introduction
- 学习的并不是policy,而是学习critic,critic用来评价policy好还是不好;
- 一种critic:state value function V π ( s ) V^\pi(s) Vπ(s)是给定一个policy π \pi π,在遇到state s s s之后累积的reward的期望值,以游戏举例也就是一个actor在看到某一个画面 s s s之后直到游戏结束预期可以获得多大的value,更直观的解释是到达游戏的某一个节点state s s s,当前游戏还可以得多少分,critic需要和一个特定的actor绑定才可以得到evaluate;
- 如何衡量 V π ( s ) V^\pi(s) Vπ(s),有两种方法,其一是Monte-Carlo,给出一个state玩游戏到最后会得到一个value,收集多个 s t a t e , v a l u e state,value state,value对,然后将 V π ( s ) V^\pi(s) Vπ(s)看做一个network,当做一个回归问题进行训练;另一种方法是Temporal-difference(TD) based方法,基于的是 V π ( s t ) = V π ( s t + 1 ) + r t V^\pi(s_t) = V^\pi(s_{t + 1})+ r_t Vπ(st)=Vπ(st+1)+rt,在这种方法之下就不需要玩完一整场游戏才能获得reward值,而是在当前state为 s t s_t st的情况下,采取action a t a_t at,此时会转到 s t + 1 s_{t + 1} st+1,并且会获得一个reward r t r_t rt,此时模型最后追求的不是像方法1一样输出一场游戏总的reward,而是要尽量保证 V π ( s t ) − V π ( s t + 1 ) = r t V^\pi(s_t) - V^\pi(s_{t + 1}) = r_t Vπ(st)−Vπ(st+1)=rt,模型还是输出value,但是损失函数是根据差值和reward接近得到的;
- 两种方法的对比MC的variance比TD方法大;
- 另一种critic:state-action value function Q π ( s , a ) Q^\pi(s,a) Qπ(s,a),当给定actor π \pi π,在遇到state s s s的时候采取action a a a后reward的期望值,有两种network形式一种是输入 s , a s,a s,a输出一个常量代表value,另一种是输入 s s s输出在 a a a取不同值的时候的value值;
- 有了critic就可以进行Q-learning,过程,首先初始化一个policy π \pi π,然后学习其对应的critic Q π Q^\pi Qπ,之后就可以更新policy π ′ \pi' π′,这个 π ′ \pi' π′比 π \pi π好,得到的方式 π ′ ( s ) = a r g m a x a Q π ( s , a ) \pi'(s) = arg\ \underset{a}{max} Q^\pi(s,a) π′(s)=arg amaxQπ(s,a),可以看到 π ′ \pi' π′是通过Q解优化方程得到的,这个过程反复迭代下去,这个优化在action是离散的时候可以比较好解,连续时候,更新之后的 π ′ \pi' π′比之前的 π \pi π好,是有对于任意的state s s s有 V π ′ ( s ) ≥ V π ( s ) V^{\pi'}(s)\geq V^\pi(s) Vπ′(s)≥Vπ(s);
- Target Network:在训练TD类critic的时候,有两个network,一个输入 ( s t , a t ) (s_t,a_t) (st,at),输出 Q π ( s t , a t ) Q^\pi(s_t,a_t) Qπ(st,at),另一个输入 ( s t + 1 , π ( s t + 1 ) ) (s_{t + 1},\pi(s_{t + 1})) (st+1,π(st+1))输出 Q π ( s t + 1 , π ( s t + 1 ) ) Q^\pi(s_{t + 1},\pi(s_{t + 1})) Qπ(st+1,π(st+1)),然后训练是通过计算两个输出的差值和 r t r_t rt计算损失得到的,但是此时不好训练,所以将第二个network固定住,第二个网络也叫做Target Network,当然Target Network也不是完全不更新,一般是将第一个网络更新一定次数之后再直接用第一个network的参数更新Target Network的参数,只是不要两个network一起参与训练;
