c语言实现贪吃蛇小游戏————附全代码!!!

目录

1.Win32 API

1.1控制台应用程序

1.2控制台的名称,控制台窗口大小

 1.3设置控制台光标位置

COORD - 光标坐标

GetStdHandle - 获取句柄

SetConsoleCursorPosition - 设置光标位置

封装一个设置光标的函数

1.4设置控制台光标的属性

CONSOLE_CURSOR_INFO - 光标属性

SetConsoleCursorInfo - 设置光标属性

1.5 GetAsyncKeyState - 获取按键状态

2.贪吃蛇游戏注意事项讲解

 2.1地图的设计

2.1.1setlocale

2.1.2宽字符的打印

 2.1.3地图的坐标

2.2 贪吃蛇的设计

2.3贪吃蛇 与 食物 在地图上的打印

3.贪吃蛇游戏流程设计

4.贪吃蛇全代码:

Snake.h

Snake.c

Snaketest.c


注意事项:

  • 本项目使用的环境是vs2022
  • 该项目下的控制台程序需要改成 :Windows 控制台主机 

1.Win32 API

在此项目中我们需要用到 Win32 API 中的一些函数完成对控制台应用程序的操作,接下来我们将挨个介绍

Win32 API(Windows 32-bit Application Programming Interface)是微软为Windows操作系统提供的一套应用程序编程接口(API)。它允许开发者使用C或C++等编程语言来编写Windows桌面应用程序。Win32 API涵盖了从基本的窗口管理、图形绘制到更高级的网络编程、文件I/O和线程同步等各种功能。

1.1控制台应用程序

控制台应用程序的一些属性:

1.控制台名称,控制的窗口大小

2.控制台光标位置

3.控制台光标的大小属性

除了控制台名称以外的属性,接下来我们都要使用Win32 API 中的函数 来对它们进行修改

1.2控制台的名称,控制台窗口大小

设置控制台窗口的⼤⼩,30行,100列 :
mode con cols= 100 lines= 30

 也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

title 贪吃蛇

这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:

#include <stdio.h>
int main()
{//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇"); return 0;
}

 1.3设置控制台光标位置

想要精确的定位控制台光标的位置,我们首先要知道控制台是有坐标轴的。

有了坐标轴的概念,我们才能更好的去设置控制

COORD - 光标坐标

COORD是 Windows API 中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标

COORD类型的声明:

typedef struct _ COORD {
    SHORT X;
    SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

创建一个COORD类型的结构体类型变量,并赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

GetStdHandle - 获取句柄

包含 <windows.h> 头文件中 

 函数原型:HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

GetStdHandle函数为Windows API 中的一个函数,它用于获取特定设备上(标准输入,标准输出,标准错误)中获取一个句柄(用来获取设备不同的数值),使用这个句柄可以操作设备

参数:

 DWORD nStdHandle:标准设备,此参数的取值可为下列值之一

含义
STD_INPUT_HANDLE标准输入设备,通常为键盘
STD_OUTPUT_HANDLE标准输出设备,通常为屏幕
STD_ERROR_HANDLE标准错误设备,通常为屏幕

返回值: 

HANDLE : 该返回值其实是一个指向HANDLE结构体的指针

经过重命名 --- typedef void *HANDLE 为 HANDLE

也可以把它称为一个句柄,通过句柄我们可以修改控制台的属性

使用: 

int main() {//创建一个HANDLE指针变量HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return 0;
}

SetConsoleCursorPosition - 设置光标位置

包含 <windows.h> 头文件中

函数原型:

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition (
    HANDLE hConsoleOutput,
    COORD pos
);

设置屏幕缓冲区新的光标位置 

参数:

HANDLE hConsoleOutput : HANDLE指针变量(控制台屏幕的句柄)

COORD pos : 指定新光标位置(以字符为单位)的 COORD 结构。

返回值:

如果该函数成功,则返回值为非零值。

如果函数失败,则返回值为零。 

使用:

将光标的位置定位到 x = 10 y = 5 的位置

int main(){//创建一个HANDLE指针变量HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置COORD结构体变量的 x y 值COORD pos = { 10 , 5 };//设置新的光标位置SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);getchar();
}

封装一个设置光标的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{//获取标准输出的句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posCOORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}

1.4设置控制台光标的属性

CONSOLE_CURSOR_INFO - 光标属性

这个结构体包含控制台光标的属性
typedef struct _ CONSOLE_CURSOR_INFO {
    DWORD dwSize;
    BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

成员 DWORD dwSize --- 由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

成员 BOOL bVisible --- 游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 true,如果光标不可见,则此成员为 false

