WEB 3D技术 简述React Hook/Class 组件中使用three.js方式

之前 已经讲过了 用vue结合three.js进行开发
那么 自然是少不了react

我们 还是先创建一个文件夹
在这里插入图片描述
终端执行

npm init vite@latest

输入一下项目名称 然后技术选择 react
在这里插入图片描述
也不太清楚大家的基础 那就选择最简单的js在这里插入图片描述
然后 我们就创建完成了
在这里插入图片描述
然后 我们用编辑器打开创建好的项目目录

然后 在终端执行

npm install three

引入threeJS 因为我们肯定要用的
在这里插入图片描述
然后 我们执行

npm install

重新整体引入一下项目依赖
在这里插入图片描述
如果node版本不合适 是会出现一点问题
可以用cnpm

然后安装好之后执行

npm run dev

在这里插入图片描述
然后浏览器访问
在这里插入图片描述
没有任何问题

然后 我们找到src下的 App.css
加上如下代码

*{margin: 0;padding: 0;
}
canvas {display: block;position: fixed;left: 0;top: 0;width: 108vw;height: 108vh;
}

在这里插入图片描述
然后 将App.jsx代码更改如下

import { useEffect } from 'react'
import * as THREE from "three";
import './App.css'function App() {useEffect(()=>{//创建场景const scene = new THREE.Scene();//创建相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, //视角 视角越大  能看到的范围就越大window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比  一般和画布一样大最好0.1,  //近平面  相机能看到最近的距离1000  //远平面  相机能看到最远的距离);//c创建一个canvas容器  并追加到 body上const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);//创建一个几何体const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);//创建材质const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:0x08ffe });//创建网格const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);//将网格添加到场景中scene.add(cube);//设置相机位置   这里 我们设置Z轴  大家可以试试  S Y 和 Z  都是可以的camera.position.z = 5;//设置相机默认看向哪里   三个 0  代表 默认看向原点camera.lookAt(0, 0, 0);//将内容渲染到元素上renderer.render(scene, camera);function animate() {requestAnimationFrame(animate);cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;renderer.render(scene, camera);}animate();},[])return (<div id = "app"></div>)
}export default App

这是 Hook的一种写法 先 引入three
然后直接在useEffect这个声明周期中使用显然逻辑就OK了
在这里插入图片描述
如果是类组件直接这样

import { Component } from 'react'
import * as THREE from "three";
import './App.css'class App extends Component{componentDidMount() {//创建场景const scene = new THREE.Scene();//创建相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, //视角 视角越大  能看到的范围就越大window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比  一般和画布一样大最好0.1,  //近平面  相机能看到最近的距离1000  //远平面  相机能看到最远的距离);//c创建一个canvas容器  并追加到 body上const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);//创建一个几何体const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);//创建材质const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:0x08ffe });//创建网格const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);//将网格添加到场景中scene.add(cube);//设置相机位置   这里 我们设置Z轴  大家可以试试  S Y 和 Z  都是可以的camera.position.z = 5;//设置相机默认看向哪里   三个 0  代表 默认看向原点camera.lookAt(0, 0, 0);//将内容渲染到元素上renderer.render(scene, camera);function animate() {requestAnimationFrame(animate);cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;renderer.render(scene, camera);}animate();}render() {return <div id = "app"></div>}
}export default App

因为 componentDidMount 可以拿到dom节点 我们用它挂载 其实都一样

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