在图形学中,向量是描述几何、光照、运动等核心概念的基础工具。以下是向量在图形学中的关键应用和深入解析:
1. 向量的核心作用
- 几何表示:描述点、方向、法线、切线等。
- 空间变换:平移、旋转、缩放等操作依赖向量运算。
- 光照计算:光线方向、反射向量、点积用于漫反射和镜面高光。
- 物理模拟:速度、加速度、力的合成与分解。
2. 图形学中的向量运算
(1) 点积(Dot Product)的应用
- 光照模型:计算光线与表面法线的夹角(Lambert漫反射):
I = max ( 0 , L ⋅ N ) ⋅ I light I = \max(0, \mathbf{L} \cdot \mathbf{N}) \cdot I_{\text{light}} I=max(0,L⋅N)⋅Ilight
L 为光线方向 \ {L}为光线方向 L为光线方向, N 为法线 \ {N}为法线 N为法线, I light 为光强 I_{\text{light}}为光强 Ilight为光强 - 背面剔除:若视线向量(\mathbf{V})与法线(\mathbf{N})的点积(\mathbf{V} \cdot \mathbf{N} > 0),则表面不可见。
- 投影计算:将向量投影到另一向量(如阴影生成)。
(2) 叉积(Cross Product)的应用
- 法向量计算:通过三角形两边的叉积求法线:
N = ( v 1 − v 0 ) × ( v 2 − v 0 ) \mathbf{N} = (\mathbf{v}_1 - \mathbf{v}_0) \times (\mathbf{v}_2 - \mathbf{v}_0) N=(v1−v0)×(v2−v0) - 坐标系构建:生成切线空间(TBN矩阵)用于法线贴图:
T = 切线 , B = N × T \mathbf{T} = \text{切线}, \quad \mathbf{B} = \mathbf{N} \times \mathbf{T} T=切线,B=N×T
(3) 归一化(Normalization)
- 将向量转换为单位向量,确保方向计算不受长度影响:
v ^ = v ∣ v ∣ \hat{\mathbf{v}} = \frac{\mathbf{v}}{|\mathbf{v}|} v^=∣v∣v
(关键用于光线方向、法线等)
3. 向量在图形流水线中的角色
(1) 顶点处理
- 模型变换:通过矩阵乘法(如MVP矩阵)将顶点从模型空间转换到裁剪空间:
v clip = M V P ⋅ v model \mathbf{v}_{\text{clip}} = \mathbf{MVP} \cdot \mathbf{v}_{\text{model}} vclip=MVP⋅vmodel - 法线变换:法线需用模型矩阵的逆转置矩阵变换,以保持垂直性:
N world = ( M − 1 ) ⊤ ⋅ N model \mathbf{N}_{\text{world}} = (\mathbf{M}^{-1})^\top \cdot \mathbf{N}_{\text{model}} Nworld=(M−1)⊤⋅Nmodel
(2) 光照与着色
- Phong模型:结合环境光、漫反射(点积)、镜面反射(反射向量计算):
R = 2 ( L ⋅ N ) N − L \mathbf{R} = 2(\mathbf{L} \cdot \mathbf{N})\mathbf{N} - \mathbf{L} R=2(L⋅N)N−L - 半程向量(Blinn-Phong):优化镜面高光计算:
H = L + V ∣ L + V ∣ \mathbf{H} = \frac{\mathbf{L} + \mathbf{V}}{|\mathbf{L} + \mathbf{V}|} H=∣L+V∣L+V
(3) 屏幕空间操作
- 视口变换:将NDC坐标映射到屏幕像素坐标:
{ x screen = ( x ndc + 1 ) ⋅ width 2 y screen = ( 1 − y ndc ) ⋅ height 2 \begin{cases} x_{\text{screen}} = (x_{\text{ndc}} + 1) \cdot \frac{\text{width}}{2} \\ y_{\text{screen}} = (1 - y_{\text{ndc}}) \cdot \frac{\text{height}}{2} \end{cases} {xscreen=(xndc+1)⋅2widthyscreen=(1−yndc)⋅2height
4. 图形学特有问题与优化
(1) 精度问题
- 浮点误差:使用高精度浮点(如
double
)或误差容忍比较(如glm::epsilonEqual
)。 - 归一化失效:零向量或极小向量的保护性处理:
if (length(v) < 1e-6) discard;
(2) 向量插值
- 重心坐标插值:在三角形内插值顶点属性(颜色、UV、法线):
p = α v 0 + β v 1 + γ v 2 \mathbf{p} = \alpha \mathbf{v}_0 + \beta \mathbf{v}_1 + \gamma \mathbf{v}_2 p=αv0+βv1+γv2 - 透视校正插值:在投影空间中需除以深度(
w
分量)保证正确性。
(3) 性能优化
- SIMD指令:使用SSE/AVX加速向量运算(如Unity的Burst编译器)。
- 预计算向量:如预生成环境贴图的辐照度向量。
5. 实际代码示例(GLSL/HLSL)
(1) 法线贴图解码
vec3 normal = texture(normalMap, uv).xyz * 2.0 - 1.0; // 从[0,1]映射到[-1,1]
normal = normalize(TBN * normal); // TBN为切线空间矩阵
(2) 反射光线计算
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float specular = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32.0);
(3) 屏幕空间UV计算
vec2 screenUV = gl_FragCoord.xy / resolution;
6. 扩展:向量在高级图形技术中的应用
- 光线追踪:光线方向向量与场景求交(如
rayDir = normalize(target - origin)
)。 - SDF(符号距离场):利用向量计算点到表面的最短距离。
- 流体模拟:速度场(向量场)的平流与扩散。