创建一个COORD类型的结构体类型变量,并赋值:

int main(){//创建一个CONSOLE_CURSOR_INFO结构体变量,并且赋值CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {50 , false };return 0;
}

SetConsoleCursorInfo - 设置光标属性

包含 <windows.h> 头文件中

函数原型:

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo (
    HANDLE hConsoleOutput,
    const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

为指定的控制台屏幕缓冲区设置光标的大小和可见性。

参数: 

HANDLE hConsoleOutput :HANDLE指针变量(控制台屏幕的句柄)

const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo :指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构为控制台屏幕缓冲区的光标提供新的规范。

返回值 :

如果该函数成功,则返回值为非零值。

如果函数失败,则返回值为零。

使用 :

隐藏控制台光标操作

 int main(){   //影藏光标操作HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = { 1,false };//创建结构体,并赋值以你想要设置的控制台光标属性SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标新的属性return 0;
}

1.5 GetAsyncKeyState - 获取按键状态

 包含 <windows.h> 头文件中

函数原型:

SHORT GetAsyncKeyState (
    int vKey
);

确定调用函数时键是向上还是向下,以及上次调用 GetAsyncKeyState 后是否按下了该键。

 参数:

int vKey --- 键盘上各个按键的虚拟键码   具体虚拟键码点击此处查看

返回值: 

函数的返回值是一个SHORT类型,表示指定键的状态。如果指定的键被按下,则返回值的最高位(位15)为1,同时如果自上次调用GetAsyncKeyState以来键已被按过,则最低位(位0)也为1。如果键未被按下,则返回值为0。因此,如果返回值是负数,表示该键此前被按下并一直保持按下状态。

使用:

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1

写一个宏,用来判断一个键是否被按过
//原理 : 判断返回值的最低为是否为1,是的话返回 1,不是的话返回 0
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

2.贪吃蛇游戏注意事项讲解

我们最终实现的游戏大概长这个样子

 

 2.1地图的设计

在游戏地图上,我们打印墙体使用的是宽字符:□ ,打印蛇使用宽字符 :● ,打印食物使用宽字符:☆
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。( wchar_t --- 宽字符类型
那么我们要怎么打印出宽字符呢?这时就需要用到 setlocale 函数,对编译器进行本地化了

2.1.1setlocale

包含 <locale.h> 头文件中

函数原型:char* setlocale (int category, const char* locale);

对编译器进行本地化设置,编译器才能支持我们宽字符(汉字)的输出

参数 :

int category :

受影响的类项,主要有下面这几个参数

参数受影响的类项
LC_COLLATE
影响字符串⽐较函数 strcoll() strxfrm()
LC_CTYPE
影响字符处理函数的⾏为
LC_MONETARY
影响货币格式
LC_NUMERIC
影响 printf() 的数字格式
LC_TIME
影响时间格式 strftime() wcsftime()
LC_ALL
针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境

const char* locale : 

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)

在任意程序开始执行的时候都会隐藏执行调用:

setlocale(LC_ALL, "C");

返回值 :

成功后,指向 C 字符串的指针

如果函数无法设置新的区域设置,则不会修改此设置,并返回空指针

使用:

设置本地化模式,后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

 setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

2.1.2宽字符的打印

宽字符的定义:

宽字符数据类型为 wchar_t 当我们定义一个宽字符常量的时候,我们要在应号之前加上 :L

例如:

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'玖';wchar_t ch3 = L'伍';wchar_t ch4 = L'★';return 0;
}

宽字符的打印:

宽字符的打印需要用到函数 wprintf () ,用法与printf ()类似

宽字符的占位符为:%lc

例外在函数wprintf()格式的前面也要加上 :L  ,才能正确的打印宽字符

例如:

#include <stdio.h>
#include<locale.h>int main() {setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'玖';wchar_t ch3 = L'伍';wchar_t ch4 = L'★';wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);wprintf(L"%lc\n", ch3);wprintf(L"%lc\n", ch4);return 0;}

 2.1.3地图的坐标

例如我们想实现27行 ,58 列的一个贪吃蛇地图,在围绕着地图填充墙体

注意:

一个窄字符在屏幕缓冲区上是一个长方形

一个宽字符在屏幕缓冲区上占两个窄字符

所以当我们围绕贪吃蛇地图填充墙的时候,会变成图上这样

2.2 贪吃蛇的设计

设计一个结构体来管理我们的贪吃蛇

//蛇的身体
typedef struct SnakeNode {int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;//蛇头的方向
enum DIRECTION {UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//贪吃蛇的状态
enum GAME_STATUSL {OK,//正常状态KILL_BY_WALL,//撞到墙死了KILL_BY_SELF,//撞到自己死了END_NORMAL//游戏正常退出
};//贪吃蛇对象
typedef struct Snake {pSnakeNode _pSnake;             //指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;             //指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;          //蛇头的方向enum GAME_STATUSL _status;    //游戏此时的状态int _food_weight;           //一个食物的分数int _score;                //游戏总分int _sleep_time;          //游戏休眠的时间,休眠时间越短,速度越快,休眠时间越长,速度越慢
}Snake,* pSnake;

