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文章目录
- 一、Inspector面板头部扩展
- 二、原生Component扩展
- 2.1、直接继承原生组件的编辑器脚本
- 2.2、使用反射获取编辑器脚本的扩展方式
- 三、自定义组件编辑器扩展
- 3.1、使用 UIElements 构建自定义 UI
- 3.1.1、创建 MyPlayer 类
- 3.1.2、创建自定义编辑器脚本MyPlayerEditor
- 3.1.3、定义 UXML 文件
- 3.1.4、定义 USS 文件
- 3.2、使用EditorGUILayout直接绘制
- 3.3、使用 SerializedObject 和 SerializedProperty绘制
一、Inspector面板头部扩展
通过订阅 Editor.finishedDefaultHeaderGUI 事件,这个事件在 Inspector 面板的默认 GUI 绘制完成后触发。
我们可以在 Unity Editor 的 Inspector 面板顶部添加自定义按钮,从而实现对选中对象的自定义操作。
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;[InitializeOnLoadAttribute]
static class EditorHeaderGUID
{static EditorHeaderGUID(){Editor.finishedDefaultHeaderGUI += DisplayGUIDIfPersistent;}static void DisplayGUIDIfPersistent(Editor editor){// 确保当前对象是在场景中的对象if (editor.target is GameObject go && !EditorUtility.IsPersistent(go)){GUI.color = Color.green;// 在顶部添加一个按钮if (GUILayout.Button("Add Cube Components", GUILayout.Height(30))){// 为选中的物体添加组件AddComponents(go);}// 在顶部添加一个按钮if (GUILayout.Button("Remove Cube Components", GUILayout.Height(30))){// 为选中的物体移除组件RemoveComponents(go);}GUI.color = Color.white;}}static void AddComponents(GameObject go){if (go != null){// 检查并添加 BoxCollider 组件if (go.GetComponent<BoxCollider>() == null){go.AddComponent<BoxCollider>();}// 检查并添加 Rigidbody 组件if (go.GetComponent<Rigidbody>() == null){go.AddComponent<Rigidbody>();}// 标记场景已更改EditorSceneManager.MarkSceneDirty(go.scene);}}static void RemoveComponents(GameObject go){if (go != null){// 删除 BoxCollider 组件BoxCollider boxCollider = go.GetComponent<BoxCollider>();if (boxCollider != null){Object.DestroyImmediate(boxCollider);}// 删除 Rigidbody 组件Rigidbody rigidbody = go.GetComponent<Rigidbody>();if (rigidbody != null){Object.DestroyImmediate(rigidbody);}// 标记场景已更改EditorSceneManager.MarkSceneDirty(go.scene);}}
}
在本示例中,我们实现了添加和删除BoxCollider 和Rigidbody组件的功能。这种方法可以极大地提高我们在 Unity 编辑器中的工作效率。
二、原生Component扩展
在 Unity 开发过程中,原生组件(如 Transform、Camera、Text、BoxCollider等组件)是 Unity 自带的基本组件。
2.1、直接继承原生组件的编辑器脚本
适用于可以直接访问和继承原生组件的编辑器脚本,比如 TextEditor等。
[CustomEditor(typeof(Text), true)]public class TextExtension : TextEditor{private Text Target { get { return (Text)target; } }public override void OnInspectorGUI(){base.OnInspectorGUI();GUILayout.Space(10);GUI.color = new Color(0, 1, 0, 0.5f);GUILayout.Space(10);if (GUILayout.Button("Set Text", GUILayout.Height(30))){Target.fontSize = 20;Target.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;Target.color = Color.white;}GUI.color = Color.white;}}
TextEditor外部能够访问,可以直接继承,通过base.OnInspectorGUI();可以绘制父类的GUI,可以保持原先布局不变。
2.2、使用反射获取编辑器脚本的扩展方式
某些原生组件的编辑器脚本并不直接暴露给开发者,需要通过反射方式获取才能进行扩展,例如某些内部或私有的编辑器脚本。
实现方法:通过 Assembly、Type 和反射来获取和操作目标组件的编辑器脚本
[CustomEditor(typeof(Transform), true)]public class ComponentExtension : Editor{private Editor m_Editor;private Transform Target { get { return (Transform)target; } }private void OnEnable(){Type type = Assembly.GetAssembly(typeof(Editor)).GetType("UnityEditor.TransformInspector", false);m_Editor = Editor.CreateEditor(target, type);}public override void OnInspectorGUI(){if (m_Editor == null) return;m_Editor.OnInspectorGUI();GUILayout.Space(10);GUI.color = new Color(0, 1, 0, 0.5f);GUILayout.Space(10);if (GUILayout.Button("Reset Position", GUILayout.Height(30))){Target.position = new Vector3(0, 0, 0);Target.rotation = Quaternion.identity;Target.localScale = new Vector3(1, 1, 1);}GUI.color = Color.white;}}
