文章目录
- 一、顶点着色器和片段着色器代码分析
- 1. 着色器1
- 2. 顶点着色器2
- 二、使用步骤
- 1. 使用着色器1
- 2. 使用着色器2
- 3. 在着色器2中使用EBO
- 三、完整代码
一、顶点着色器和片段着色器代码分析
1. 着色器1
用到的坐标矩阵, 四个四边形顶点坐标
float vertices_data[36] = {// 所有的值是在[-1, 1]之间的-0.5f, 0.4f, 0.0f,-0.5f, 0.2f, 0.0f,-0.3f, 0.2f, 0.0f,-0.3f, 0.4f, 0.0f,-0.1f, 0.4f, 0.0f,-0.1f, 0.2f, 0.0f,0.1f, 0.2f, 0.0f,0.1f, 0.4f, 0.0f,0.3f, 0.4f, 0.0f,0.3f, 0.2f, 0.0f,0.5f, 0.2f, 0.0f,0.5f, 0.4f, 0.0f
};
// 顶点着色器1
//! 1. "#version 450 core": 版本号; GLSL版本号要和OpenGL版本号匹配
//! 2. "layout(location = 0) in vec3 aPos;": 顶点属性;
//! (1) glsl中,layout修饰符,(location = 0) 把顶点属性和特定缓冲区关联起来,并且顶点属性的识别号为0(创建顶点着色器处对比说明),
//! (2) in:输入顶点属性
//! (3) out:输出顶点属性
//! (4) vec3是数据类型,三元组
//! (5) aPos是定义的变量。即定义一个vec3类型变量aPos,将缓冲区0位置的顶点属性输入
//! 3. "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);": 是GLSL的内建变量,会成为该顶点着色器的输出; 是一个4维向量(vec4),它包含了3个空间坐标(x, y, z)和齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
//! 4. "out vec4 FragColor":定义一个vec4变量FragColor, 并输出
//!
//! gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的向量(vec4)
//! 因为GLSL中没有一个3分量的向量的构造函数可以直接把一个vec3作为参数,所以我们必须先把vec3转换为vec4,然后再把它赋值给gl_Position
//! gl_Position 是一个vec4类型的输出变量,它会被转换为裁剪空间坐标
//! vec4是一个4维向量,它包含了3个空间坐标(x, y, z),还有一个齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
//! 裁剪空间坐标会被转换为屏幕空间坐标,同时也会被进行透视除法(Perspective Division) 除以w分量
//! 透视除法会将裁剪空间坐标的xyz分量分别除以w分量,最终得到的结果就是标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)
const char *vertexShaderSource ="#version 450 core\n""layout(location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n""}\n\0";
//片段着色器1
const char *fragmentShaderSource ="#version 450 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = vec4(0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);\n""}\n\0";
2. 顶点着色器2
用到的矩阵:坐标矩阵(包含坐标和颜色)、索引矩阵
float vertices_data2[72] = {// 所有的值是在[-1, 1]之间的//坐标 //颜色-0.5f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,-0.3f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.3f, -0.2f, 0.0f, 1.1f, 1.0f, 0.0f,-0.1f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-0.1f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.1f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.1f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.3f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,0.3f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
};//控制绘制顺序
GLuint vertex_index[20] = {0, 1, 2, 3,2, 3, 4, 5,4, 5, 6, 7,6, 7, 8, 9,8, 9, 10,11
};//!
