学习threejs,通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画

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文章目录

  • 一、🍀前言
    • 1.1 ☘️THREE.SkinnedMesh 蒙皮网格
  • 二、🍀通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画
    • 1. ☘️实现思路
    • 2. ☘️代码样例


一、🍀前言

本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.1 ☘️THREE.SkinnedMesh 蒙皮网格

THREE.SkinnedMesh具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。 其材质必须支持蒙皮,并且已经启用了蒙皮
创建方法:
SkinnedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )
geometry:一个BufferGeometry实例。
material:(可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial。
属性:
bindMode:string “attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。
bindMatrix:Matrix4 该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。
bindMatrixInverse:Matrix4 该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。
isSkinnedMesh:用于检查这个类或者其派生类是否为蒙皮网格,默认值为true。
skeleton:用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。
方法:
(1)bind ( skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4 ):null
skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton。
bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。
将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。
(2)clone () : SkinnedMesh
返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。
(3)normalizeSkinWeights () : null
标准化蒙皮的权重。
(4)pose ():null
这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。
(5)updateMatrixWorld ( force : Boolean ) :null
更新MatrixWorld矩阵。

二、🍀通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画

1. ☘️实现思路

  • 1、初始化renderer渲染器
  • 2、初始化Scene三维场景
  • 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
  • 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.PointLight点光源,设置点光源位置,设置点光源投影,scene添加点光源。
  • 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具,创建THREE.JSONLoader加载器加载hand1.js json模型文件,生成geometry几何体,根据生成的几何体创建THREE.SkinnedMesh蒙皮网格,设置mesh的旋转角度和位置。传入参数mesh创建THREE.SkeletonHelper可视化骨骼结构对象skeletonHelper。场景scene中加入mesh和skeletonHelper。创建间隔动画initTween,定义mesh的骨骼和蒙皮动画。具体代码参考代码样例。
  • 6、加入controls、gui控制(控制skeletonHelper的显示、隐藏和动画的播放),加入stats监控器,监控帧数信息。

2. ☘️代码样例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><title>learn49(通过SkinnedMesh来创建骨骼和蒙皮动画)</title><!-- <script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>--><script src="lib/threejs/91/three.js"></script><script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="https://cdn.bootcss.com/tween.js/r14/Tween.min.js"></script><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script><script src="lib/js/Detector.js"></script>
</head>
<style type="text/css">html, body {margin: 0;height: 100%;}canvas {display: block;}</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>var renderervar initRender = () => {renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)renderer.setClearColor(0xeeeeee)document.body.appendChild(renderer.domElement)}var scenevar initScene = () => {scene = new THREE.Scene()}var cameravar initCamera = () => {camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)camera.position.set(0, 40, 50)}var lightvar initLight = () => {scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))light = new THREE.PointLight(0xffffff)light.position.set(0, 50, 0)light.castShadow = truescene.add(light)}var mesh, tween, skeletonHelpervar initModel = () => {var helper = new THREE.AxesHelper(50)scene.add(helper)var loader = new THREE.JSONLoader()loader.load('data/model/hand1/hand1.js', geometry => {mesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xf4b397,skinning: true}))mesh.rotation.x = 0.5 * Math.PImesh.rotation.z = 0.7 * Math.PImesh.scale.set(10, 10, 10)skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper(mesh)skeletonHelper.visible = falsescene.add(skeletonHelper)scene.add(mesh)tween.start()})}var initTween = () => {tween = new TWEEN.Tween({pos: -1}).to({pos: 0}, 3000).easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut).yoyo(true).repeat(Infinity) //一直循环tween.onUpdate(function () {var pos = this.pos// 旋转手指的方向mesh.skeleton.bones[5].rotation.set(0, 0, pos)mesh.skeleton.bones[6].rotation.set(0, 0, pos)mesh.skeleton.bones[10].rotation.set(0, 0, pos)mesh.skeleton.bones[11].rotation.set(0, 0, pos)mesh.skeleton.bones[15].rotation.set(0, 0, pos)mesh.skeleton.bones[16].rotation.set(0, 0, pos)mesh.skeleton.bones[20].rotation.set(0, 0, pos)mesh.skeleton.bones[21].rotation.set(0, 0, pos)// 旋转手腕mesh.skeleton.bones[1].rotation.set(pos, 0, 0)})}var statsvar initStats = () => {stats = new Stats()document.body.appendChild(stats.dom)}var controlsvar initControls = () => {controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)controls.enableDamping = true}var gui, animation = truevar initGui = () => {gui = {animation: true,helper: false}var datGui = new dat.GUI()datGui.add(gui, 'animation').onChange(e => {animation = e})datGui.add(gui, 'helper').onChange(e => {skeletonHelper.visible = e})}var render = () => {animation && TWEEN.update()controls.update()}var onWindowResize = () => {camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)}var animate = () => {render()stats.update()renderer.render(scene, camera)requestAnimationFrame(animate)}var draw = () => {if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage()initRender()initScene()initCamera()initLight()initModel()initControls()initStats()initGui()initTween()animate()window.onresize = onWindowResize}
</script>
</html>

效果如下:
在这里插入图片描述

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