右手坐标系。
类似OpenGL遵循的右手坐标系:
首先它是三维的笛卡尔坐标系:原点在屏幕正中,x轴从屏幕左向右,最左是-1,最右是1;y轴从屏幕下向上,最下是-1,最上是1;z轴从屏幕里面向外,最里面是-1,最外面是1。
shader(vertex & fragment)
GL ES 2.0与1.0版本最大的区别在于,把渲染相关的操作用一个专门的叫作着色语言的程序来表达,全名叫作OpenGL ES Shading language,它是一个编程语言,与C语言非常类似,能够直接操作矩阵和向量,运行在GPU之上
专门用于图形渲染。它又分为两种,
- 顶点着色器(vertex shader):指定几何形状的顶点
- 片元着色器(fragment shader): 指定每个顶点的着色
每个GL程序必须要有一个vertex shader和一个fragment shader,且它们是相互对应的。(相互对应,意思是vertex shader必须要有一个fragment shader,反之亦然,但并不一定是一一对应)。当然,也是可以复用的,
比如同一个vertex shader,可能会多个fragment shader来表达不同的着色方案。
坐标值和颜色值
坐标正常的取值范围都是-1到1,且是float类型。
颜色值是0到1,也是float类型,0是空(无的意思,比如黑色,或者全透明),1是有(全的意思,比如白色,或者不透明),有些API是使用0~255,这时就需要转换一下。
其实呢,写成超过此范围的值也是可以的,比如坐标传2,或者颜色写成5,OpenGL会处理成为它的合理的取值之内,用clamp的方式,超过的会被砍掉,如传5,相当于传1。