Unity自带的NavMesh寻路组件

最近看了一下Unity自带的NavMesh寻路组件,先说一下基本的使用:

首先先把AI Navgation的package包给安装上。

给场景地图添加上NavMeshSurface组件,然后进行烘焙,烘焙出对应的场景地图文件。

给移动物体添加对应的Nav MeshAgent组件,然后给玩家设置对应的目标就可以让移动物体寻路过去。:

属性说明:

Base Offset:对于挂载物体的偏移值。

Speed:寻路时的速度。

Angular Speed:拐弯时的速度。

Stopping Distance:对于到达目标点的停止距离。

Obstacle Avoidance: (避障设置,多个移动物体到一个目标点的设置)

Raius:间距,多个移动物体的间距。

Height:高度。

Quality:品质。

Priority:优先级。

当地图有两块有空隙与间断时,需要寻路能走过这个间断则添加NavMeshLink组件。(类似一座桥)

StartPoint:开始点。

EndPoint:结束点。

Width:宽度。

Bidirectional:是否双向通过。

当有动态物体没有被烘焙时,需要动态避障这个物体则需要给这个动态物体添加NavMeshObstacle组件。

对Agent Types的介绍:

Name:名字。

Radius:对障碍物的半径距离设置。

Height:高度,烘焙的高度。

Max Slope:最大烘焙的坡度。

如果有多条路可以通行,需要安装某条路通过,可以给路设置对应的Areas,然后给物体挂载NavMeshModifier组件进行Area Type的选择。

Cost:设置进行每条路所需要的花费。越大花费越多。

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