1、Flutter 介绍与环境安装
为什么选择 Dart:
- 基于 JIT 快速开发周期:Flutter 在开发阶段采用 JIT 模式,避免每次改动都进行编译,极大的节省了开发时间
- 基于 AOT 发布包:Flutter 在发布时可以通过 AOT 生成高效的 ARM 代码以保证应用性能
- UI 帧率可达 120 FPS:为了快速流畅的用户体验需要能够在每个动画帧运行大量的代码,不能有周期性的停顿,否则会造成掉帧
- 单线程:不需要锁,不存在数据竞争和变量状态同步,也没有线程上下文切换的性能损耗和锁导致的卡顿
- 垃圾回收:多生代(参考了 JVM)无锁垃圾回收器,专门为 UI 框架中常见的大量 Widgets 对象创建和销毁优化
JIT(Just In Time)即时编译,在程序执行期间实时编译为本地机器码;AOT(Ahead Of Time)静态编译,程序运行前编译成本地机器码。在代码的执行效率上,JIT 不如 AOT。
2、Dart 基础语法
Dart 不用编译了,dart xxx.dart 直接就执行,不像 Java 需要先 javac 编译出 class 文件再 java xxx.class 执行。
2.1 变量
类型与声明
变量都是引用类型,未初始化的变量的值是 null。
声明变量的方式通常有三种:
- Object:与 Java 一样 Object 是所有类的基类,Object 声明的变量可以是任意类型。比如数字(包括 int 类型的数字)、方法和 null 都是对象
- var:声明的变量在赋值的那一刻,决定了它是什么类型
- dynamic:不是在编译时候确定实际类型的,而是在运行时。dynamic 声明的变量行为与 Object 一样,使用一样,关键在于运行时原理不同
示例代码:
void test1() {// 1.通过类型声明变量Object i = "Test";// 2.通过 var 声明变量var j = "Test";// 报错,声明时已经确定了变量类型,不可更改// j = 100;// 3.声明时没有具体指明是什么类型,那么就是默认的 Object 类型var k;// 可以为 k 赋值为 Object 的子类型k = "Test";k = 100;// 4.dynamic 动态类型可以赋值不同类型dynamic z = "Test";z = 100;
}
需要注意的地方:
- 所有类型,没有初始化的变量自动获取一个默认值为
null
- 声明变量时,可以选择加上具体类型,如
int a = 1;
,但对于局部变量,按照 Dart 代码风格,使用 var 而不是具体类型
final 与 const
final 声明运行时常量,const 声明编译器常量(相比于运行时常量可让代码运行更高效),二者都用于声明常量,可以替代任何类型,只能在声明时初始化,且不能改变:
void test2() {// 1.const 与 final 可以替代任何类型const a = 1;final b = 1;const int c = 1;final int d = 1;// 2.不能通过运行时常量构造编译时常量final m = 1;// 企图通过运行时常量构造编译时常量,导致 const 值无法确定// const n = m + 1;// 使用编译时能够确定的值构造 const 常量是可以的const x = 1;const y = x + 1;
}
类的变量可以是 final 但不能是 const。如果 const 变量在类中,需要定义为 static const 静态常量:
class T {static const i = 2; // 正确const j = 1; // 错误
}
2.2 内置类型
Dart 内置以下类型:
- numbers
- strings
- booleans
- lists(也被称之为 arrays)
- maps
- runes(用于在字符串中表示 Unicode 字符)
- symbols
数值 num
num 是数字类型的父类,有两个子类 int 和 double。
int 的默认实现是 64 位,如果编译成 JavaScript,就是 32 位。在编码时,如果 int 长度超过 4 个字节,那么 Dart 会将其编译为类似 Java 的 long 类型,否则编译成 Java 中的 short 或 int。
也就是说,int 的长度是动态确定的,可以通过 int 的 bitLength() 确定存储该 int 变量所需要的最小的位数。
但实际上,不应该将 Dart 的 int 和 Java 的 int 做类比,因为前者是一个类,后者是一个基本类型的关键字。从本质上说,二者不是一个东西,没有可比性。
字符串 String
Dart 字符串是 UTF-16 编码的字符序列,使用方法如下:
-
可以使用单引号或者双引号来创建字符串:
var name = 'lance'; // 如果插入一个简单的标识符,而后面没有紧跟更多的字母数字文本,那么 {} 应该被省略 var a = "my name is $name!"; var b = "my name is ${name.toUpperCase()}!";
-
与 Java 一样可以使用
+
操作符来把拼接字符串,也可以把多个字符串放到一起来实现同样的功能:var a = "my name is " "lance";
-
使用三个单引号或者双引号可以创建多行字符串对象:
var s1 = ''' You can create multi-line strings like this one. ''';var s2 = """This is also a multi-line string.""";
-
可以通过单引号嵌套双引号,或双引号嵌套单引号进行转义:
print("'Test'"); // 'Test' print('"Test"'); // "Test"
-
也可以使用 Java 的方式转义,或者使用 Dart 的 r 前缀创建一个原始字符串实现转义:
// 两行输出结果均为 换行符 \n print("换行符 \\n"); print(r"换行符 \n");