贪吃蛇的属性我们选着利用结构体来维护它

2.3贪吃蛇 与 食物 在地图上的打印

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对齐。食物也是如此

3.贪吃蛇游戏流程设计

4.贪吃蛇全代码:

Snake.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>#define WALL L'□'
#define pos_x 24
#define pos_y 5
#define BODY L'●'
#define FOOD L'☆'#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 1) ? 1 : 0)//蛇的身体
typedef struct SnakeNode {int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;//蛇头的方向
enum DIRECTION {UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//贪吃蛇的状态
enum GAME_STATUSL {OK,//正常状态KILL_BY_WALL,//撞到墙死了KILL_BY_SELF,//撞到自己死了END_NORMAL//游戏正常退出
};//贪吃蛇对象
typedef struct Snake {pSnakeNode _pSnakeHead;             //指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;             //指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;          //蛇头的方向enum GAME_STATUSL _status;    //游戏此时的状态int _food_weight;           //一个食物的分数int _score;                //游戏总分int _sleep_time;          //游戏休眠的时间,休眠时间越短,速度越快,休眠时间越长,速度越慢
}Snake, * pSnake;//1.游戏开始
void GameStart(pSnake ps);//定位光标函数
void SetPos(short x,short y);//打印欢迎界面
WelcomeToGame();//地图绘制
CreateMap();//创建一条贪吃蛇,并且部分初始化
void InitSnake(pSnake ps);//创建食物
void CreatFood(pSnake ps);//2.游戏运行
void GameRun(pSnake ps);//暂停
void Pause();//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps);//判断下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//不是食物走一步
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(pSnake ps);//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);//3.游戏结束
void GameOvre(pSnake ps);

Snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"
//定位光标函数
void SetPos(short x,short y) {//获取句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posCOORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}//打印欢迎界面
WelcomeToGame() {SetPos(35,13);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");SetPos(36, 17);system("pause");system("cls");SetPos(24, 13);wprintf(L"按↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3加速 ,F4减速");SetPos(35, 14);wprintf(L"加速能够得到更高的分数");SetPos(36, 17);system("pause");system("cls");}//绘制地图
CreateMap() {//上墙for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下墙SetPos(0,26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左墙for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0,i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右墙for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}//创建一条贪吃蛇,并且部分初始化
void InitSnake(pSnake ps) {//初始化蛇头方向,一个食物分数,总分数,屏幕休眠时间,蛇状态ps->_dir = RIGHT;ps->_food_weight = 10;ps->_score = 0;ps->_sleep_time = 200;ps->_status = OK;//初始化蛇身pSnakeNode cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));//创建新的蛇身节点if (cur == NULL){perror("InitSnak()::malloc()");return;}//设置蛇身节点坐标,即让每个节点成为新的蛇头cur->x = pos_x + i * 2;  //每次新的节点x轴坐标都比前一个蛇身节点多2格cur->y = pos_y;cur->next = NULL;//使用头插法把蛇身节点都连接起来if (ps->_pSnakeHead == NULL){ps->_pSnakeHead = cur;   //蛇身一个节点都没有的情况}else{cur->next = ps->_pSnakeHead;ps->_pSnakeHead = cur;}}//将蛇打印在地图上cur = ps->_pSnakeHead;while (cur){SetPos(cur->x,cur->y);wprintf(L"%lc",BODY);cur = cur->next;}}//创建食物
void CreatFood(pSnake ps) {int x;int y;//为食物创建随机的坐标
again:do {//食物的坐标要在墙体内x = rand() % 53 + 2;  //x轴的范围是 2 ~ 54y = rand() % 25 + 1;  //y轴的范围是 1 ~ 25} while (x % 2 != 0);//检查食物坐标是否与蛇身重叠pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;while (cur) {if ((cur->x == x) && (cur->y == y)){goto again;//若重叠,则重新为食物创建坐标}cur = cur->next;}//创建食物节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreatFood()::malloc()");}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;//记录食物节点到贪吃蛇中ps->_pFood = pFood;//打印食物SetPos(x,y);wprintf(L"%lc", FOOD);}//一.游戏开始
void GameStart(pSnake ps) {//1.设置窗口大小,名称system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//2.隐藏光标HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = { 1,false }; //创建结构体,并赋值以你想要设置的控制台光标属性SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//3.打印欢迎界面WelcomeToGame();//4.地图绘制CreateMap();//5.将贪吃蛇属性部分初始化InitSnake(ps);//6.创建食物CreatFood(ps);/*getchar();*/}
PrintfHelpInfo() {SetPos(62, 10);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能撞到自己");SetPos(62, 11);wprintf(L"%ls", L"按↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(62, 12);wprintf(L"%ls", L"F3加速 ,F4减速");SetPos(62, 13);wprintf(L"%ls", L"按Esc退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(62, 16);wprintf(L"%ls", L"———玖伍出品———");
}//暂停
void Pause() {while (1) {Sleep(200);//为了省性能加上屏幕睡眠时间,否者一直死循环浪费新能if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}//判断下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {return ((pn->x == ps->_pFood->x) && (pn->y == ps->_pFood->y));
}//吃掉食物
//pSnakeNode psn 是计算的下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {//头插法,将即将要吃掉的食物节点成为新的头结点ps->_pFood->next = ps->_pSnakeHead;//食物节点成为新的头节点ps->_pSnakeHead = ps->_pFood;      //改变贪吃蛇的蛇头属性//打印蛇pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);    //第一次循环就将原来的食物节点覆盖了,不用做过多的处理cur = cur->next;}//吃到食物加总分ps->_score += ps->_food_weight;//释放我们计算的下一个节点free(pn);pn = NULL;//创建新的食物CreatFood(ps);
}//不是食物走一步
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {//走一步的过程:将计算的下一个节点头插,打印新的蛇(除了尾节点),最后在释放尾节点//将计算的下一个节点成为新的蛇头pn->next = ps->_pSnakeHead;ps->_pSnakeHead = pn;//打印的蛇头,覆盖食物的图案pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);//找到新蛇倒数第二个节点,我们后面要让他成为新的尾节点,和释放旧的尾节点while (cur->next->next != NULL){cur = cur->next;}//清除屏幕上残留的旧尾节点图案SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放尾节点free(cur->next);cur->next = NULL;//将新为节点的next指向NULLcur->next = NULL;
}//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(pSnake ps) {if (ps->_pSnakeHead->x == 0 || ps->_pSnakeHead->x == 56 ||ps->_pSnakeHead->y == 0 || ps->_pSnakeHead->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps) {pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead->next;while (cur){//若蛇头与某个蛇身体节点重叠就撞到自己了if (cur->x == ps->_pSnakeHead->x && cur->y == ps->_pSnakeHead->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps) {//计算蛇头的下一刻的位置pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc");}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x;pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x;pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y + 1;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y;break;}//判断下一个位置是不是食物if (NextIsFood(pNextNode,ps))//是食物此函数返回1,否者返回0{//下一个位置是食物,就吃掉EatFood(pNextNode, ps);}else{//下一个位置不是食物,蛇整体走一步NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞到墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}
//2.游戏运行
void GameRun(pSnake ps) {//1.右侧打印帮助信息PrintfHelpInfo();//2.贪吃蛇在地图里行走,当蛇的状态!= OK时,结束行走do {//食物分数与总分数随着游戏的进行会被改变,所以要一直打印,直至游戏结束SetPos(64, 7);printf("总得分:%d ", ps->_score);SetPos(64, 8);printf("每个食物得分:%2d分", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){//向上走的蛇方向不能是往下ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){//向下走的蛇方向不能是往上ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){//向左走的蛇方向不能是往右ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){//向右走的蛇方向不能是往左ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//暂停Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//蛇走一步的过程SnakeMove(ps);Sleep(ps->_sleep_time);}while(ps->_status == OK);//当状态不是OK时结束行走}//3.游戏结束
void GameOvre(pSnake ps) {SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:printf("您主动结束了游戏");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞上了墙,结束了游戏");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞上了自己,结束了游戏");break;}//释放链表pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

Snaketest.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"int main() {setlocale(LC_ALL, "");srand((unsigned int)time(NULL));int ch = 0;do{system("cls");//游戏开始Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);//游戏中GameRun(&snake);//游戏结束GameOvre(&snake);SetPos(20, 15);printf("在来一局吗?(Y/N)");ch = getchar();//清理回车while (getchar() != '\n');} while (ch == 'y' || ch == 'Y');SetPos(0, 27);return 0;
}

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(二刷)代码随想录第1天|704. 二分查找 27. 移除元素

