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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️THREE.Object3D 三维物体
- 二、🍀使用对象组合
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用对象组合,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.Object3D 三维物体
Three.js中大部分对象的基类,提供了一系列的属性和方法来对三维空间中的物体进行操纵。可以通过.add( object )方法来将对象进行组合,该方法将对象添加为子对象。
构造函数:
Object3D(),构造器中不带有参数。
属性:
castShadow:对象是否被渲染到阴影贴图中。默认值为false。
children:含有对象的子级的数组。
customDepthMaterial:渲染到深度贴图时此材质要使用的自定义深度材质。 当使用DirectionalLight或SpotLight进行阴影投射时,如果您正在(a)修改顶点着色器中的顶点位置, (b)使用位移贴图,(c)alphaTest中使用alpha贴图,或(d)alphaTest中使用透明纹理, 您必须指定customDepthMaterial以得到合适的阴影。默认值undefined。
customDistanceMaterial:与customDepthMaterial相同,但与PointLight一起使用。默认值为undefined。
frustumCulled:当这个属性被设置的时候,它将在渲染物体之前,检查每一帧的物体是否在摄像机的视锥体中。 否则,即使该物体不可见,它也将在每一帧中被渲染,默认值为true。
id:只读 —— 表示该对象实例ID的唯一数字。
isObject3D:用于测试这个类或者派生类是否为Object3D,默认为true。你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
layers:物体的层级关系。 物体只有和一个正在使用的Camera至少在同一个层时才可见。
matrix:局部变换矩阵。
matrixAutoUpdate:当这个属性设置了之后,它将计算每一帧的位移、旋转(四元变换)和缩放矩阵,并重新计算matrixWorld属性。默认值是Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate (true)。
matrixWorld:物体的世界变换。若这个Object3D没有父级,则它将和local transform .matrix(局部变换矩阵)相同。
matrixWorldNeedsUpdate:当这个属性设置了之后,它将计算在那一帧中的matrixWorld,并将这个值重置为false。默认值为false。
modelViewMatrix:这个值传递给着色器,用于计算物体的位置。
name:对象的名称,可选、不必唯一。默认值是一个空字符串。
normalMatrix:这个值传递给着色器,用于计算物体的光照。 它是物体的modelViewMatrix矩阵中,左上角3x3子矩阵的逆的转置矩阵。使用这个特殊矩阵的原因,是只需使用modelViewMatrix就可以得出一个法线(缩放时)的非单位长度或者非垂直的方向(不规则缩放时)。另一方面,modelViewMatrix矩阵中的位移部分和法线的计算无关,因此Matrix3就已经足够了。
onAfterRender:一个可选的回调函数,在Object3D渲染之后直接执行。 使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。
onBeforeRender:一个可选的回调函数,在Object3D渲染之前直接执行。 使用以下参数来调用此函数:renderer,scene,camera,geometry,material,group。
parent:在scene graph(场景图)中,一个对象的父级对象。 一个对象最多仅能有一个父级对象。
position:表示对象局部位置的Vector3。默认值为(0, 0, 0)。
quaternion:表示对象局部旋转的Quaternion(四元数)。
receiveShadow:材质是否接收阴影。默认值为false。
renderOrder:这个值将使得scene graph(场景图)中默认的的渲染顺序被覆盖, 即使不透明对象和透明对象保持独立顺序。 渲染顺序是由低到高来排序的,默认值为0。
rotation:物体的局部旋转,以弧度来表示。(请参阅Euler angles-欧拉角)
scale:物体的局部缩放。默认值是Vector3( 1, 1, 1 )。
up:这个属性由lookAt方法所使用,例如,来决定结果的朝向。 默认值是Object3D.DefaultUp,即( 0, 1, 0 )。
userData:一个用于存储Object3D自定义数据的对象。 它不应当包含对函数的引用,因为这些函数将不会被克隆。
uuid:该对象实例的UUID。 这是一个自动生成的值,不应当对其进行修改。
visible:可见性。这个值为true时,物体将被渲染。默认值为true。
二、🍀使用对象组合
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入点光源,初始化THREE.PointLight点光源,设置点源位置,设置点光源投影,scene添加点光源。
- 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具,创建THREE.Object3D三维体对象group。创建THREE.SphereGeometry球体对象,添加THREE.MeshLambertMaterial材质,生成球体Mesh对象sphere,group添加sphere对象。创建THREE.BoxGeometry立方体对象,添加THREE.MeshLambertMaterial材质,生成立方体Mesh对象cube,group添加cube对象。创建THREE.PlaneGeometry平面几何体对象,添加THREE.MeshStandardMaterial材质,生成平面几何体Mesh对象plane。scen添加创建的坐标辅助工具、group、plane对象。
- 6、加入gui控制、controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><title>learn38(使用对象组合)</title><script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script><script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
</head>
<style>html, body {margin: 0;height: 100%;}canvas {display: block;}
</style>
<body onload="draw()">
</body>