// 顶点着色器2
//! 顶点着色器从矩阵中读取颜色,通过"out vec3 mcolor;"输出给片段着色器
注意此处的layout(location = 0)和layout(location = 1),对应下文解析数据时的参数
const char *vertexShaderSource2 ="#version 450 core\n""layout(location = 0) in vec3 aPos;\n""layout(location = 1) in vec3 aColor;\n""out vec3 mcolor;\n""void main()\n""{\n""gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n""mcolor = aColor;\n""}\n\0";
//片段着色器2 接收顶点着色器输出的颜色
const char *fragmentShaderSource2 ="#version 450 core\n""out vec4 FragColor;\n""in vec3 mcolor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = vec4(mcolor, 1.0f);\n""}\n\0";
二、使用步骤
1. 使用着色器1
void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);// ------------------------一、VAO和VBO------------------------// 1.创建VAO和VBO对象,并赋予ID(使用Gen)glGenVertexArrays(1, &VAO_id);glGenBuffers(1, &VBO_id);// 2.绑定VAO,开始记录属性相关glBindVertexArray(VAO_id);// 3.绑定VBO(一定是先绑定VAO再绑定VBO)glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_id);// 4.把数据放进VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data), vertices_data, GL_STATIC_DRAW);// 5.解析数据//! glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer)//! index 指定要配置的顶点属性的编号。//! size 指定每个顶点属性的分量数(1、2、3 或 4,就像向量的维度一样)。//! type 指定每个分量的数据类型,可以是 GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT 或 GL_DOUBLE。//! normalized1 指定是否将数据归一化到 [0,1] 或 [-1,1] 范围内。//! stride (步长)指定连续两个顶点属性间的字节数。如果为 0,则表示顶点属性是紧密排列的。//! pointer 指向缓冲对象中第一个顶点属性的第一个分量的地址。(offset的作用)glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);// 6.开启location = 0的属性解析(就是上面顶点着色器处未说明的)glEnableVertexAttribArray(0);// 7.解绑VBO和VAO; 绑定一个ID为0,也就是不存在的ID,相当于接绑定(绑定新的ID,之前绑定的也就解除了)glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);// -----------------------------end---------------------------// ------------------------二、着色器相关------------------------// 1.创建顶点着色器unsigned int vertexShader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader_id, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader_id);// 2.创建片段着色器unsigned int fragmentShader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader_id, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//编译代码glCompileShader(fragmentShader_id);// -----------------------------end---------------------------// -----------------------三、着色器程序相关----------------------shaderProgram1_id = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram1_id, vertexShader_id);glAttachShader(shaderProgram1_id, fragmentShader_id);glLinkProgram(shaderProgram1_id);// -----------------------------end---------------------------// 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)glDeleteShader(vertexShader_id);glDeleteShader(fragmentShader_id);
}
void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
{//清除屏幕glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】glUseProgram(shaderProgram1_id);// 使用时还需要再绑定一次glBindVertexArray(VAO_id);// 开始绘制//! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);//! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。//! count,数组中顶点的数量。glPointSize(8);glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
}
结果如图
2. 使用着色器2
void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);//***********************************************************************//***********************************************************************//! VAO2、VBO2、EBO2//***********************************************************************//***********************************************************************glGenVertexArrays(1, &VAO2_id);glBindVertexArray(VAO2_id);glGenBuffers(1, &VBO2_id);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2_id);// glGenBuffers(1, &EBO2_id);
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);//读取矩阵数据到VBO2glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data2), vertices_data2, GL_STATIC_DRAW);//! 告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上)。//! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 0),故0),//! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),//! 参数3:指定数据的类型,//! 参数4:是否希望数据被标准化,//! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,6*sizeof(float)//! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset),0*sizeof(float)。// 解析数据:按layout(location = 0)解析,每6位一组,每组偏移0处读取3位glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 1),故1)//! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),//! 参数3:指定数据的类型,//! 参数4:是否希望数据被标准化,//! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,//! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset), 3*sizeof(float)。// 解析数据:按layout(location = 1)解析,每6位一组,每组偏移3处读取3位glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);// //加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
// glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);glBindVertexArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);// ------------------------二、着色器相关------------------------// 创建顶点着色器unsigned int vertexShader2_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader2_id, 1, &vertexShaderSource2, NULL);glCompileShader(vertexShader2_id);// 创建片段着色器unsigned int fragmentShader2_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader2_id, 1, &fragmentShaderSource2, NULL);glCompileShader(fragmentShader2_id);//判断着顶点色器编译是否成功int success;char infoLog[512];glGetShaderiv(vertexShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader2_id, 512, NULL, infoLog);qDebug() << "ERROR::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;};//判断着片段色器编译是否成功glGetShaderiv(fragmentShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(fragmentShader2_id, 512, NULL, infoLog);qDebug() << "ERROR::SHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;};// -----------------------------end---------------------------// -----------------------三、着色器程序相关----------------------shaderProgram2_id = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram2_id, vertexShader2_id);glAttachShader(shaderProgram2_id, fragmentShader2_id);glLinkProgram(shaderProgram2_id);//判断着片段色器编译是否成功glGetShaderiv(shaderProgram2_id, GL_LINK_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(shaderProgram2_id, 512, NULL, infoLog);qDebug() << "ERROR::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog;};// -----------------------------end---------------------------// 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)glDeleteShader(vertexShader2_id);glDeleteShader(fragmentShader2_id);
}
void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
{//清除屏幕glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】glUseProgram(shaderProgram2_id);// 使用时还需要再绑定一次glBindVertexArray(VAO2_id);// 开始绘制//! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);//! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。//! count,数组中顶点的数量。glPointSize(8);glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
// glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
结果如图:
3. 在着色器2中使用EBO
将(二、2)中
initializeGL()
函数中被注释的如下代码取消注释:
glGenBuffers(1, &EBO2_id);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);......//加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);...
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
将(二、2)中paintGL()函数的如下代码替换注释
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);//! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形
// glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
替换为
// glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
// glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);//! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
结果如图
三、完整代码
#ifndef MOPENGLWIDGETSHADER_H
#define MOPENGLWIDGETSHADER_H#include <QObject>
#include <QWidget>
#include <GL/glu.h>
#include <QGL>
#include <QtOpenGL>
#include <QGLWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_4_5_Core>
#include <QGridLayout>
#include <QDebug>class MOpenGLWidgetShader : public QOpenGLWidget, QOpenGLFunctions_4_5_Core
{Q_OBJECT
public:explicit MOpenGLWidgetShader(QWidget* parent = nullptr);// 顶点的数据:没有解析的数据是没有意义的// 内存中的数据,关键是如何将内存中的数据给显卡float vertices_data[36] = {// 所有的值是在[-1, 1]之间的-0.5f, 0.4f, 0.0f,-0.5f, 0.2f, 0.0f,-0.3f, 0.2f, 0.0f,-0.3f, 0.4f, 0.0f,-0.1f, 0.4f, 0.0f,-0.1f, 0.2f, 0.0f,0.1f, 0.2f, 0.0f,0.1f, 0.4f, 0.0f,0.3f, 0.4f, 0.0f,0.3f, 0.2f, 0.0f,0.5f, 0.2f, 0.0f,0.5f, 0.4f, 0.0f};float vertices_data2[72] = {// 所有的值是在[-1, 1]之间的//坐标 //颜色-0.5f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,-0.3f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.3f, -0.2f, 0.0f, 1.1f, 1.0f, 0.0f,-0.1f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-0.1f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.1f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.1f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.3f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,0.3f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f};//控制绘制顺序GLuint vertex_index[20] = {0, 1, 2, 3,2, 3, 4, 5,4, 5, 6, 7,6, 7, 8, 9,8, 9, 10,11};// VAO和VBO变量(无符号整型)unsigned int VAO_id,VBO_id;// 着色器变量unsigned int shaderProgram1_id;// VAO和VBO变量(无符号整型)、索引缓冲对象unsigned int VAO2_id,VBO2_id, EBO2_id;// 着色器变量unsigned int shaderProgram2_id;
public:protected:protected:virtual void initializeGL();virtual void resizeGL(int w, int h);virtual void paintGL();protected:virtual void mousePressEvent(QMouseEvent *event);virtual void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event);virtual void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);virtual void wheelEvent(QWheelEvent *event);
};#endif // MOPENGLWIDGETSHADER_H
#include "mopenglwidgetshader.h"//! 1. "#version 450 core": 版本号; GLSL版本号要和OpenGL版本号匹配
//! 2. "layout(location = 0) in vec3 aPos;": 顶点属性;
//! (1) glsl中,layout修饰符,(location = 0) 把顶点属性和特定缓冲区关联起来,并且顶点属性的识别号为0(创建顶点着色器处对比说明),
//! (2) in:输入顶点属性
//! (3) out:输出顶点属性
//! (4) vec3是数据类型,三元组
//! (5) aPos是定义的变量。即定义一个vec3类型变量aPos,将缓冲区0位置的顶点属性输入
//! 3. "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);": 是GLSL的内建变量,会成为该顶点着色器的输出; 是一个4维向量(vec4),它包含了3个空间坐标(x, y, z)和齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
//! 4. "out vec4 FragColor":定义一个vec4变量FragColor, 并输出
//!
//! gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的向量(vec4)
//! 因为GLSL中没有一个3分量的向量的构造函数可以直接把一个vec3作为参数,所以我们必须先把vec3转换为vec4,然后再把它赋值给gl_Position
//! gl_Position 是一个vec4类型的输出变量,它会被转换为裁剪空间坐标
//! vec4是一个4维向量,它包含了3个空间坐标(x, y, z),还有一个齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
//! 裁剪空间坐标会被转换为屏幕空间坐标,同时也会被进行透视除法(Perspective Division) 除以w分量
//! 透视除法会将裁剪空间坐标的xyz分量分别除以w分量,最终得到的结果就是标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)// 顶点着色器1
const char *vertexShaderSource ="#version 450 core\n""layout(location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n""}\n\0";//片段着色器1
const char *fragmentShaderSource ="#version 450 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = vec4(0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);\n""}\n\0";//!
//! 顶点着色器从矩阵中读取颜色,通过"out vec3 mcolor;"输出给片段着色器
//! //!
// 顶点着色器2
const char *vertexShaderSource2 ="#version 450 core\n""layout(location = 0) in vec3 aPos;\n""layout(location = 1) in vec3 aColor;\n""out vec3 mcolor;\n""void main()\n""{\n""gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n""mcolor = aColor;\n""}\n\0";//片段着色器2
const char *fragmentShaderSource2 ="#version 450 core\n""out vec4 FragColor;\n""in vec3 mcolor;\n""void main()\n""{\n""FragColor = vec4(mcolor, 1.0f);\n""}\n\0";MOpenGLWidgetShader::MOpenGLWidgetShader(QWidget *parent): QOpenGLWidget{parent}
{}void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);// ------------------------一、VAO和VBO------------------------// 1.创建VAO和VBO对象,并赋予ID(使用Gen)glGenVertexArrays(1, &VAO_id);glGenBuffers(1, &VBO_id);// 2.绑定VAO,开始记录属性相关glBindVertexArray(VAO_id);// 3.绑定VBO(一定是先绑定VAO再绑定VBO)glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_id);// 4.把数据放进VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data), vertices_data, GL_STATIC_DRAW);// 5.解析数据//! glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer)//! index 指定要配置的顶点属性的编号。//! size 指定每个顶点属性的分量数(1、2、3 或 4,就像向量的维度一样)。//! type 指定每个分量的数据类型,可以是 GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT 或 GL_DOUBLE。//! normalized1 指定是否将数据归一化到 [0,1] 或 [-1,1] 范围内。//! stride (步长)指定连续两个顶点属性间的字节数。如果为 0,则表示顶点属性是紧密排列的。//! pointer 指向缓冲对象中第一个顶点属性的第一个分量的地址。(offset的作用)glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);// 6.开启location = 0的属性解析(就是上面顶点着色器处未说明的)glEnableVertexAttribArray(0);// 7.解绑VBO和VAO; 绑定一个ID为0,也就是不存在的ID,相当于接绑定(绑定新的ID,之前绑定的也就解除了)glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);// -----------------------------end---------------------------// ------------------------二、着色器相关------------------------// 1.创建顶点着色器unsigned int vertexShader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader_id, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader_id);// 2.创建片段着色器unsigned int fragmentShader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader_id, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//编译代码glCompileShader(fragmentShader_id);// -----------------------------end---------------------------// -----------------------三、着色器程序相关----------------------shaderProgram1_id = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram1_id, vertexShader_id);glAttachShader(shaderProgram1_id, fragmentShader_id);glLinkProgram(shaderProgram1_id);// -----------------------------end---------------------------// 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)glDeleteShader(vertexShader_id);glDeleteShader(fragmentShader_id);//***********************************************************************//***********************************************************************//! VAO2、VBO2、EBO2//***********************************************************************//***********************************************************************glGenVertexArrays(1, &VAO2_id);glBindVertexArray(VAO2_id);glGenBuffers(1, &VBO2_id);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2_id);glGenBuffers(1, &EBO2_id);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);//读取矩阵数据到VBO2glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data2), vertices_data2, GL_STATIC_DRAW);//! 