Python与设计模式--命令模式

23种计模式之 前言 +(5)单例模式、工厂模式、简单工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、+(7)代理模式、装饰器模式、适配器模式、门面模式、组合模式、享元模式、桥梁模式、+(11)策略模式、责任链模式、命令模式、中介者模式、模板模式、迭代器模式、访问者模式、观察者模式、解释器模式、备忘录模式、状态模式 + 设计原则

14-Python与设计模式–命令模式

一、饭店点餐系统

又是一个点餐系统(原谅作者的吃货属性)。不过这次的点餐系统是个饭店的点餐系统。
饭店的点餐系统有什么不同嘛?大伙想想看,在大多数饭店中,当服务员已经接到顾客的点单,
录入到系统中后,根据不同的菜品,会有不同的后台反应。比如,饭店有凉菜间、热菜间、主食间,
那当服务员将菜品录入到系统中后,凉菜间会打印出顾客所点的凉菜条目,热菜间会打印出顾客
所点的热菜条目,主食间会打印出主食条目。那这个系统的后台模式该如何设计?当然,
直接在场景代码中加ifelse…语句判断是个方法,可这样做又一次加重了系统耦合,违反了单一职责原则,
遇到系统需求变动时,又会轻易违反开闭原则。所以,我们需要重新组织一下结构。
可以将该系统设计成前台服务员系统和后台系统,后台系统进一步细分成主食子系统,凉菜子系统,热菜子系统。

后台三个子系统设计如下:

class backSys():def cook(self,dish):pass
class mainFoodSys(backSys):def cook(self,dish):print "MAINFOOD:Cook %s"%dish
class coolDishSys(backSys):def cook(self,dish):print "COOLDISH:Cook %s"%dish
class hotDishSys(backSys):def cook(self,dish):print "HOTDISH:Cook %s"%dish

前台服务员系统与后台系统的交互,我们可以通过命令的模式来实现,服务员将顾客的点单内容封装成命令,直接对后台下达命令,后台完成命令要求的事,即可。

前台系统构建如下:

class waiterSys():menu_map=dict()commandList=[]def setOrder(self,command):print "WAITER:Add dish"self.commandList.append(command)def cancelOrder(self,command):print "WAITER:Cancel order..."self.commandList.remove(command)def notify(self):print "WAITER:Nofify..."for command in self.commandList:command.execute()

前台系统中的notify接口直接调用命令中的execute接口,执行命令。

命令类构建如下:

class Command():receiver = Nonedef __init__(self, receiver):self.receiver = receiverdef execute(self):pass
class foodCommand(Command):dish=""def __init__(self,receiver,dish):self.receiver=receiverself.dish=dishdef execute(self):self.receiver.cook(self.dish)class mainFoodCommand(foodCommand):pass
class coolDishCommand(foodCommand):pass
class hotDishCommand(foodCommand):pass
Command类是个比较通过的类,foodCommand类是本例中涉及的类,相比于Command类进行了一定的改造。
由于后台系统中的执行函数都是cook,因而在foodCommand类中直接将execute接口实现,如果后台系统执行
函数不同,需要在三个子命令系统中实现execute接口。这样,后台三个命令类就可以直接继承,
不用进行修改了。(这里子系统没有变动,可以将三个子系统的命令废弃不用,直接用foodCommand吗?
当然可以,各有利蔽。请读者结合自身开发经验,进行思考相对于自己业务场景的使用,哪种方式更好。)
为使场景业务精简一些,我们再加一个菜单类来辅助业务,菜单类在本例中直接写死。
class menuAll:menu_map=dict()def loadMenu(self):#加载菜单,这里直接写死self.menu_map["hot"] = ["Yu-Shiang Shredded Pork", "Sauteed Tofu, Home Style", "Sauteed Snow Peas"]self.menu_map["cool"] = ["Cucumber", "Preserved egg"]self.menu_map["main"] = ["Rice", "Pie"]def isHot(self,dish):if dish in self.menu_map["hot"]:return Truereturn Falsedef isCool(self,dish):if dish in self.menu_map["cool"]:return Truereturn Falsedef isMain(self,dish):if dish in self.menu_map["main"]:return Truereturn False

业务场景如下:

if  __name__=="__main__":dish_list=["Yu-Shiang Shredded Pork","Sauteed Tofu, Home Style","Cucumber","Rice"]#顾客点的菜waiter_sys=waiterSys()main_food_sys=mainFoodSys()cool_dish_sys=coolDishSys()hot_dish_sys=hotDishSys()menu=menuAll()menu.loadMenu()for dish in dish_list:if menu.isCool(dish):cmd=coolDishCommand(cool_dish_sys,dish)elif menu.isHot(dish):cmd=hotDishCommand(hot_dish_sys,dish)elif menu.isMain(dish):cmd=mainFoodCommand(main_food_sys,dish)else:continuewaiter_sys.setOrder(cmd)waiter_sys.notify()

打印如下:

WAITER:Add dish WAITER:Add dish WAITER:Add dish WAITER:Add dish
WAITER:Nofify… HOTDISH:Cook Yu-Shiang Shredded Pork HOTDISH:Cook
Sauteed Tofu, Home Style COOLDISH:Cook Cucumber MAINFOOD:Cook Rice

二、命令模式

命令模式的定义为:将一个请求封装成一个对象,从而可以使用不同的请求将客户端参数化,对请求排队或者
记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。命令模式中通常涉及三类对象的抽象:Receiver,Command,
Invoker(本例中的waiterSys)。
只有一个Invoker的命令模式也可以抽象成一个类似的“星形网络”,但与之前介绍的中介者模式不同,
单纯的命令模式更像是一个辐射状的结构,由Invoker直接对Receiver传递命令,而一般不反向传递,
中介者模式“星形网络”的中心,是个协调者,抽象结节间的信息流全部或者部分是双向的。
另外,命令模式的定义中提到了“撤销和恢复功能”,也给了各位开发人员一个命令模式使用过程中的建议:
各个Receiver中可以设计一个回滚接口,支持命令的“撤销”。

三、命令模式的优点和应用场景

优点:
1、低耦合:调用者和接收者之间没有什么直接关系,二者通过命令中的execute接口联系;
2、扩展性好:新命令很容易加入,也很容易拼出“组合命令”。应用场景:
1、触发-反馈机制的系统,都可以使用命令模式思想。如基于管道结构的命令系统(如SHELL),可以直接套用命令模式;此外,GUI系统中的操作反馈(如点击、键入等),也可以使用命令模式思想。

四、命令模式的缺点

1、如果业务场景中命令比较多,那么对应命令类和命令对象的数量也会增加,这样系统会膨胀得很大。

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