枚举命名规范_UE4 C++基础教程 - 编码规范

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为什么要学习编码规范?

良好的编码规范不仅利于项目维护,也增加了代码辨识度。使我们在阅读代码时能够更加清晰的理解代码意图。维护编码规范不是一件机械化的工作,它更像是一门艺术,让我们在有限的规范内发挥自己的创造力。除此之外,还有如下几个原因:

  • 软件生命周期中80%的时间皆需要维护。
  • 原开发者几乎不会对软件进行终身维护。
  • 代码规则可提高软件可读性,让工程师更加快速透彻地理解新代码。
  • 如决定向模组社区开发者公开源代码,则源代码需要易于理解。
  • 交叉编译器兼容性实际上需要此类规则。

详细的编码规范可以参考UE4的官方文档[1],这里我们只摘录其中有利于初学者阅读代码的部分。

UE4命名规范

Pascal命名法

每个单词首字母大写,如 HealthUPrimitiveComponent 。变量、方法和类的命名应清楚、明了且进行描述。命名的范围越大,一个良好的描述性命名就越重要。避免过度缩写。所有变量应逐个声明,以便对变量的含义提供注释。其同样被JavaDocs格式需要。变量前可使用多行或单行注释,空白行为分组变量可选使用。

类型前缀

类型名称前有一个额外的大写字母用于区分不同的类型和普通的变量名。如 FSkin 是个类型名,Skin 则是 FSkin 的实例。下面是各种前缀以及其含义:

  • T 表示模板类
  • U 表示类继承自 UObject
  • A 表示类继承自 AActor
  • S 表示类继承自 SWidget
  • I 表示抽象接口类
  • E 表示枚举
  • b 表示布尔值
  • F 表示其他不满足上述规则的类

样例

float TeaWeight;
int32 TeaCount;
bool bDoesTeaStink;
FName TeaName;
FString TeaFriendlyName;
UClass* TeaClass;
USoundCue* TeaSound;
UTexture* TeaTexture;

其他

typedef 应该以与其类型相符的字母为前缀,若为结构体,则使用F;若为UObject则使用U,以此类推。此外,使用模板实例化的类不再是模板,也应该加上相应前缀,如:

typedef TArray<FMytype> FArrayOfMyTypes;

类型和变量的命名为名词。

方法名是动词,用于描述方法的效果或者无副作用的返回值。

返回布尔的函数应发起true/false的询问,如:

IsVisible();
ShouldClearBuffer();

若函数参数通过引用传递,同时该值会写入函数,建议以“Out”做为函数参数命名的前缀(非必需)。此操作将明确表明传入该参数的值将被函数替换。

若In或Out参数同样为布尔,以b作为In/Out的前缀,如 bOutResult

返回值的函数应描述返回的值.命名应说明函数将返回的值。此规则对布尔函数极为重要。请参考以下两个范例方法:

// True的意义是什么?
bool CheckTea(FTea Tea);// 命名明确说明茶是新鲜的
bool IsTeaFresh(FTea Tea);

参考

  1. ^Coding Standard https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html

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