WebGL学习2

WebGL(Web Graphics Library)是一种基于 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript API,用于在网页上实现高性能的 3D 图形渲染。

1. 初始化 WebGL 上下文

在使用 WebGL 之前,需要获取<canvas>元素并创建 WebGL 上下文。

// 获取canvas
const canvas = document.querySelector('canvas');
// 获取webgl上下文对象,注意选择webgl的1.0版本,2.0版本有一些语法不一样
const gl = canvas.getContext('webgl');
  • document.querySelector('canvas'):通过选择器获取 HTML 文档中的<canvas>元素。
  • canvas.getContext('webgl'):获取<canvas>元素的 WebGL 上下文。如果浏览器不支持 WebGL,该方法将返回null

2. 着色器编程

WebGL 使用着色器(Shader)来处理图形渲染的各个阶段。着色器是运行在 GPU 上的小程序,主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。

import fragShader from '../shader/2.webgl绘制点/fragShader.glsl';
import vertexShader from '../shader/2.webgl绘制点/vertexShader.glsl';
import { initShader } from '../lib';// fragShader和vertexShader引入之后是字符串,需要被编译为可执行的程序
const program = initShader(gl, vertexShader, fragShader);
  • 顶点着色器(Vertex Shader):负责处理每个顶点的位置、颜色等属性。
  • 片元着色器(Fragment Shader):负责处理每个像素的颜色。
  • initShader函数:用于初始化着色器,创建并配置程序对象。
export function initShader(gl, vshader_source, fshader_source) {// 创建着色器const vertexShader = createShaderFromString(gl,gl.VERTEX_SHADER,vshader_source);const fragmentShader = createShaderFromString(gl,gl.FRAGMENT_SHADER,fshader_source);// 创建一个程序对象 操作手,专门负责javaScript和shader着色器的通讯const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);// 将javascrpt和程序对象关联gl.linkProgram(program);// 使用程序对象gl.useProgram(program);// 返回程序对象return program;
}
  • gl.createShader(type):创建一个指定类型的着色器对象(gl.VERTEX_SHADERgl.FRAGMENT_SHADER)。
  • gl.shaderSource(shader, source):将着色器源代码赋值给着色器对象。
  • gl.compileShader(shader):编译着色器对象。
  • gl.createProgram():创建一个程序对象,用于管理着色器。
  • gl.attachShader(program, shader):将着色器对象附加到程序对象上。
  • gl.linkProgram(program):链接程序对象,将顶点着色器和片元着色器关联起来。
  • gl.useProgram(program):使用指定的程序对象进行渲染。

3. 缓冲区对象

缓冲区对象(Buffer Object)用于在 CPU 和 GPU 之间传递数据,如顶点坐标、颜色等。

// 1.创建顶点数据对象
const vertices = new Float32Array([0, 0.5,-0.5, -0.5,0.5, -0.5,
]);// 2.创建缓冲区对象
const buffer = gl.createBuffer();// 3.绑定缓冲区对象的用途
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);// 4.向缓冲区中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 5.设置attribute变量对缓冲区的访问规则
const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 6.启动数据读取
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
  • gl.createBuffer():创建一个缓冲区对象。
  • gl.bindBuffer(target, buffer):将缓冲区对象绑定到指定的目标(gl.ARRAY_BUFFER用于存储顶点数据)。
  • gl.bufferData(target, data, usage):向缓冲区对象中写入数据。usage参数指定数据的使用方式,gl.STATIC_DRAW表示数据不会频繁更改。
  • gl.getAttribLocation(program, name):获取顶点着色器中attribute变量的位置。
  • gl.vertexAttribPointer(index, size, type, normalized, stride, offset):设置attribute变量对缓冲区的访问规则。
    • indexattribute变量的位置。
    • size:每个顶点的分量个数。
    • type:数据的类型,如gl.FLOAT
    • normalized:是否需要归一化。
    • stride:连续顶点属性之间的间隔。
    • offset:顶点属性在数组中的偏移量。
  • gl.enableVertexAttribArray(index):启用指定位置的attribute变量。