布尔类型 bool
Dart 的布尔类型 bool 有 true 和 false 两个对象。
列表 List
Dart 的数组是 List 对象,它有两种声明方式:
-
当作 List 对象声明:
// new 可以省略 var list = new List(1);
-
当作数组声明:
var list = [1, 2, 3];
通过 for 循环遍历 List 也有两种方式:
for(var item in list) {print(item);
}for(var j = 0;j < list.length; ++j) {print(list[j]);
}
当数组与 const 相结合时,需要注意:
List<int> list1 = const[1,2,3];// Unsupported operation: Cannot add to an unmodifiable list//list1.add(4);const List<int> list2 = [1,2];// Error: Can't assign to the const variable 'list2'.//list2 = list1;// Unsupported operation: Cannot add to an unmodifiable list//list2.add(4);
const 修是谁,谁就不可变:
- list1 指向不可变的 [1,2,3],那么就不能修改数组,但是可以指向其他数组对象
- list2 本身是一个常量引用,那么它就只能指向 [1,2],不能修改索引,也不能修改索引的内容
映射集合 Map
两种声明方式:
var companys = {'a': '阿里巴巴', 't': '腾讯', 'b': '百度'};
var companys2 = new Map();
// 添加元素
companys2['a'] = '阿里巴巴';
companys2['t'] = '腾讯';
companys2['b'] = '百度';// 获取与修改元素
var c = companys['c']; // 没有对应的 key 返回null
companys['a'] = 'alibaba';
const 与 Map 结合的情况与 List 样。
Runes
Runes 主要用于获取特殊字符的 Unicode 编码,或者需要将 32 位的 Unicode 编码转换为字符串。
Dart 表达 Unicode 代码点的常用方法是 \uXXXX,其中 XXXX 是 4 位十六进制值。要指定多于或少于 4 个十六进制数字,需要将值放在大括号中:
var clapping = '\u{1f44f}'; // 5 个 16 进制 需要使用 {}
print(clapping); //👏
// 获得 16 位代码单元
print(clapping.codeUnits); // [55357, 56399]
// 获得 Unicode 代码
print(clapping.runes.toList()); // [128079]// fromCharCode 根据字符码创建字符串
print(String.fromCharCode(128079));
print(String.fromCharCodes(clapping.runes));
print(String.fromCharCodes([55357, 56399]));
print(String.fromCharCode(0x1f44f));Runes input = new Runes('\u2665 \u{1f605} \u{1f60e} \u{1f47b} \u{1f596} \u{1f44d}');
print(String.fromCharCodes(input));
这里要清楚一个代码点和代码单元的概念:
代码点(Code Point)和代码单元(Code Unit)
代码单元与代码点
简言之,代码点就是字符集中每个字符的值,比如上面代码中👏符号在 Unicode32 中的值为 0x1f44f。
代码单元指编码集中具有最短比特组合的单元。对于 UTF-8 来说,代码单元是 8 比特长;对于 UTF-16 来说,代码单元是 16 比特长。换一种说法就是 UTF-8 的是以一个字节为最小单位的,UTF-16 是以两个字节为最小单位的。
我们在 Java 中常说 String.length() 是获取字符串长度,实际上是不严谨的,应该说是 UTF-16 编码表示下的代码单元数量,而不是字符个数。例如:
String a = "\uD83D\uDC4F";
printf(a); // 👏
printf(a.length()); // 2
你看打印输出的长度为代码单元个数 2,而不是 a 中字符的个数。charAt() 也是类似的情况。
Symbols
操作符标识符,可以看作C中的宏。表示编译时的一个常量:
var i = #A; // 常量
print(i.runtimeType); // Symbolmain() {print(i);switch(i) {case #A:print("A");break;case #B:print("B");break;}var b = new Symbol("b");print(#b == b); // true
}
2.3 操作符
主要看 Java 没有的操作符:
-
类型判定操作符:
is
和!is
用于判断对象是否为某种类型,as
用于将对象转换为特定类型 -
赋值操作符:
??=
用来指定值为 null 的变量的值,比如:// 如果 b 是 null,则 value 赋值给 b,否则 b 的值保持不变 b ??= value;
-
条件表达式:
condition ? expr1 : expr2
:如果 condition 为 true 则执行 expr1,否则执行 expr2expr1 ?? expr2
:如果 expr1 不为 null 则取 expr1,否则返回 expr2 的值
-
级联操作符:
..
可以在同一个对象上连续调用多个函数以及访问成员变量,这样可以避免创建临时变量,代码看起来也更加流畅:// StringBuffer write() 相当于 Java 的 append var sb = new StringBuffer(); sb..write('foo')..write('bar');
-
安全操作符:
?.
左值如果为 null 则返回 null:String sb; // 报空指针异常 print(sb.length); // 打印输出 null print(sb?.length);
3、方法
3.1 一等方法对象
Dart 是一个真正的面向对象语言,方法也是对象,类型为Function
。 这意味着,方法可以赋值给变量,也可以当做其他方法的参数。可以把方法当做参数调用另外一个方法。
在 Java 中如果需要能够通知调用者或者其他地方方法执行过程的各种情况,可能需要指定一个接口,比如 View 的 OnClickListener。而在 Dart 中,我们可以直接指定一个回调方法给调用的方法,由调用的方法在合适的时机执行这个回调:
void setListener(Function listener) {listener("Success");
}// 或者
void setListener(void listener(String result)){listener("Success");
}// 两种方式,第一种调用者根本不确定回调函数的返回值、参数是些什么
// 第二种则需要写这么一大段,太麻烦// 第三种:类型定义,将返回值为 void,参数为一个 String 的方法定义为一个类型
typedef void Listener(String result);
void setListener(Listener listener){listener("Success");
}
上面演示了方法作为参数的三种形式:
- 第一种使用 Function 表示一个方法,但是这种形式无法确定方法的参数以及返回值类型,因此不好
- 第二种直接将方法的原型写在方法参数中,写起来麻烦,看起来也不舒服,因此也 pass
- 第三种将方法定义为一个类型,使用该类型作为方法参数,推荐这种写法
3.2 可选命名参数
将方法的参数放到 {}
中就变成可选命名参数:
int add({int? i, int? j}) {if (i == null || j == null) {return 0;}return i + j;
}
调用方法时使用 key-value 形式指定参数:
void main() {print(add()); // 0print(add(i: 1, j: 2)); // 3
}
3.3 可选位置参数
将方法的参数放到 []
中就变成可选位置参数,传值时按照参数位置顺序传递:
int add([int? i, int? j]) {if (i == null || j == null) {return 0;}return i + j;
}
调用时可以不传入全部的参数,参数按照参数声明的顺序赋值:
void main() {print(add()); // 0print(add(1)); // 0print(add(1, 2)); // 3
}
可选命名参数与可选位置参数的出现使得方法重载的实现更容易。在 Java 中,方法重载需要写出多个不同参数的方法,但是在 Dart 中通过将方法声明为可选命名参数或可选位置参数,写一个方法,在调用时传入所需参数即可。
3.4 默认参数值
定义方法时,可选参数可以使用 = 来定义可选参数默认值:
int add([int i = 1, int j = 2]) => i + j;
int add({int i = 1, int j = 2}) => i + j;
3.5 匿名方法
没有名字的方法,称之为匿名方法,也可以称之为 lambda 或者 closure 闭包。匿名方法的声明方式为:
([Type] param1, …) { codeBlock;
};
比如:
var list = ['apples', 'oranges', 'grapes', 'bananas', 'plums'];
list.forEach((i) {print(i);
});
4、异常
Dart 的异常机制也像 Kotlin 一样非常灵活,不像 Java 那样强制你捕获异常。
所有的 Dart 异常是非检查异常,方法不一定声明了他们所抛出的异常, 并且不要求你捕获任何异常。
Dart 的异常类型有Exception
和Error
两种根类型还有若干个它们的子类型,在抛出异常时,可以抛出任何非 null 对象,不局限于Exception
和Error
以及它们的子类型:
throw new Exception('这是一个异常');
throw '这是一个异常';
throw 123;
Dart 虽然也支持 try-catch-finally 捕获异常,但是 catch 无法指定类型,需要结合 on 使用:
try {throw 123;
} on int catch(e) {// 使用 on 指定捕获 int 类型的异常对象,on TYPE catch(e)
} catch(e,s) { // 两个参数的类型分别为 _Exception 和 _StackTracerethrow; // 使用 `rethrow` 关键字可以把捕获的异常给重新抛出
} finally {}
catch() 可以接收两个参数:
- 第一个参数 e 是被抛出的异常对象,类型是 _Exception
- 第二个参数 s 是堆栈信息对象,类型是 _StackTrace,通过 print(s) 可以输出异常堆栈信息
骚操作,抛出异常时抛出一个方法,catch 的时候可以通过捕获 Function 类型来执行该方法。
5、类
Dart 是面向对象的语言,所有类都继承自 Object。
命名风格:
- 使用 lowercase_with_underscores 风格命名库和文件名
- 使用 upperCamelCase 命名类型名称
- 使用 lowerCamelCase 命名其他标识符
- 推荐使用 lowerCamelCase 命名常量
每个实例变量会自动生成一个隐含的 getter 方法,非 final 实例变量还会自动生成一个 setter 方法:
class Point {// 公有变量num x = 0;// _开头的是私有变量num _y = 0;
}
Dart 在作用域上并没有 Java 那样 public、private 的关键字,作用域只有公有与私有之分,用 _ 开头表示私有变量或私有类,不以 _ 开头的就是公有的类或变量。
5.1 构造函数
常规构造函数
class User {// 初始值一定要给,否则编译不通过String name = "";int age = 0;User(String name, int age) {this.name = name;this.age = age;}
}
由于把构造函数的参数赋值给实例变量的场景太常见,因此 Dart 提供了语法糖来简化操作:
class User {String name = "";int age = 0;User(this.name, this.age);
}
也可以使用 {}
将构造函数的参数声明为可选位置参数,只不过此时不能用 this:
class User {// 成员变量要有初始值String name = "";int age = 0;// 使用可选命名参数,由于 name 和 age 都不可为 null,因此// 参数也需要设置默认值,防止没有为其传参时将成员变量赋值为 nullUser({String name = "", int age = 0}) {this.name = name;this.age = age;}
}void main() {var user0 = User(name: "User0"); // name = User0, age = 0var user1 = User(age: 30); // name = , age = 30var user2 = User(age: 22, name: "User2"); // name = User2, age = 22
}
命名构造函数
Dart 不允许任何函数的重载,不论是构造函数还是成员函数还是顶级函数。但有时我们确实有重载构造函数的需求,此时可以使用命名构造函数为一个类实现多个构造函数:
class User {String name = "";int age = 0;User(this.name, this.age);// 命名构造函数,在 . 后面随意取名,调用时也使用改名字进行构造即可User.fromJson(Map json) {name = json['name'];age = json['age'];}
}void main() {var map = {'name': 'User', 'age': 33};var user = User.fromJson(map);
}
好处是可以通过名字判断出构造函数的大致意图和内容,更加直观。比如 User.fromJson() 就能看出是通过 Json 数据构造 User 对象。
构造函数初始化列表
这一点跟 C++ 很像:
class User {String name = "";int age = 0;User(String name, int age): name = name,age = age;User.fromJson(Map json): name = json['name'],age = json['age'];
}
重定向构造函数
class View {View(int context, int attr);// 会调用上面的构造函数View.a(int context) : this(context, 0);
}
常量构造函数
这里的常量指的是编译器常量,首先需要使用 const 修饰构造函数:
class ImmutablePoint {final int x;final int y;// 常量构造函数要求成员必须是 final 的const ImmutablePoint(this.x, this.y);
}
然后在构造对象时,不使用 new,而是使用 const,并且要求构造不同对象时传入的参数必须是一样的:
void main() {var p1 = const ImmutablePoint(1, 1);var p2 = const ImmutablePoint(1, 1);var p3 = const ImmutablePoint(1, 2);var p4 = new ImmutablePoint(1, 1);print('''p1 == p2:${p1 == p2}
p1 == p3:${p1 == p3}
p1 == p4:${p1 == p4}''');
}
输出结果为:
p1 == p2:true
p1 == p3:false
p1 == p4:false
主要用于同一个对象被多次使用时,比如 UI 上显示三个相同的 ListItem,使用常量构造函数就可以创建出一个对象,而不是三个对象,节省了内存。
工厂构造函数
使用 factory 关键字修饰,必须返回一个本类或子类的实例对象:
