【Unity ShaderGraph实现流体效果之Node入门(二)】

Unity ShaderGraph实现流体效果之Node入门(二)

  • 前言
  • Shader Graph Node
    • Step Node
    • Multiply Node
    • Rotate About Axis
    • Add
    • fresnel effect
    • Is Front Face


前言

在(一)中讨论了一部分在制作流体效果时使用的Node,本章继续将剩余部分补充。


Shader Graph Node

Step Node

在这里插入图片描述
In的value大于等于Edge返回1,否则返回0。Step 常见于溶解效果,将in输入值设置为Noise,通过控制Edge的大小,进而使得物体产生逐渐消解的效果。

Multiply Node

在这里插入图片描述
Multiply对输入内容做乘积运算,可以计算向量叉乘,向量与矩阵相乘,矩阵与矩阵相乘,在本文中的主要作用时为了添加属性作用于效果上,绕轴旋转时模拟流体效果。

Rotate About Axis

在这里插入图片描述
将输入值绕Axis轴旋转Rotation大小,在本章中可见,将本地坐标的position值传入,并绕Z轴旋转90度,再将输出值通过Multiply 于属性值相乘进而控制旋转的程度,从而达到一个流体简单的波浪效果。

Add

在这里插入图片描述
将两个输入值相加,通常为矢量值,举例在流体效果中,通过将position分别绕x和z轴旋转并将结果相加,进而造成一种竖直方向不变,水平波浪的效果。

fresnel effect

在这里插入图片描述
菲涅耳效应 (Fresnel Effect) 是根据视角不同而在表面上产生不同反射率(接近掠射角时的反射光增多)的效果。Fresnel Effect 节点通过计算表面法线和视图方向之间的角度来模拟这一点。该角度越宽,返回值越大。这种效果通常用于实现在许多艺术风格中很常见的边缘光照。(ps: 这种从概念上就很好理解的Node,使用起来也更加的方便)。

Is Front Face

在这里插入图片描述
当前在渲染正面返回True,当前在渲染背面返回False。这依赖于主界面设置为Both Sides。结合Branch,对不同位置颜色进行分别处理。


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