704. 二分查找 704. 二分查找 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 代码随想录 (programmercarl.com) 手把手带你撕出正确的二分法 | 二分查找法 | 二分搜索法 | LeetCode&#xff1a;704. 二分查找_哔哩哔哩_bilibili 给定一个 n 个元素有序的&#xff08;升序&#xff09…

国科大深度学习期末历年试卷

本文借鉴 国科大深度学习复习 深度学习期末 深度学习2020 一&#xff0e;名词解释&#xff08;每个2分&#xff0c;共10分&#xff09; 深度学习&#xff0c;稀疏自编码器&#xff0c;正则化&#xff0c;集成学习&#xff0c;Dropout 二&#xff0e;简答题&#xff08;每题…

设置默认表空间和重命名

目录 设置默认表空间 创建的临时表空间 tspace4 修改为默认临时表空间 创建的永久性表空间 tspace3 修改为默认永久表空间 重命名表空间 将表空间 tspace3 修改为 tspace3_1 Oracle从入门到总裁:​​​​​​https://blog.csdn.net/weixin_67859959/article/details/13520…

万字长文详解Typora+PicGo+Github/Gitee的配置教程

文章目录 1.前言1.1 Typora简介1.2 引入1.2.1 移动本地图片位置导致图片加载失败问题解决方案反思&#xff1a; 1.2.2 CSDN导入图片转存失败1.2.3 思考 1.3 图床工具1.4 使用原因1.5 总结 2.安装教程2.1 Typora安装教程2.1.1 下载安装包方式1&#xff1a;百度网盘方式2&#xf…

FPGA ov5640视频以太网传输

1 实验任务 使用DFZU4EV MPSoC 开发板及双目OV5640摄像头其中一个摄像头实现图像采集&#xff0c;并通过开发板上的以太网接口发送给上位机实时显示。 2 Verilog代码 2.1 顶层模块 timescale 1ns / 1ps //以太网传输视频顶层模块module ov5640_udp_pc (input sys_cl…

[C++初阶]string的几道oj题

1.LCR 192. 把字符串转换成整数 (atoi) 这题难度不大,我这里采取遍历跳过空格的方式&#xff0c;我先展示出我的代码,然后慢慢讲解: class Solution { public:int myAtoi(string str) {if (str.empty()) return 0;int lengthstr.size();int i0;int symbol1;int sum0;while(i&l…

春游江淮 请来池州|一起看看石台这条“天路”有多美

自驾石台天路 石台天路位于安徽省石台县,西起杜村蓬莱仙洞,东起七都镇,全程约65公里,其中核心路段海拔均在650米以上,最高处海拔坐标位置901米,自驾其中,一路穿越山乡秘境,丛林、山脉、古村、古桥、流水、人家……扑面而来。 沿着蜿蜒的山路前行,一路上的风景如诗如画,青山如黛…

IT项目管理 选择/判断 【太原理工大学】

第一章、IT项目管理 判断题 1、搬家属于项目。&#xff08; 对 &#xff09; 2、项目是为了创造一个唯一的产品或提供一个唯一的服务而进行的永久性的努力。&#xff08; 错 &#xff09; 3、项目具有临时性的特征。&#xff08; 对 &#xff09; 4、项目开发过程…

你的计算机配置似乎是正确的,但该设备或资源DNS没有响应

方法/步骤 方法一&#xff1a; 快捷键“winr”,输入services.msc&#xff0c;进入服务界面&#xff0c;找到dnsclient&#xff0c;确保是运行状态&#xff0c;如果没有运行&#xff0c;则选中该条目&#xff0c;右键选择运行。 电脑提示“您的计算机配置似乎是正确”&#xf…

长难句打卡5.6

For H&M to offer a $5.95 knit miniskirt in all its 2,300-plus stores around the world, it must rely on low-wage overseas labor, order in volumes that strain natural resources, and use massive amounts of harmful chemicals. 翻译:H&M若要在其全球总共2…

.Net MAUI 搭建Android 开发环境

一、 安装最新版本 VS 2022 安装时候选择上 .Net MAUI 跨平台开发 二、安装成功后,创建 .Net MAUI 应用 三、使用 VS 自带的 Android SDK 下载 ,Android镜像、编译工具、加速工具 四、使用Vs 自带的 Android Avd 创建虚拟机 五、使用 Android 手机真机调试

【软考高项】三十五、资源管理基础内容

一、管理基础 项目资源管理包括识别、获取和管理所需资源以成功完成项目的各个过程&#xff0c;包括实物资源和团队资源。项目资源管理是为了降低项目成本&#xff0c;而对项目所需的人力、材料、机械、技术、资金等资源所进行的计划、组织、指挥、协调和控制等的活动。项目团…