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效果
步骤
一、准备射线
二、生成第一次反射后的射线
三、多次反射
四、通过循环进行多次反射
效果
步骤
一、准备射线
1. 新建一个工程,添加一个俯视角游戏资源包
2. 双击打开俯视角游戏地图
删除大纲中的后期处理体积使得地图可以正常显示
3. 添加一个Actor蓝图,这里命名为“BP_ReflectionVector”
打开“BP_ReflectionVector”,添加一个球体组件
在事件图表中添加如下节点,游行运动时每帧从球体发出一条射线,射线朝向就是球体的正前方,射线长度为变量“TraceLength”的值,这里默认值设置为5000
(1)勾选“Trace Complex”表示针对复杂碰撞进行测试;
(2)让射线忽视自身的碰撞
(3)画出一帧射线,配合Tick就可以显示每帧射线
4. 将蓝图“BP_ReflectionVector”加入场景
模拟运行可以看到可以正常生成射线
二、生成第一次反射后的射线
5. 回到蓝图“BP_ReflectionVector”继续添加如下节点,实现第一次反射的射线
第一次反射的射线的起点为上一个射线的碰撞点,终点是上一个射线的单位方向经反射后再乘一定距离后的结果
此时再运行就可以看到第一次反射的射线检测
三、多次反射
6. 在蓝图“BP_ReflectionVector”中将如下节点折叠为函数
这里函数命名为“F_TraceReflection”
在函数“F_TraceReflection”中添加一个返回节点,将射线检测的结果返回
现在如果我们希望进行第二次反射的话,只需重复执行函数 “F_TraceReflection”即可
此时运行可以看到射线进行了两次反射。因此只要调用几次“F_TraceReflection”函数就可以反射几次
四、通过循环进行多次反射
7. 在蓝图“BP_ReflectionVector”中首先取消执行函数 “F_TraceReflection”
将第一次射线检测到的位置、法线、Actor、射线起点、射线终点 提升为变量
在循环体内根据上面创建的变量值发射反射射线
其中变量“ReflectionTimes”表示“射线反射次数”,这里默认值设为15
然后每发射一次射线就更新一下位置、法线、Actor、射线起点、射线终点这些变量,这样就实现了通过loop循环进行多次反射
最终效果如下,可以看到实现了多次反射: