unity shader 编辑器扩展类 ShaderGUI

这应该unity5才出的新功能了,今天看文档时刚巧看到了,就来尝试了一下。

效果如图:

这里写图片描述


shader 的编辑器扩展分为2种方法:

  1. 是通过UnityEditor下的ShaderGUI类来实现的,形式比较近似于我们一般对unity编辑器的扩展方式。
  2. 是通过直接在shader代码上通过unity为我们预定义好的一些命令来扩展。

个人比较推荐使用第一种方法,第二种在尝试时发现

①是第二种控件的种类有限。限制还特别多,变量申请的不对的话,有时也不报错,不利于维护。

②是文档里还有错误+没说清楚的地方。

③是第一种方法创建的.cs文件是可以复用到,我们可以只写一个.cs文件,然后跟好几个shader文件进行关联。


先来说说第一种方法:

官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomShaderGUI.html

CS代码如下:

 1 using UnityEngine;
 2 using UnityEditor;
 3 using System;
 4 
 5 public class TestShaderGUI : ShaderGUI
 6 {
 7     public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
 8     {
 9         // render the default gui
10         base.OnGUI(materialEditor, properties);
11 
12         Material targetMat = materialEditor.target as Material;
13 
14         // see if redify is set, and show a checkbox
15         bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1;
16 
17         EditorGUI.BeginChangeCheck();
18         CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL", CS_BOOL);
19 
20         if (EditorGUI.EndChangeCheck())
21         {
22             // enable or disable the keyword based on checkbox
23             if (CS_BOOL)
24                 targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL");
25             else
26                 targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL");
27         }
28     }
29 }

Shader代码:

 1 Shader "MyTest/TestShaderGUI"
 2 {
 3     Properties
 4     {
 5         _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
 6     }
 7     SubShader
 8     {
 9         Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
10         LOD 200
11 
12         CGPROGRAM
13 
14         #pragma surface surf Lambert addshadow
15 
16         #pragma shader_feature CS_BOOL
17 
18         sampler2D _MainTex;
19 
20         struct Input
21         {
22             float2 uv_MainTex;
23         };
24 
25         void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
26         {
27             half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
28             o.Albedo = c.rgb;
29             o.Alpha = c.a;
30 
31             #if CS_BOOL
32             o.Albedo.gb *= 0.5;
33             #endif
34         }
35 
36         ENDCG
37     }
38     CustomEditor "TestShaderGUI"
39 }

重点就是 
#pragma shader_feature CS_BOOL 
CustomEditor "TestShaderGUI"

shader_feature 是unity用来在shader中创建编译指令变量的关键字,它的作用与multi_compile几乎是一样的。 
我们通过创建的变量与TestShaderGUI类中创建的控件来相关联,达到传值的目的。 
CustomEditor的作用则是将shader文件与cs文件关联起来。

#pragma shader_feature#pragma multi_compile的问题可以看这里来进行了解,官方文档: 
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html

这里说一下我的理解: 
首先#pragma shader_feature#pragma multi_compile的作用其实都是为了给unity所谓的"mega shaders""uber shaders"创建变量的。 
唯一的区别就是没有被使用过的shader_feature变量将不会被编译。 
所以在使用上区别就是在materials的作用范围内用shader_feature,而multi_compile的范围一般则是全局的。 
例如有一种全局变量是multi_compile_fog,则是跟开启雾效相关的。


第二种方法:

官方文档:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html

Shader代码:

Shader "MyTest/TestShaderGUI"
{Properties{_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}// 声明需要的控件[Toggle(S_BOOL)] _S_BOOL("S_BOOL", Int) = 0[Toggle] _MyToggle1("MyToggle1", Float) = 0[Toggle(MyToggle2)] _MyToggle2("MyToggle2", Float) = 0[KeywordEnum(One, Two, Three)] _MyEnum("MyEnum", Float) = 0}SubShader{Tags{ "RenderType" = "Opaque" }LOD 200CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert addshadow// 创建变量,用来接收控件的值#pragma shader_feature S_BOOL#pragma shader_feature _MYTOGGLE1_ON#pragma shader_feature MyToggle2#pragma multi_compile _MYENUM_ONE _MYENUM_TWO _MYENUM_THREEsampler2D _MainTex;struct Input{float2 uv_MainTex;};void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;#if S_BOOLo.Albedo.gb *= 0.5;#endif//#if _MYTOGGLE1_ON//o.Albedo.gb *= 0.5;//#endif//#if MyToggle2//o.Albedo.gb *= 0.5;//#endif//#if _MYENUM_ONE//o.Albedo.gb *= 0.2;//#elif _MYENUM_TWO//o.Albedo.gb *= 0.5;//#elif _MYENUM_THREE//o.Albedo.gb *= 0.7;//#endif
        }ENDCG}
}

 原链接:http://lib.csdn.net/article/unity3d/41995

转载于:https://www.cnblogs.com/luxishi/p/7419025.html

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