在OpenGL及WebGL的上下文中,gl_FragCoord坐标系并没有传统意义上的“远点”概念,因为它主要描述的是片段在屏幕空间中的位置,而非三维空间中的一个远端参考点。gl_FragCoord是一个四维向量(vec4),它的前三个分量(x, y, z)描述了片段在屏幕空间中的位置,而第四个分量(通常是w=1)与齐次坐标有关,用于透视除法等变换。
gl_FragCoord.x和gl_FragCoord.y代表片段在窗口(屏幕)坐标系中的水平和垂直位置,单位是像素,原点位于屏幕的左下角,x轴向右,y轴向上。它们的值域大致为(0.5, viewport.width - 0.5) 和 (0.5, viewport.height - 0.5),这是因为像素的中心是坐标计算的标准,而不是像素的边缘。
gl_FragCoord.z代表片段在经过透视除法后的深度值,范围从0.0到1.0,其中0.0表示最近的剪裁平面,1.0表示最远的剪裁平面。这个值可以用于深度测试和混合计算,但它并不直接指向一个“远点”,而是反映了片段相对于观察者的远近程度。
因此,当我们谈论gl_FragCoord时,我们通常关注的是片段在二维屏幕空间的具体位置及其深度信息,而非一个三维空间中的远点参照。如果需要处理三维空间中的远点或远端距离,那通常会涉及到世界空间、视图空间或裁剪空间中的坐标变换,这些转换通常发生在顶点着色器阶段,并且与模型视图投影矩阵(Model View Projection Matrix)的运算紧密相关。