告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上)。//! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 0),故0),//! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),//! 参数3:指定数据的类型,//! 参数4:是否希望数据被标准化,//! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,6*sizeof(float)//! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset),0*sizeof(float)。// 解析数据:按layout(location = 0)解析,每6位一组,每组偏移0处读取3位glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 1),故1)//! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),//! 参数3:指定数据的类型,//! 参数4:是否希望数据被标准化,//! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,//! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset), 3*sizeof(float)。// 解析数据:按layout(location = 1)解析,每6位一组,每组偏移3处读取3位glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);//加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFERglBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);glBindVertexArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);// ------------------------二、着色器相关------------------------// 创建顶点着色器unsigned int vertexShader2_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader2_id, 1, &vertexShaderSource2, NULL);glCompileShader(vertexShader2_id);// 创建片段着色器unsigned int fragmentShader2_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader2_id, 1, &fragmentShaderSource2, NULL);glCompileShader(fragmentShader2_id);//判断着顶点色器编译是否成功int success;char infoLog[512];glGetShaderiv(vertexShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader2_id, 512, NULL, infoLog);qDebug() << "ERROR::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;};//判断着片段色器编译是否成功glGetShaderiv(fragmentShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(fragmentShader2_id, 512, NULL, infoLog);qDebug() << "ERROR::SHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;};// -----------------------------end---------------------------// -----------------------三、着色器程序相关----------------------shaderProgram2_id = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram2_id, vertexShader2_id);glAttachShader(shaderProgram2_id, fragmentShader2_id);glLinkProgram(shaderProgram2_id);//判断着片段色器编译是否成功glGetShaderiv(shaderProgram2_id, GL_LINK_STATUS, &success);if(!success){glGetShaderInfoLog(shaderProgram2_id, 512, NULL, infoLog);qDebug() << "ERROR::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog;};// -----------------------------end---------------------------// 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)glDeleteShader(vertexShader2_id);glDeleteShader(fragmentShader2_id);}void MOpenGLWidgetShader::resizeGL(int w, int h)
{//防止height为0if (h == 0) { h = 1; }//重置当前的视口glViewport(0, 0,(GLint)w, (GLint)h);}void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
{//清除屏幕glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】glUseProgram(shaderProgram2_id);// 使用时还需要再绑定一次glBindVertexArray(VAO2_id);// 开始绘制//! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);//! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。//! count,数组中顶点的数量。glPointSize(8);
// glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
// glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);//! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}void MOpenGLWidgetShader::wheelEvent(QWheelEvent *event)
{QOpenGLWidget::wheelEvent(event);}void MOpenGLWidgetShader::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{QOpenGLWidget::mousePressEvent(event);}void MOpenGLWidgetShader::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
{QOpenGLWidget::mouseReleaseEvent(event);
}void MOpenGLWidgetShader::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{QOpenGLWidget::mouseMoveEvent(event);
}