定义
为其他对象提供一种代理以控制(隔离,使用接口)对这个对象的访问。。
应用场景
- 在面向对象系统中,有些对象由于某种原因(比如对象创建的开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问等)直接访问会给使用者、或者系统结构带来很多麻烦。
- 如何在不失去透明操作对象的同时来管理/控制这些对象特有的复杂性?增加一层间接层是软件开发中常见的解决方式。
结构
//test.cpp
/****************************************************/
#include "Proxy.h"
int main()
{// 玩魔兽ProxyWOW* proxy = new ProxyWOW();// 加载proxy->load();// 充值proxy->recharge(1000);// 加载proxy->load();// 退出proxy->exit();// 清理内存delete proxy;proxy = nullptr;return 0;
}
代码示例
//Proxy.h
/****************************************************/
#ifndef PROXY_H
#define PROXY_H
#include <iostream>
using namespace std;// 抽象游戏类
class Game
{
public:// 游戏加载virtual void load() = 0;// 游戏退出virtual void exit() = 0;
};// 真实游戏类-魔兽世界
class WOW : public Game
{
public:// 游戏加载virtual void load() {cout << "魔兽世界加载。" << endl;}// 游戏退出virtual void exit() {cout << "魔兽世界退出。" << endl;}
};// 代理类-魔兽代理
class ProxyWOW : public Game
{
public:// 构造函数ProxyWOW() {m_wow = new WOW();}// 析构函数virtual ~ProxyWOW() {if (m_wow != nullptr) {delete m_wow;m_wow = nullptr;}}// 充值时间void recharge(int money) {m_time += money / 100;cout << "充值:" << money << endl;cout << "获得时长:" << m_time << endl;}// 游戏加载virtual void load() {cout << "代理启动。" << endl;if (m_time > 0) {m_wow->load();cout << "游戏时长1小时。" << endl;m_time -= 1;cout << "剩余时长:" << m_time << endl;flag = true;}else {cout << "剩余游戏时长不足,请充值。" << endl;flag = false;}}// 游戏退出virtual void exit() {if (flag) {m_wow->exit();flag = false;}cout << "代理关闭。" << endl;}private:bool flag = false;int m_time = 0;WOW* m_wow;
};#endif
运行结果
要点总结
- “增加一层间接层”是软件系统中对许多复杂问题的一种常见解决方法。在面向对象系统中,直接使用某些对象会带来很多问题,作为间接层的proxy对象便是解决这一问题的常用手段。
- 具体proxy设计模式的实现方法、实现粒度都相差很大,有些可能对单个对象做细粒度的控制,如copy-on-write技术, 有些可能对组件模块提供抽象代理层,在架构层次对对象做proxy。
- Proxy并不一定要求保持接口完整的一致性,只要能够实现间接控制,有时候损及一些透明性是可以接受的。