- Exploration:在第二种critic中,更新 π \pi π的方式是 π ′ ( s ) = a r g m a x a Q π ( s , a ) \pi'(s) = arg\ \underset{a}{max} Q^\pi(s,a) π′(s)=arg amaxQπ(s,a),由于结果是sample来进行的,所以会出现偏差,而且偏差会持续下去,一个比较实际的例子是进一家吃饭,点到一个还可以的饭,之后就会一直点他,但是可能还有更好吃的;所以要给这个过程添加一些扰动,有两种方法,其一是Epsilon Greedy: a = { a r g m a x a Q ( s , a ) , w i t h p r o b a b i l i t y 1 − ϵ r a n d o m o t e h r w i s e a = \begin{cases}arg\ \underset{a}{max}Q(s,a),&with\ probability\ 1-\epsilon\\random & otehrwise\end{cases} a={arg amaxQ(s,a),randomwith probability 1−ϵotehrwise;另一种方法是Boltzmann Exploration: P ( a ∣ s ) = e x p ( Q ( s , a ) ) ∑ a e x p ( Q ( s , a ) ) P(a|s) = \frac{exp(Q(s,a))}{\sum_aexp(Q(s,a))} P(a∣s)=∑aexp(Q(s,a))exp(Q(s,a))以确保尽管几率小,但是行为还是有概率被取到;
- Replay Buffer:将数据都放到一个buffer里面,有一个限制的大小,在buffer满的时候将旧的数据丢掉,每次训练的时候就随机选出一个batch的数据,然后训练Network;这样就是一个off-policy的做法,因为数据不是全由当前policy得到的,可能是由历史policy得到的;
- 一个典型的Q-Learning算法:
训练Q-Learning的tips
- Q value is usually over-estimated:因为原来回归的目标 Q ( s t , a t ) → r t + m a x a Q ( s t + 1 , a ) Q(s_t,a_t)\rightarrow r_t + \underset{a}{max}Q(s_{t + 1},a) Q(st,at)→rt+amaxQ(st+1,a),这样每次都偏向于选择被高估的action来作为目标,缓解办法:double DQN,回归目标换成 Q ( s t , a t ) → r t + Q ′ ( s t + 1 , a r g m a x a Q ( s t + 1 , a ) ) Q(s_t,a_t)\rightarrow r_t + Q'(s_{t + 1}, arg\ \underset{a}{max}Q(s_{t + 1},a)) Q(st,at)→rt+Q′(st+1,arg amaxQ(st+1,a)),这个 Q ′ Q' Q′就是Target Network;
- Dueling DQN:修改了Network的架构,原来是直接输出Q value,现在是分为两条支路,分别输出 V ( s ) , A ( s , a ) V(s),A(s,a) V(s),A(s,a),最后的Q value是两个输出的加和,好处,现在假设更新了state,那么 V ( s ) V(s) V(s)变化了,得到的Q value的值在每个state下都会变化,而不是只有在sample到对于state的情况下才能变化,在训练的时候还会加上constraint, A ( s , a ) A(s,a) A(s,a)对于某个state的加和为0;
- Prioritized Reply:在buffer中采样的时候加上权重,增加困难样本的权重;
- multi-step:在buffer里面存储的数据不仅仅是一步,而是存的多步,MC和TD之间的balance;
- Noisy Net:exploration的另一种方法,在network的参数上面加上noise,上面epsilon exploration是在action上面加noise;
Q-Learning for Continuous Actions
- action a a a是一个连续的vector,此时解 a = a r g m a x a Q ( s , a ) a = arg\ \underset{a}{max}Q(s,a) a=arg amaxQ(s,a)比较难,此时没有办法枚举所有action来算出哪一个action的value最大;
- 方法1:sample一个action集合,之后计算看那个action的Q value最大;
- 方法2:用梯度下降的方法来解上面那个优化问题;
- 方法3:专门设计一个network来使得上面的优化容易,对于 Q π Q^\pi Qπ,输入state s s s,输出 μ ( s ) , ∑ ( s ) , V ( s ) \mu(s),\sum(s),V(s) μ(s),∑(s),V(s),分别是vector,matrix,scalar,最后的Q value的计算是 Q ( s , a ) = − ( a − μ ( s ) ) T ∑ ( s ) ( a − μ ( s ) ) + V ( s ) Q(s,a) = -(a - \mu(s))^T\sum(s)(a - \mu(s)) + V(s) Q(s,a)=−(a−μ(s))T∑(s)(a−μ(s))+V(s),此时 μ ( s ) = a r g m a x a Q ( s , a ) \mu(s) = arg\ \underset{a}{max}Q(s,a) μ(s)=arg amaxQ(s,a),因为上面 Q ( s , a ) Q(s,a) Q(s,a)的第一项一定是负的,越靠近0越好;
ref
https://www.youtube.com/watch?v=tnPVcec22cg&list=PLJV_el3uVTsODxQFgzMzPLa16h6B8kWM_&index=5&ab_channel=Hung-yiLee