GPU Gems1 - 20 纹理爆炸(Texture Bombing)

【章节概览】

这章介绍了纹理爆炸(Texture Bombing)和相关的细胞技术,它们能在Shader中增加视觉的丰富性,图像的多样性,并减少大块纹理图案的重复性。

【核心要点】

纹理爆炸(Texture bombing)是一种程序化技术,它把小块图像以不规则的间隔放置。有助于减少团案的失真。纹理爆炸的基本思想是把UV空间分为规则的单元栅格。然后使用噪声或者伪随机函数,把一个图像放在任意位置上的各个单元中。最终的结果是在背景上对这些图像的合成。由于要组合数以百计的图像,因此实际上这种合成(composite)图像的方法效率并不高。而程序化(Procedural)计算图像虽好,但是又不适合合成。这篇文章主要讲了图像合成和程序化生成这两种方法,可以发现他们各有优劣。

图片合成(如下图使用花瓣纹理)

只采样当前cell的结果:

将临近四个点都采样的结果: 

 

 程序化生成(如下例子生成圆形) 

Example 20-3. Using a Procedurally Generated Circle

offset_t -= float2(0.5, 0.5) + (float2) random;
fixed radius2 = dot(offset_t, offset_t);
if (random.w > priority && radius2 < 0.25) {color = tex2D(randomTex, randomUV + float2(0.13, 0.4));priority = random.w;
}

基于此还可以玩出很多花样,比如随机采样图像,纹理随时间移动,3D程序化爆炸等等

 

【关键词提炼】

纹理爆炸(Texture Bombing)

3D程序化爆炸(Procedural 3D Bombing)

Voronoi区域(Voronoi Region)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/246289.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Catlike Coding网站文章解析 -- 1.Procedural Grid

原文英文版链接https://catlikecoding.com/unity/tutorials/procedural-grid/&#xff0c;里面有每一部分的untiy工程链接&#xff0c;文章内容也更详实。 本章内容&#xff1a; 创建一系列点使用协程实现他们的摆放位置定义一个由三角形组成的平面自动生成法线添加纹理坐标和…

GPU Gems1 - 21 实时辉光(Real-Time Glow)

这章浅墨的文章讲的很细了&#xff0c;这里基本照扒一遍加深印象&#xff0c;原文链接&#xff1a;https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291 【章节概览】 这章讲到2D光照效果中的辉光&#xff08;Glow&#xff09;和光晕&#xff08;Halo&#xff09;&#xff0c;展示了如何通…

Catlike Coding网站文章解析 -- 2.Procedural Grid

本章内容 创建一个闭合的cube mesh给cube添加带弧度平滑的边缘定义法线使用sub-meshes&#xff08;子mesh&#xff09;创建一个常规shader合并碰撞体1.合成一个cube 上一章https://mp.csdn.net/postedit/89474068我们已经实现了一个平面mesh。一个cube由6个平面组成&#xff…

GPU Gems1 - 23 景深技术综述

本章主要介绍如何使用GPU创建实时的景深&#xff08;Depth of Field&#xff09;效果。参考浅墨总结文章的链接https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291 聚焦在枪上&#xff0c;背景模糊【核心要点】 物体在距离镜头的一个范围之内能够清晰成像&#xff08;经过聚焦&#xff09…

GPU Gems1 - 22 颜色控制(Color Controls)

这章将在游戏中图像处理的讨论&#xff0c;扩展到技术和艺术上控制颜色的方法和应用&#xff0c;包括将图像从一些的色彩空间中移入移出&#xff0c;以及快速地给任何2D或3D场景加上精美的色调。 色彩校正&#xff08;Color Correction&#xff09;是几乎所有印刷和胶片成像应…

GPU Gems1 - 25 用纹理贴图进行快速过滤宽度的计算

这章介绍在片元shader中计算导数近似值的技术。这个技术把特别的值载入纹理mipmap的每个级别&#xff0c;以特殊的方式使用纹理映射硬件&#xff0c;计算出导数的结果&#xff0c;给出在屏幕上的像素间某个量的变化率。 Cg标准程序库提供ddx和ddy函数&#xff0c;计算任意关于…

c#基础知识(1)

简介&#xff1a;C# 是一个现代的、通用的、面向对象的编程语言&#xff0c;它是由微软&#xff08;Microsoft&#xff09;开发的&#xff0c;由 Ecma 和 ISO 核准认可的。 程序结构&#xff1a;引用命名空间、命名空间、类、方法、属性、语句。 数据类型&#xff1a;bool、byt…

