屏幕坐标转three.js坐标
将屏幕坐标转变成threejs空间坐标:
function transToThreeCoord(x,y){let mouse = new THREE.Vector3();mouse.x = (x/window.innerWidth)*2 -1;mouse.y = -(y/window.innerHeight)*2 + 1;return mouse;
}
注意:在实际使用中,画布的宽高度并不一定是window.innerWidth或window.innerHeight,要根据画布实际的宽高度进行替换
推导过程如下:
上图中的式子化简一下就能得到transToThreeCoord
中的公式
three.js坐标转屏幕坐标
将three.js三维坐标转换成屏幕上的二维坐标
/**
* 将three.js三维坐标转换成屏幕上的二维坐标
* @param THREE.Vector3 vector three.js三维坐标
* @return {x:int,y:int} 屏幕坐标
*/
function transToScreenCoord(vector) {var screenCoord = {};vector.project(camera);screenCoord.x = (0.5 + vector.x / 2) * window.innerWidth; screenCoord.y = (0.5 - vector.y / 2) * window.innerHeight;return screenCoord;
}
注意:在实际使用中,画布的宽高度并不一定是window.innerWidth或window.innerHeight,要根据画布实际的宽高度进行替换
接下来解释一下这个转换的过程:
vector.project(camera) 这句的意思是,将一个三维坐标,投影到相机平面上,使之变成一个二维坐标。需要注意的是,投影得到的结果是一个标准向量(或者叫单位向量),其值是限定在[-1,1]范围内的。并且,这个向量是定义在以屏幕中心为原点的坐标系里的,这个坐标系和屏幕坐标系的关系,就像下图一样:
假如经过投影之后的点就是上图中的点A(0.3,0.5),屏幕坐标系是sx-s0-sy,相机平面坐标系是tx-t0-ty,坐标系的各项参数已经标在图上,试着求A点在屏幕坐标系中的坐标。你求一遍的话,就会理解
screenCoord.x = (0.5 + vector.x / 2) * window.innerWidth;
screenCoord.y = (0.5 - vector.y / 2) * window.innerHeight;
的意思。