Transform的编辑器脚本外界并不能直接访问,这里通过反射Assembly.GetAssembly(typeof(Editor)).GetType(“UnityEditor.TransformInspector”, false);来获取到Transform的编辑器类型TransformInspector
同时通过调用m_Editor.OnInspectorGUI();来绘制原编辑器的GUI,保证原先布局不变。
三、自定义组件编辑器扩展
3.1、使用 UIElements 构建自定义 UI
在 Unity 中,使用 UIElements 可以更加直观和灵活地设计和实现自定义的 Inspector 面板。以下是一个完整的示例,展示如何使用 UIElements 和 UXML 文件来定义自定义 Inspector 布局,并将其绑定到一个 MyPlayer 对象。
3.1.1、创建 MyPlayer 类
using UnityEngine;public class MyPlayer : MonoBehaviour
{public int damage = 50;public int armor = 30;public GameObject gun;
}
3.1.2、创建自定义编辑器脚本MyPlayerEditor
首先,我们创建一个自定义编辑器脚本 MyPlayerEditor,继承自 Editor 类,并覆盖 CreateInspectorGUI 方法来加载和设置 UXML 文件和样式表。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
public class MyPlayerEditor : Editor
{const string resourceFilename = "custom-editor-uie";public override VisualElement CreateInspectorGUI(){// 创建一个新的 VisualElement 作为自定义 Inspector 的根元素VisualElement customInspector = new VisualElement();// 加载 UXML 资源文件var visualTree = Resources.Load<VisualTreeAsset>(resourceFilename);if (visualTree != null){// 克隆 UXML 定义的层级视图到自定义 Inspector 中visualTree.CloneTree(customInspector);// 加载并添加样式表var styleSheet = Resources.Load<StyleSheet>($"{resourceFilename}-style");if (styleSheet != null){customInspector.styleSheets.Add(styleSheet);}}else{Debug.LogError($"Could not find UXML resource: {resourceFilename}");}return customInspector;}
}
3.1.3、定义 UXML 文件
创建一个 UXML 文件来定义自定义 Inspector 面板的布局。将该文件保存为 custom-editor-uie.uxml,并将其放置在 Resources 文件夹中。
<UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:e="UnityEditor.UIElements"><VisualElement class="player-property"><VisualElement class="slider-row"><Label class="player-property-label" text="Damage"/><VisualElement class="input-container"><SliderInt class="player-slider" name="damage-slider" high-value="100" direction="Horizontal" binding-path="damage"/><e:IntegerField class="player-int-field" binding-path="damage"/></VisualElement></VisualElement><e:ProgressBar class="player-property-progress-bar" name="damage-progress" binding-path="damage" title="Damage"/></VisualElement><VisualElement class="player-property"><VisualElement class="slider-row"><Label class="player-property-label" text="Armor"/><VisualElement class="input-container"><SliderInt class="player-slider" name="armor-slider" high-value="100" direction="Horizontal" binding-path="armor"/><e:IntegerField class="player-int-field" binding-path="armor"/></VisualElement></VisualElement><e:ProgressBar class="player-property-progress-bar" name="armor-progress" binding-path="armor" title="Armor"/></VisualElement><e:PropertyField class="gun-field" binding-path="gun" label="Gun Object"/>
</UXML>
3.1.4、定义 USS 文件
创建一个 USS 文件来定义 Inspector 面板的样式。将该文件保存为 custom-editor-uie-style.uss,并将其放置在 Resources 文件夹中。