GPU Gems1 - 24 高质量的过滤

在一些应用中&#xff0c;高质量的过滤是至关重要的&#xff0c;可以用像素shader代码执行任何过滤。GPU着色程序不用于CPU的主要之处在于&#xff1a;一般来说&#xff0c;CPU数学操作比纹理访问更快&#xff0c;而在GPU中恰恰相反。图像过滤的目的很简单&#xff1a;对于给你…

2021-04-05

见缝插针小游戏 结束动画 我们的结束动画很简单&#xff0c;就是把画面放大&#xff0c;把背景改成红色&#xff0c;再有一个停顿就可以了 1、对于放大画面和修改背景颜色的操作&#xff0c;在这里可以直接修改相机设置 我们要获取到Hierarchy窗口中的Main Camera&#xff0c;…

GPU Gems1 - 26 OpenEXR图像文件格式与HDR(The OpenEXR Image File Format and HDR)

【章节概览】 这章中&#xff0c;大名鼎鼎的工业光魔公司的Florian Kainz、Rod Bogart和DrweHess介绍了OpenEXR标准&#xff0c;这是一种当时新的高动态范围图像&#xff08;HDRI&#xff09;格式&#xff0c;在计算机成像的顶级电影中正在快速推广。对于基于图像照明的开发者…

2021-04-08

unity入门教程 创建开始界面 在场景中创建画布Canvas&#xff0c;然后制作开始界面。 首先在Canvas下新建一个空物体&#xff0c;命名为StartWnd。然后在StartWnd下新建一个Image&#xff0c;命名为imgTitle&#xff0c;SourceImage使用main图片。然后在StartWnd下新建一个Butt…

ID Tech 5 中Megatexture针对地形的D3D9 基本实现原理

看GPU Gems2中的 使用基于GPU几何体裁剪图的地形渲染&#xff08;Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps&#xff09;一文&#xff0c;对Clipmap技术不是理解很好&#xff0c;所以上网搜索一番&#xff0c;发现了这篇文章&#xff0c;实在是太棒的文章&#xff…

2021-04-12

异步传输&#xff08;Asynchronous Transmission&#xff09;&#xff1a;异步传输模式(Asynchronous Transfer Mode,缩略语为ATM) 异步传输一般以字符为单位&#xff0c; 起始位&#xff1a;先发出一个逻辑”0”信号&#xff0c;表示传输字符的开始。 空闲位&#xff1a;处于逻…

[知乎] 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术?

今天看到的一篇关于大世界的技术文章&#xff0c;写的太好了&#xff0c;膜拜大佬。各位如果有时间一定要看看 原文&#xff1a;http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world#toc_10 一、程序技术篇&#xff1a;算法和架构&#xff08;Programming Algorithms & Arch…

角色控制器

一、简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制。 二、基本概念 第三人称游戏中的这些控制器由于无规律可循&#xff0c;所以无法遵守固定的物理规则&#xff0c;例如&#xff0c;让某辆车每小时跑 90 英里&#xff0c;但是它可能会突…

unity声音组件AudioSource的使用

一、AudioSource组件 AudioSource是音频源组件&#xff0c;其作用就是用于播放音频剪辑&#xff08;AudioClip&#xff09;资源。组件属性 &#xff08;1&#xff09;AudioClip&#xff08;音频剪辑&#xff09;&#xff1a;指定播放的音频文件。 &#xff08;2&#xff09;O…

GPU Gems2 - 2 使用基于GPU几何体裁剪图的地形渲染(Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps)

【章节概览】 本章描述了一种通过顶点纹理实现的&#xff0c;基于GPU的几何体裁剪图&#xff08;Geometry Clipmaps&#xff09;技术。通过把地形几何体当做一组图像来处理&#xff0c;可以在GPU上执行几乎所有的计算&#xff0c;因此可以减少CPU的负载。且该技术较为容易实现…

协程

协程介绍 协同程序与线程差不多&#xff0c;也就是一条执行序列&#xff0c;拥有自己独立的栈&#xff0c;局部变量和指令指针&#xff0c;同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程与协同程序的主要区别在于&#xff0c;一个具有多线程的程序可以同时运行几个…

球谐光照

一.原理 球谐光照实际上是一种对光照的简化&#xff0c;对于空间上的一点&#xff0c;受到的光照在各个方向上是不同的&#xff0c;也即各向异性&#xff0c;所以空间上一点如果要完全还原光照情况&#xff0c;那就需要记录周围球面上所有方向的光照。注意这里考虑的周围环境往…

overload、override、new解释

重载、重写、覆写&#xff0c;分别指的是overload、override、new。 一、override重写&#xff0c;是在子类中重写父类中的方法&#xff0c;两个函数的函数特征&#xff08;函数名、参数类型与个数&#xff09;相同。用于扩展或修改继承的方法、属性、索引器或事件的抽象或虚拟…