【Unity3D美术】URP渲染管线学习01

扫盲简介

URP渲染管线是Unity3d提供的一种视觉效果更好的渲染模式,类似的还有Built RP(默认最普通的渲染模式)\ HDRP(超高清,对设备要求高),视觉效果好,而且占用资源少!成为主流渲染管线模式!

1.安装

包管理器打开,选择Unity Registry 查找Universal RP,安装即可!安装完毕以后,重新创建场景,就会发现多了一些渲染模式选项!

2.Global Volume

Global Volume 也叫后处理,意思就是场景在URP渲染管线渲染完毕之后,可以添加一个类似滤镜一样的镜头效果,这个类似AE中的调整图层,也类似PS中的滤镜,用户可以对场景进行调节包括模糊、辉光、色调等

提供了很多内置的效果供开发者调节

光晕效果: 

增益以及伽马滤镜

 

运动模糊

注意,移动模型的时候,你选中的只是模型的子模块(LOD 的其中一个),在层级面板中找到父物体移动,避免模型跳

3.Global Volume 配置文件的创建与意义

理解:

设置完Global Volume 后处理滤镜之后,系统会生产一个文件用来保存你的设置!如果没有生产,你可以点击这里clone 一下!你也可以在项目开始就创建它!然后在组件里面用它!

这个配置文件记录了你辛辛苦苦调节好的参数!存好,如果下一个场景(New Scence)也需要和他一样,直接在Global Volume 中指定你刚才保存的即可!那么新场景也会用到你刚才调的效果!

  • 功能与意义: 体积配置文件定义了一系列可覆盖的渲染设置,通过体积组件应用在场景的特定区域内。这些设置包括但不限于颜色分级、曝光、雾效等,提供了高度的灵活性和细节控制能力,使得开发者能够实现动态的局部渲染效果。
  • 数量: 通常至少有一个默认的体积配置文件,但你也可以创建多个以适应不同类型的局部调整需求。每个体积组件可以独立指定使用哪个体积配置文件。

下面是AI介绍:

体积配置文件(Volume Profile)在URP中用于存储一系列可覆盖的渲染设置,这些设置可以通过体积组件在场景中的特定区域生效。DefaultVolumeProfile是URP提供的一个默认配置,包含了各种渲染参数,如曝光、颜色分级、雾效、景深等。你可以通过编辑这个文件来控制这些效果的默认行为,并且可以在场景中放置体积组件来局部调整这些效果。体积系统提供了一种灵活的方法,来实现动态的、基于空间的渲染调整,增强了场景的视觉多样性和深度。

4.URP渲染管线配置文件

这个配置文件记录了URP渲染管线的基础设置!系统默认会帮你创建,如果你创建的场景是URP场景!

1.创建UniversalRenderPipelineAsset

  • 首次使用URP时,Unity通常会自动创建一个UniversalRenderPipelineAsset。如果需要手动创建,可以在Project视图中右击,选择Create > Rendering > Universal Render Pipeline Asset。这将创建一个新的URP渲染管线资源,你可以为项目定制。

自己创建好以后,改个名字!

还送了你一个GlobalVolumeProfile!这个我们前面讲过了!他是一个场景一个!

2.这个文件的意义

Universal Render Pipeline (URP)中,配置文件,都有那些功能,有何用 有何意义,一个场景一份么,还是一个项目一份?

  • 功能与意义: 此配置文件为整个项目提供了一个基础的渲染管线设置框架,包括光照模型、阴影质量、后处理效果等。它确保了所有场景在没有特定场景配置的情况下共享一套统一的渲染标准,有助于保持项目的一致性和简化管理。
  • 数量: 一般情况下,一个项目仅有一个全局配置文件。

UniversalRenderPipelineAsset 是全局配置的文件,是整个项目一份!无论在一个项目中你创建了多少个URP场景,都会用到这个配置文件!他需要在这里设置!

配置文件帮助你控制和优化项目的渲染流程

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