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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏:Unity基础实战
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文章目录
- ⭐🅰️⭐
- ⭐前言⭐
- 🎶(==1==)持久数据文件夹
- 🎶(==2==)JsonUtlity进行序列化
- 🪶<font color=red>0. jsonUtilty的注意点(缺点)
- 🪶1.将对象序列化成字符串(Json格式)
- 🪶2.将Json反序列化成对象
- 🪶3.练习(将序列化和反序列化变成方法调用)
- ⭐🅰️⭐
⭐前言⭐
🎶(1)持久数据文件夹
- 先获取文件夹的位置
print(Application.persistentDataPath);
- 1.存储字符串到指定路径文件中
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + “/text.json”,“这是我创建的新json脚本” );
- 2.在指定路径文件中读取字符串
string str = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + “/Test.json”);
🎶(2)JsonUtlity进行序列化
JsonUtility是Unity引擎中的一个工具类,用于将JSON字符串转换为Unity对象或将Unity对象转换为JSON字符串。它可以方便地在Unity游戏中进行JSON数据的序列化和反序列化,使开发者可以更轻松地处理JSON数据。JsonUtility是一个非常强大和实用的工具,可以被广泛应用于Unity游戏中的数据管理、网络通信、游戏存档等方面。
- 现实作用:
1.将对象序列化成Json格式
2.将Json格式反序列化为对象
- 引用 using System.IO
IO通常是指Input/Output(输入/输出)的缩写。在计算机中,IO是指数据在计算机内部和外部设备之间的传输和交换。例如,键盘和鼠标输入数据到计算机中,打印机、屏幕和音箱从计算机中输出数据。这种数据的输入和输出过程就是IO。
🪶0. jsonUtilty的注意点(缺点)
😶🌫️注意:
1.float序列化时看起来会有一些误差2.被包裹的自定义类需要加上序列化特性[System.Serializable]3.想要序列化私有变量 需要加上特性[SerializeField]4.JsonUtility不支持字典5.JsonUtlity存储null对象不会是null 而是默认值的数据,比如空int 会变成06.JsonUtility无法直接反序列化读取数据集合"[]",需要用一个对象包裹它
7.文本编码格式需要时UTF-8 不然无法加载
🪶1.将对象序列化成字符串(Json格式)
-
string jsonStr = JsonUtility.ToJson( dataGame );
// DataGame 是类对象
-
File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + “/text1.json”, jsonStr);
//将序列化后的字符串数据存在文件夹中
🪶2.将Json反序列化成对象
-
jsonStr = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + “/text1.json”);
//读取文件中的字符串
-
DataGame dataGame = JsonUtility.FromJson(jsonStr);
//使用Json字符串内容 转换成类对象
-
代码
jsonStr = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/text1.json");DataGame dataGame = JsonUtility.FromJson<DataGame >(jsonStr);
🪶3.练习(将序列化和反序列化变成方法调用)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;[System.Serializable]
public class Item
{public int id;public int num;public Item( int ID,int NUM){id = ID;num = NUM;}
}public class BossInfo
{public string name;public int attack;public int defence;public float moveSpeed;public double roundSpeed;public Item weapon;public List<int> listInt;public List<Item> itemList;public Dictionary<int, Item> itemDic1;public Dictionary<string, Item> itemDic2;[SerializeField ]private int self = 2 ;[SerializeField]protected int pro = 3; //序列化public void serilized(BossInfo obj){if(obj!=null ){string onjInfo = JsonUtility.ToJson(obj);File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + ("/BossInfo.json"), onjInfo);}}//反序列化public BossInfo RevSerilized(string path){if (path != null){string objInfo = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath +"/"+ path);return JsonUtility.FromJson<BossInfo>(objInfo);}else return null;}
}public class text : MonoBehaviour
{private void Start(){BossInfo boss = new BossInfo();boss.name = "鸭嘴兽";boss.attack = 100;boss.defence = 20;boss.moveSpeed = 50;boss.roundSpeed = 30;boss.weapon = new Item(001, 10);boss.listInt = new List<int>() { 1, 2, 3, 4 };boss.itemList = new List<Item>() { new Item(002, 10), new Item(003, 10) };boss.itemDic1 = new Dictionary<int, Item>() { { 1, new Item(002, 10) }, { 2, new Item(003, 10) } };boss.itemDic2 = new Dictionary<string, Item>() { { "鸭子1", new Item(003, 10) }, { "鸭子2", new Item(004, 10) } };boss.serilized(boss); //JsonUyility 不支持字典print(Application.persistentDataPath);boss.RevSerilized("BossInfo.json");}
}
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