- 图层的判定算法实现1
- 1. 算法思路
- 2. 增加图层类属性
- 3. 修改图层工具类
- 4. 置于灰色
- 5. 调用比较置灰
图层的判定算法实现1
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1. 算法思路
与它上方的那一层所有牌进行比较,是否有交集
有,则盖住了,显示灰色
没有,则一直向上层比较,直到比较完毕,则彩色
特殊情况:
- 第一层没有遮盖问题,都显示彩色
- 消除游戏,所有牌在减少,某一层的牌为0,或某单元格为空,不需要比较
2. 增加图层类属性
增加属性
private Layer parent;//上一层图层对象
提供get和set方法
public Layer getParent() {return parent;}public void setParent(Layer parent) {this.parent = parent;}
3. 修改图层工具类
判定某一层是否被遮盖
MapUtil
package com.zy.util;import com.zy.model.Brand;
import com.zy.model.Cell;
import com.zy.model.Layer;
import com.zy.model.Map;import java.awt.*;
import java.util.List;public class MapUtil {public static Map build(Integer floorHeight){Map map = new Map();map.setFloorHeight(floorHeight);Layer layer1 = LayerUtil.build(4,3);Layer layer2 = LayerUtil.build(7,6);Layer layer3 = LayerUtil.build(9,8);// layer1.setOffsetx(160);
// layer2.setOffsetx(85);
// layer3.setOffsetx(20);//构建图层链式关系layer3.setParent(layer2);layer2.setParent(layer1);layer1.setParent(null);//默认就是空 这里强调一下 为null 说明是顶层,循环或递归结束的条件//线性map.getList().add(layer1);//在绝对布局中 同样位置 先加入的组件 展示在最上层map.getList().add(layer2);map.getList().add(layer3);List<Layer> list = map.getList();for (int i = 0; i < list.size(); i++) {System.out.println("第"+i+"个图层");list.get(i).showCells();}return map;}/*判断当前牌和某一图层内所有牌是否有交集true 有交集 灰色false 无交集 彩色*/public static boolean compare(Brand brand,Layer layer){Cell[][] cells = layer.getCells();for (int row = 0; row < cells.length; row++) {for (int col = 0; col < cells[row].length; col++) {//如果单元格为空 不用比较Cell cell = cells[row][col];if (cell.getState() == 1){//有牌 比较Rectangle temp = cell.getBrand().getBounds();Rectangle rect = brand.getBounds();boolean result = rect.intersects(temp);if(result){//有交集 盖住了 判定结束使用return 不用比较其他上层return result;}}}}//没有交集 和更上层的继续比较if(layer.getParent() != null){return compare(brand,layer.getParent());//递归}else{//null 顶层return false;}}}
4. 置于灰色
在Map.java中
/*判断当前map牌是否置灰性能差 牌多时1. 游戏开始时调用2. 牌被点击时调用*/public void compareAll(){//i = 0 最顶层for (int i = 1; i < list.size(); i++) {Layer layer = list.get(i);Cell[][] cells = layer.getCells();for (int row = 0; row < cells.length; row++) {for (int col = 0; col < cells[row].length; col++) {Cell cell = cells[row][col];if (cell.getState() == 1){Brand brand = cell.getBrand();boolean result = MapUtil.compare(brand,layer.getParent());brand.setGray(result);}}}}}
在Brand中
if (brand.getGray()){//灰色return;}else {brand.getParent().remove(brand);//通过父容器删掉自己 一般树形结构使用此方式}
5. 调用比较置灰
在TestRenderMap中
map.compareAll();//游戏开始时判定置灰
Brand.java
if (brand.getGray()){//灰色return;}else {brand.getParent().remove(brand);//通过父容器删掉自己 一般树形结构使用此方式//也需要判断 整个地图所有牌哪些置灰}
此时还未实现点击完显示彩色问题