说明
本系列文章是对<3D Apple Games by Tutorials>一书的学习记录和体会
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本文将完成一个完整的node节点,带有完整贴图,并将其导入其他场景中,成为其中的一个引用节点.这样可以更方便的组织场景,并能复用场景中的节点,正类似于面向对象编程的思想.
新建节点,删除其中自带的相机
拖动一个球体进去,处理各项属性
diffuse颜色贴图,漫反射贴图
normal法线贴图
specular高光贴图,镜面贴图
reflective反射贴图
emission发光贴图
贴图过程
导入引用节点
mip map渐变纹理图像
Scene Kit默认启用了mip map技术,来加速远距离物体的纹理渲染.
- None:不使用mip map.图中地平线处出现了明显的摩尔纹.
- Nearest:从近处的mip map图像取样来生成下一幅mip map图像
- Linear:这是默认选项,从最近的两幅mip map图像中取样生成中间的mip map图像,线性插值. 需要注意的是,当原始素材分辨率不够需要放大时,采用的选项也是这里的设置.即mip map类型对放大和缩小都生效
wrapS,wrapT
设定素材图像贴图时是否重复