4. 绘制图形

使用gl.drawArraysgl.drawElements方法绘制图形。

// 最后调用drawArrays绘制,这里可以将count取3,一次绘制三个点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
  • gl.drawArrays(mode, first, count):从指定位置开始,绘制指定数量的顶点。
    • mode:绘制模式,如gl.POINTS(点)、gl.LINES(线)、gl.TRIANGLES(三角形)等。
    • first:从第几个顶点开始绘制。
    • count:要绘制的顶点数量。

5. 深度检测

深度检测用于判断物体的正确遮挡关系。

// 深度检测,用来判断物体的正确遮挡关系
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  • gl.enable(capability):启用指定的功能,gl.DEPTH_TEST表示启用深度检测。

6. 相机和投影矩阵

在 3D 场景中,需要使用相机和投影矩阵来定义视角和投影方式。

import { mat4 } from 'gl-matrix';
import PerspectiveCamera from '../lib/PerspectiveCamera';// viewMatrix的参数
const vModelView = {viewX: 0,viewY: 0,viewZ: 1,lookAtX: 0,lookAtY: 0,lookAtZ: 0,
};const vModelProj = {fov: 45,aspect: 1,near: 0.1,far: 4,
};
const camera = new PerspectiveCamera(gl, program, {fov: vModelProj.fov,aspect: vModelProj.aspect,near: vModelProj.near,far: vModelProj.far,lookAt: [vModelView.lookAtX, vModelView.lookAtY, vModelView.lookAtZ],position: [vModelView.viewX, vModelView.viewY, vModelView.viewZ],up: [0, 1, 0],
});// 创建视图矩阵
const createViewMatrix = () => {const viewMatrix = mat4.create();// 创建视图矩阵,三个参数,相机位置,注视的坐标,上方向mat4.lookAt(viewMatrix,[vModelView.viewX, vModelView.viewY, vModelView.viewZ],[vModelView.lookAtX, vModelView.lookAtY, vModelView.lookAtZ],[0, 1, 0]);gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix);
};// 创建投影矩阵
const createProjMatrix = () => {const projMatrix = mat4.create();// 创建正交投影矩阵mat4.perspectiveNO(projMatrix, ...Object.values(vModelProj));gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMatrix, false, projMatrix);
};
  • PerspectiveCamera:自定义的透视相机类,用于管理相机的属性和矩阵。
  • mat4.create():创建一个 4x4 的矩阵。
  • mat4.lookAt(out, eye, center, up):创建视图矩阵,指定相机的位置、注视点和上方向。
  • mat4.perspectiveNO(out, fovy, aspect, near, far):创建透视投影矩阵。
  • gl.uniformMatrix4fv(location, transpose, value):将矩阵数据传递给着色器中的uniform变量。

7. 光照效果

在 WebGL 中,可以实现不同类型的光照效果,如环境光、漫反射光和镜面高光。

import AmbientLight from '../lib/Light/AmbientLight';
import DiffuseLight from '../lib/Light/DiffuseLight';
import SpecularLight from '../lib/Light/SpecularLight';const vModel = {color: 0xffffff,intensity: 1
};
const vModelDiffuse = {color: 0xffffff,intensity: 1
};
const light = new AmbientLight(gl, program, vModel);
const diffuseLight = new DiffuseLight(gl, program, vModelDiffuse);
const specularLight = new SpecularLight(gl, program);
  • AmbientLight:环境光类,用于模拟全局光照效果。
  • DiffuseLight:漫反射光类,用于模拟物体表面的漫反射光照效果。
  • SpecularLight:镜面高光类,用于模拟物体表面的镜面反射光照效果。

8. GUI 交互

使用dat.gui库可以创建简单的图形用户界面,方便调试和交互。

import * as dat from 'dat.gui';const gui = new dat.GUI();
const vModel = {scale: 1,angle: 0,tx: 0,ty: 0
};gui.add(vModel, 'scale', 0.1, 2).step(0.1).name('缩放').onChange(render);
gui.add(vModel, 'angle', 0, 360).step(1).name('旋转').onChange(render);
gui.add(vModel, 'tx', -1, 1).step(0.1).name('x轴平移').onChange(render);
gui.add(vModel, 'ty', -1, 1).step(0.1).name('y轴平移').onChange(render);
  • dat.GUI():创建一个 GUI 对象。
  • gui.add(object, property, min, max, step):添加一个滑块控件,用于控制对象的属性。
  • onChange(callback):当控件的值发生变化时,调用回调函数。

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