class Person {// 返回本类对象factory Person.get() {return new Person();}// 返回子类对象factory Person.getStudent() {return new Student();}// 如果想要被,需要有一个常规构造函数Person();
}class Student extends Person {}
在 Dart 中使用单例模式时就可以用到 factory:
class Person {// 使用 _ 让静态对象私有化,并且类型后面加问号表示为可空// 类型,否则就要在声明 Person 对象时立即为其初始化static Person? _instance;// 定义工厂构造函数返回单例factory Person.getInstance() {// 如果 _instance 为 null 才创建对象_instance ??= Person._newInstance();// 返回 _instance,后接的感叹号表示非 null return _instance!;}// 创建一个私有的常规构造函数,这样默认的构造函数 Person() 就没有了 Person._newInstance();
}
这样在 Person 类所在的文件之外,就无法访问到私有的 _instance 和 _newInstance(),只能通过 getInstance() 获取到 Person 的单例:
var person = Person.getInstance();
5.2 getter & setter
Dart 中每一个实例属性都会有一个隐式的 getter,非 final 还有 setter。
首先来看一个错误示例:
class Point {int x = 0;int get x => x + 10;
}
在定义 x 的 getter 时编译器会报错,说 x 已经定义过。因此如果想自定义属性的 getter 或 setter 需要将属性声明为私有的:
class Point {int _x = 0;int _y = 0;int get x => _x + 10;int get y => _y + 20;
}
在一个需要注意,getter 与 setter 是方法,而不是属性,因此可以在方法名后面加上 {} 在里面写相关逻辑:
class Point {int _x = 0;int get x {return _x + 10;}// setter 需要有一个参数set x(int value) {_x = value;}
}
5.3 操作符重载
重载 +
运算符:
class Point {int x = 0;int y = 0;Point(this.x, this.y);// 用 operator 接上要重载的操作符Point operator +(Point other) => Point(x + other.x, y + other.y);
}
这样可以用 +
连接两个 Point 对象:
void main() {var point = Point(10, 20) + Point(30, 50);print("x = ${point.x}, y = ${point.y}"); // x = 40, y = 70
}
Dart 的操作符重载非常灵活,返回值的类型不受限制,比如上面重载 +
时返回一个 Point 是我们的常规操作,但是你也可以根据自己需要返回其他类型,比如 String、int 等等。
5.4 抽象类与接口
使用 abstract 定义抽象类,抽象类中允许出现无方法体的方法:
abstract class Parent {String name = "";// 抽象方法前面不能加 abstractvoid printName();
}
Dart 没有 interface 关键字,Dart 中的每个类都隐式定义了一个包含所有实例成员的接口:
class A {void a() {}
}class B implements A {void a() {}
}
5.5 其他语法
可调用的类
如果类中定义了 call 方法,可以通过该类实例对象后接 ()
的形式快速调用 call:
void main() {var a = A();a();
}class A {void call() {print("invoke call method.");}
}
call 方法可以带参数。
混合 mixins
mixins 是一种在多类继承中重用一个类代码的方法,基本形式如下:
void main() {var c = C();c.a();c.b();c.c();
}mixin A {void a() {}
}mixin B {void b() {print("B");}
}class C with A, B {void c() {}void b() {print("C");}
}
注意:
-
被混入的类需要用 mixin 声明,并且不能有构造函数,否则就无法作为被混入的类出现在 with 后面
-
混合结果的 C 类中,可以重写,也可以重新定义 A、B 中的方法
-
如果 A、B 内定义了同名方法,且 C 也定义了同名方法,那么 C 的实例在调用该方法时实际上调用的是 C 中的方法;如果 C 中没有定义同名方法,那么 C 调用的就是 B 中的方法(根据 with 后面的排序,优先取顺位靠后的)
-
在 C 中可以通过 super 调用 A 或 B 中的方法,比如:
mixin A {void a() {} }class C with A, B {void a() {super.a();} }
-
上述几点能发现 mixin 与多继承的表现有很多相似之处