.slider-row {flex-direction: row;justify-content: space-between;margin-top: 4px;
}
.input-container {flex-direction: row;flex-grow: .6;margin-right: 4px;
}
.player-property {margin-bottom: 4px;
}
.player-property-label {flex: 1;margin-left: 16px;
}
.player-slider {flex: 3;margin-right: 4px;
}
.player-property-progress-bar {margin-left: 16px;margin-right: 4px;
}
.player-int-field {min-width: 48px;
}
.gun-field {justify-content: space-between;margin-left: 16px;margin-right: 4px;margin-top: 6px;flex-grow: .6;
}
3.2、使用EditorGUILayout直接绘制
在 Unity 中,自定义 Inspector 面板时,可以直接通过编辑器修改脚本变量。虽然这种方式不支持多对象编辑、撤销和 Prefab 覆盖,但它实现起来更加简单直接,适用于一些简单的自定义编辑器需求。
using UnityEditor;
using UnityEngine;// 自定义编辑器,直接修改脚本变量,不处理多对象编辑、撤销和 Prefab 覆盖
[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
public class MyPlayerEditorAlternative : Editor
{public override void OnInspectorGUI(){MyPlayerAlternative mp = (MyPlayerAlternative)target;mp.damage = EditorGUILayout.IntSlider("Damage", mp.damage, 0, 100);ProgressBar(mp.damage / 100.0f, "Damage");mp.armor = EditorGUILayout.IntSlider("Armor", mp.armor, 0, 100);ProgressBar(mp.armor / 100.0f, "Armor");bool allowSceneObjects = !EditorUtility.IsPersistent(target);mp.gun = (GameObject)EditorGUILayout.ObjectField("Gun Object", mp.gun, typeof(GameObject), allowSceneObjects);}// 自定义 GUILayout 进度条void ProgressBar(float value, string label){// 获取进度条的矩形区域,使用与文本字段相同的边距Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);EditorGUILayout.Space();}
}
3.3、使用 SerializedObject 和 SerializedProperty绘制
使用 SerializedObject 和 SerializedProperty 提供了一种更结构化的方法,带来一些显著的优势:
-
自动管理数据更改:
无需手动调用 EditorUtility.SetDirty,因为 ApplyModifiedProperties 会自动处理数据更改。 -
撤销/重做支持:
自动支持撤销和重做功能,无需额外代码。 -
多对象编辑:
可以轻松实现多个对象的编辑,并自动处理它们的属性同步。 -
数据一致性:
确保数据的一致性和正确性,因为 SerializedObject 和 SerializedProperty 直接与 Unity 的序列化系统交互。
using UnityEditor;
using UnityEngine;// 自定义编辑器,适用于 MyPlayer 脚本
[CustomEditor(typeof(MyPlayer))]
[CanEditMultipleObjects]
public class MyPlayerEditor : Editor
{SerializedProperty damageProp;SerializedProperty armorProp;SerializedProperty gunProp;// 在启用编辑器时初始化 SerializedPropertiesvoid OnEnable(){// 获取 SerializedPropertiesdamageProp = serializedObject.FindProperty("damage");armorProp = serializedObject.FindProperty("armor");gunProp = serializedObject.FindProperty("gun");}// 绘制自定义 Inspector GUIpublic override void OnInspectorGUI(){// 更新 serializedObject,在 OnInspectorGUI 开头调用serializedObject.Update();// 显示自定义 GUI 控件EditorGUILayout.IntSlider(damageProp, 0, 100, new GUIContent("Damage"));ProgressBar(damageProp.intValue / 100.0f, "Damage");EditorGUILayout.IntSlider(armorProp, 0, 100, new GUIContent("Armor"));ProgressBar(armorProp.intValue / 100.0f, "Armor");EditorGUILayout.PropertyField(gunProp, new GUIContent("Gun Object"));// 在 OnInspectorGUI 末尾应用属性更改serializedObject.ApplyModifiedProperties();}// 自定义 GUILayout 进度条void ProgressBar(float value, string label){// 获取进度条的矩形区域,使用与文本字段相同的边距Rect rect = GUILayoutUtility.GetRect(18, 18, "TextField");EditorGUI.ProgressBar(rect, value, label);EditorGUILayout.Space();}
}
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