<script>var renderervar initRender = () => {renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)renderer.shadowMap.enabled = truerenderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMapdocument.body.appendChild(renderer.domElement)}var cameravar initCamera = () => {camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerHeight / window.innerHeight, 0.1, 1000)camera.position.set(0, 40, 50)camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))}var scenevar initScene = () => {scene = new THREE.Scene()}var guivar initGui = () => {gui = {sphereX: -5, //球的x轴的位置sphereY: 5, //球的y轴的位置sphereZ: 0, //球的z轴的位置sphereScale: 1, //球的缩放cubeX: 15, //立方体的x轴位置cubeY: 5, //立方体的y轴位置cubeZ: -5, //立方体的z轴的位置cubeScale: 1, //立方体的缩放groupX: 0, //模型组的x轴位置groupY: 0, //模型组的y轴位置groupZ: 0, //模型组的z轴的位置groupScale: 1, //模型组的缩放grouping: false, //是否整个模型组旋转rotate: false, //是否旋转}var datGui = new dat.GUI()//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)//球型的操var sphereFolder = datGui.addFolder("sphere")sphereFolder.add(gui, "sphereX", -30, 30).onChange(function (e) {sphere.position.x = e})sphereFolder.add(gui, "sphereY", -30, 30).onChange(function (e) {sphere.position.y = e})sphereFolder.add(gui, "sphereZ", -30, 30).onChange(function (e) {sphere.position.z = e})sphereFolder.add(gui, "sphereScale", 0, 3).onChange(function (e) {sphere.scale.set(e, e, e)})//立方体的操作var cubeFolder = datGui.addFolder("cube")cubeFolder.add(gui, "cubeX", -30, 30).onChange(function (e) {cube.position.x = e})cubeFolder.add(gui, "cubeY", -30, 30).onChange(function (e) {cube.position.y = e})cubeFolder.add(gui, "cubeZ", -30, 30).onChange(function (e) {cube.position.z = e})cubeFolder.add(gui, "cubeScale", 0, 3).onChange(function (e) {cube.scale.set(e, e, e)})//场景组的操作var groupFolder = datGui.addFolder("group")groupFolder.add(gui, "groupX", -30, 30).onChange(function (e) {group.position.x = e})groupFolder.add(gui, "groupY", -30, 30).onChange(function (e) {group.position.y = e})groupFolder.add(gui, "groupZ", -30, 30).onChange(function (e) {group.position.z = e})groupFolder.add(gui, "groupScale", 0, 3).onChange(function (e) {group.scale.set(e, e, e)})//添加旋转功能datGui.add(gui, "grouping")datGui.add(gui, "rotate")}var lightvar initLight = () => {scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))light = new THREE.PointLight(0xffffff)light.position.set(15, 50, 10)light.castShadow = truescene.add(light)}var shpere, cube, groupvar initModel = () => {var helper = new THREE.AxesHelper(50)scene.add(helper)group = new THREE.Object3D()scene.add(group)var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 200, 200)var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa})sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial)sphere.position.set(-5, 5, 0)sphere.castShadow = truegroup.add(sphere)var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 8)var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff})cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)cube.position.set(15, 5, -5)cube.castShadow = truegroup.add(cube)var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100)var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xaaaaaa})var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial)plane.rotation.x = -0.5 * Math.PIplane.receiveShadow = truescene.add(plane)}var statsvar initStats = () => {stats = new Stats()document.body.appendChild(stats.dom)}var controlsvar initControls = () => {controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)controls.enableDamping = true}var step = 0.02var render = () => {if (gui.rotate) {if (gui.grouping) {group.rotation.y += step} else {sphere.rotation.y += stepcube.rotation.y += step}}renderer.render(scene, camera)}var animate = () => {render()stats.update()controls.update()requestAnimationFrame(animate)}var draw = () => {initRender()initScene()initCamera()initGui()initLight()initModel()initStats()initControls()animate()window.onresize = onWindowResize}
</script>
</html>
效果如下: