【unity进阶知识6】Resources的使用,如何封装一个Resources资源管理器

文章目录

  • 一、Unity资源加载的几种方式
    • 1、Inspector窗口拖拽
    • 2、Resources
    • 3、AssetBundle
    • 4、Addressables(可寻址资源系统)
    • 5、AssetDatabase
  • 二、准备
  • 三、同步加载Resources资源
    • 1、Resources.Load同步加载单个资源
      • 1.1、基本加载
      • 1.2、加载指定类型的资源
      • 1.3、使用泛型加载指定类型的资源
    • 2、Resources.LoadAll同步加载多个资源
      • 2.1、基本加载
      • 2.2、加载指定类型的资源
      • 2.3、使用泛型加载指定类型的资源
  • 四、异步加载Resources文件夹中的资源
  • 五、封装一个Resources资源管理器
    • 1、封装异步加载资源
    • 2、封装同步加载资源
    • 3、封装卸载资源方法
  • 六、最终代码
  • 完结

一、Unity资源加载的几种方式

1、Inspector窗口拖拽

  • 在脚本中用public声明变量,然后在Inspector窗口把要加载的资源拖拽给该脚本的变量。
  • 不建议在大型项目使用。在公司的项目也不要用。如果你是独立游戏开发者,则可以用。
  • 不支持热更新。

2、Resources

  • 用Resources.Load方法、Resources.LoadAsync方法、Resources.LoadAll方法来加载资源。
  • 可以在商业项目使用,包括公司的项目。但是Resources文件夹中可以存放的资源有限,大概只能存储2G左右的资源,因此要谨慎使用。
  • 不支持热更新。

3、AssetBundle

  • 用AssetBundle.LoadFromXXX方法来加载资源。
  • 商业项目常用的资源加载方案,如果你在公司做项目,则推荐用这种方式来加载资源。
  • 效率比Resources加载高,占用内存小,正式发布游戏后,资源所占用的空间也小。
  • 支持热更新。

4、Addressables(可寻址资源系统)

  • 可以理解为高级的AssetBundle,资源管理由Unity内部自动完成。
  • 但是目前还在发展中,可能有bug。主流的商业游戏都是使用AssetBundle来做资源加载的。
  • 支持热更新。

5、AssetDatabase

  • 用AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法来加载资源。
  • 仅限于编辑器模式,主要用于在编辑器模式下用代码更改本地文件。
  • 游戏运行时不会用这种方案加载资源。
  • 不支持热更新。

二、准备

使用前必须在项目中创建一个名叫Resources的文件夹,这个名字是固定的。
在这里插入图片描述

三、同步加载Resources资源

1、Resources.Load同步加载单个资源

1.1、基本加载

Resources.Load(string 要加载的资源的路径)

返回值是Object型。

如果有多个相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load("Prefabs/Cube") as GameObject;

1.2、加载指定类型的资源

Resources.Load(string 要加载的资源的路径, System.Type 要加载的资源的类型的Type对象)

返回值是Object型。

如果有多个相同类型且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load("Prefabs/Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;

1.3、使用泛型加载指定类型的资源

Resources.Load<要加载的资源的类型>(string 要加载的资源的路径)

返回值是T型。

返回值是要加载的资源的类型。如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。

调用案例

GameObject go = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Cube");

2、Resources.LoadAll同步加载多个资源

2.1、基本加载

Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径)

返回值是Object[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的所有资源,包括其中子孙文件夹中的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。

如果该路径是一个文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。

调用案例

Object[] gos = Resources.LoadAll("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{Instantiate(gos[i] as GameObject);
}

2.2、加载指定类型的资源

Resources.LoadAll(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径,System.Type 要加载的资源的类型的Type对象)

返回值是Object[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。

如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。

调用案例

Object[] gos = Resources.LoadAll("Prefabs", typeof(GameObject));
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{Instantiate(gos[i] as GameObject);
}

2.3、使用泛型加载指定类型的资源

Resources.LoadAll<泛型T类型>(string 要加载的资源的文件夹路径或文件路径)

返回值是T[]型。

同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个T[]型数组。

如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个T[]型数组。如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的T[]型数组。

调用案例

GameObject[] gos = Resources.LoadAll<GameObject>("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{Instantiate(gos[i]);
}

四、异步加载Resources文件夹中的资源

Resources.LoadAsync异步加载单个资源方法

使用泛型加载指定类型的资源

Resources.LoadAsync<泛型T类型>(string 要加载的资源的路径)

返回值是ResourceRequest类型。

一般配合协程来使用。在协程中可以使用yield return来等待资源加载。

如果有多个相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。

调用案例

void Start()
{StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine());
}IEnumerator LoadAsyncCoroutine(){//开始异步加载资源ResourceRequest rr = Resources.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube");//等待资源加载完毕yield return rr;//加载完成执行逻辑Instantiate(rr.asset);
}

五、封装一个Resources资源管理器

1、封装异步加载资源

注意这个脚本依赖Mono管理器:【unity进阶知识2】Mono管理器

public class ResourcesManager : Singleton<ResourcesManager>
{/// <summary>/// 异步加载Resources文件夹中指定类型的资源/// </summary>public void LoadAsync<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object{MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));}IEnumerator LoadAsyncCoroutine<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object{ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync<T>(path);yield return resourceRequest;callback?.Invoke(resourceRequest.asset as T);}
}

调用,效果和前面一样

ResourcesManager.Instance.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube", Callback);void Callback(GameObject obj){Instantiate(obj);
}

或者

ResourcesManager.Instance.LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Cube", (obj)=>{Instantiate(obj);
});

2、封装同步加载资源

同步加载封装虽然是一样的,但是好处是自己封装可以统一管理和进行自定义注释

/// <summary>
/// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>
/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>
/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>
public T Load<T>(string path) where T : Object
{return Resources.Load<T>(path);
}

调用

GameObject[] gos = ResourcesManager.Instance.LoadAll<GameObject>("Prefabs");
for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
{Instantiate(gos[i]);
}

3、封装卸载资源方法

通过Resources加载的资源,就算销毁了,但是它还是占在内存里面,没有释放,所以我们需要卸载资源,比如切换场景的时候

/// <summary>
/// <para>异步卸载所有用Resources方式加载到内存中且当前没有被任何地方使用的资源。</para>
/// <para>例如要卸载某一个用Resources方式加载的预制体,则必须确保场景中所有这个预制体创建的物体都被销毁了,且这个预制体资源没有赋值给任何脚本中的任何变量。</para>
/// <para>如果有,可以把该变量也赋值为null,这样本方法才能成功释放它。</para>
/// </summary>
/// <param name="callback">资源卸载完毕后执行的逻辑</param>
public void UnloadUnusedAssets(UnityAction callback = null)
{MonoManager.Instance.StartCoroutine(UnLoadUnusedAssetsCoroutine(callback));
}
IEnumerator UnLoadUnusedAssetsCoroutine(UnityAction callback = null)
{//异步操作对象,记录了异步操作的数据。AsyncOperation asyncOperation = Resources.UnloadUnusedAssets();//等待资源卸载while (asyncOperation.progress < 1)yield return null;//资源卸载完毕后执行的逻辑callback?.Invoke();
}

调用

ResourcesManager.Instance.UnloadUnusedAssets(() =>
{Debug.Log("异步卸载所有资源成功");
});

六、最终代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using XYFrame;/// <summary>
/// Resources资源加载管理器
/// 这个脚本依赖Mono管理器。
/// 要加载的资源必须放到项目中名叫Resources的文件夹中。项目中可以有多个名叫Resources的文件夹,但如此一来,必须避免资源的路径相同。
/// </summary>
public class ResourcesManager : Singleton<ResourcesManager>
{#region 同步加载单个资源/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中的资源。</para>/// <para>如果有多个相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>public Object Load(string path){return Resources.Load(path);}/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>/// <param name="systemTypeInstance">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>/// <returns></returns>public Object Load(string path, System.Type systemTypeInstance){return Resources.Load(path, systemTypeInstance);}/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会返回找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>public T Load<T>(string path) where T : Object{return Resources.Load<T>(path);}#endregion#region 同步加载多个资源/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中的所有资源,包括其中子孙文件夹中的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果该路径是一个文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>public Object[] LoadAll(string path){return Resources.LoadAll(path);}/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>/// <param name="systemTypeInstance">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>public Object[] LoadAll(string path, System.Type systemTypeInstance){return Resources.LoadAll(path, systemTypeInstance);}/// <summary>/// <para>同步加载Resources文件夹中指定路径的文件夹中指定类型的所有资源,包括其中子孙文件夹中的该类型的所有资源,然后返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果该路径是一个该指定类型的文件,则只会加载该文件,并返回到一个Object[]型数组。</para>/// <para>如果没有加载到任何资源,则返回一个没有任何元素的Object[]型数组。</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">要加载的资源的类型</typeparam>/// <param name="path">要加载的文件夹或文件的路径。例如"Prefabs"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>public T[] LoadAll<T>(string path) where T : Object{return Resources.LoadAll<T>(path);}/// <summary>/// <para>同步把Resources文件夹中指定路径的文件夹及其所有子孙文件夹中所有指定类型的资源添加到一个新建的字典中,并返回该字典。</para>/// <para>应保证Prefabs文件夹中以及它的子孙文件夹中没有重名的资源,如果有重名的,则只会添加找到的第一个资源进字典,其它重名的资源不会进到字典中。</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">要加载的资源类型</typeparam>/// <param name="path">资源的路径。例如"Folder/Res"表示Resources文件夹中的Folder文件夹中的Res文件夹</param>public Dictionary<string, T> LoadAllIntoDictionary<T>(string path) where T : Object{Dictionary<string, T> dic = new Dictionary<string, T>();T[] temp = Resources.LoadAll<T>(path);for (int i = 0; i < temp.Length; i++){if (!dic.ContainsKey(temp[i].name))//字典不存在该键,才添加进去。这样可以防止字典的键名重复而报错。{dic.Add(temp[i].name, temp[i]);}else//如果字典已经存在该键,则跳过这个资源,并输出警告,不将它加入到字典中{Debug.LogWarning(string.Format("Resources/{0}的子孙文件夹的资源{1}与已经添加到字典中的资源重名,因此无法将它添加到字典中,请确保加载的资源的名字是唯一的。", path, temp[i].name));}}return dic;}/// <summary>/// <para>同步把Resources文件夹中指定路径及其所有子孙文件夹中所有指定类型的资源添加到指定的字典中</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">要加载的资源类型</typeparam>/// <param name="path">资源的路径。例如"Folder/Res"表示Resources文件夹中的Folder文件夹中的Res文件夹</param>/// <param name="dictionary">指定的字典</param>public void LoadAllIntoDictionary<T>(string path, Dictionary<string, T> dictionary) where T : Object{T[] temp = Resources.LoadAll<T>(path);for (int i = 0; i < temp.Length; i++){if (!dictionary.ContainsKey(temp[i].name))//字典不存在该键,才添加进去。这样可以防止字典的键名重复而报错。{dictionary.Add(temp[i].name, temp[i]);}else//如果字典已经存在该键,则跳过这个资源,并输出警告,不将它加入到字典中{Debug.LogWarning(string.Format("Resources/{0}的子孙文件夹的资源{1}与已经添加到字典中的资源重名,因此无法将它添加到字典中,请确保加载的资源的名字是唯一的,并且传入参数的字典中不包含该名字的资源。", path, temp[i].name));}}}#endregion#region 异步加载单个资源/// <summary>/// <para>异步加载Resources文件夹中的资源。</para>/// <para>如果有多个相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>/// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑。参数表示加载的资源。</param>public void LoadAsync(string path, UnityAction<Object> callback = null){MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));}IEnumerator LoadAsyncCoroutine(string path, UnityAction<Object> callback = null){ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync(path);yield return resourceRequest;callback?.Invoke(resourceRequest.asset);}/// <summary>/// <para>异步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <param name="path"></param>/// <param name="type">要加载的资源的类型的Type对象。例如typeof(GameObject)表示要加载的资源的类型是GameObject型。</param>/// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑。参数表示加载的资源。</param>public void LoadAsync(string path, System.Type type, UnityAction<Object> callback = null){MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, type, callback));}IEnumerator LoadAsyncCoroutine(string path, System.Type type, UnityAction<Object> callback = null){ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync(path, type);yield return resourceRequest;callback?.Invoke(resourceRequest.asset);}/// <summary>/// <para>异步加载Resources文件夹中指定类型的资源。</para>/// <para>如果有多个相同类型,且相同路径的资源,则只会加载找到的第一个资源。</para>/// </summary>/// <typeparam name="T">加载的资源的类型</typeparam>/// <param name="path">要加载的资源的路径。例如"Prefabs/Cube"表示Resources文件夹中的Prefabs文件夹中的名叫Cube的资源。</param>/// <param name="callback">资源加载完毕后要执行的逻辑</param>public void LoadAsync<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object{MonoManager.Instance.StartCoroutine(LoadAsyncCoroutine(path, callback));}IEnumerator LoadAsyncCoroutine<T>(string path, UnityAction<T> callback = null) where T : Object{ResourceRequest resourceRequest = Resources.LoadAsync<T>(path);yield return resourceRequest;callback?.Invoke(resourceRequest.asset as T);}#endregion#region 卸载资源/// <summary>/// <para>异步卸载所有用Resources方式加载到内存中且当前没有被任何地方使用的资源。</para>/// <para>例如要卸载某一个用Resources方式加载的预制体,则必须确保场景中所有这个预制体创建的物体都被销毁了,且这个预制体资源没有赋值给任何脚本中的任何变量。</para>/// <para>如果有,可以把该变量也赋值为null,这样本方法才能成功释放它。</para>/// </summary>/// <param name="callback">资源卸载完毕后执行的逻辑</param>public void UnloadUnusedAssets(UnityAction callback = null){MonoManager.Instance.StartCoroutine(UnLoadUnusedAssetsCoroutine(callback));}IEnumerator UnLoadUnusedAssetsCoroutine(UnityAction callback = null){//异步操作对象,记录了异步操作的数据。AsyncOperation asyncOperation = Resources.UnloadUnusedAssets();//等待资源卸载while (asyncOperation.progress < 1)yield return CoroutineTool.WaitForFrame();//资源卸载完毕后执行的逻辑callback?.Invoke();}/// <summary>/// <para>同步卸载指定的资源。</para>/// <para>只能卸载非GameObject类型和Component类型,例如Mesh、Texture、Material、Shader。如果卸载了不让卸载的资源,则会报错。</para>/// <para>如果随后加载的任何场景或资源引用了该资源,将导致从磁盘中加载该资源的新实例。此新实例将与先前卸载的对象相互独立。</para>/// </summary>/// <param name="assetToUnload">要卸载的资源</param>public void UnloadAsset(Object assetToUnload){Resources.UnloadAsset(assetToUnload);}#endregion
}

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信或者加群找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/880825.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

无源码实现免登录功能

因项目要求需要对一个没有源代码的老旧系统实现免登录功能&#xff0c;系统采用前后端分离的方式部署&#xff0c;登录时前端调用后台的认证接口&#xff0c;认证接口返回token信息&#xff0c;然后将token以json的方式存储到cookie中&#xff0c;格式如下&#xff1a; 这里有…

HTTPS加密流程

本文尽量用最小的篇幅来介绍HTTPS的加密过程&#xff0c;如果还看不懂可以参考文末尾的文章。 加密算法 先简单介绍一下HTTPS中使用的是混合加密算法&#xff0c;即对称加密和非对称加密的混合使用&#xff1a; 1.对称加密:顾名思义就是加密和解密都是使用同一个密钥。 优点…

MySQL 问题小结

mysqld --initialize 初始化 data 文件夹 初始化的密码在这个 err 文件夹中

DC00025【含论文】基于协同过滤推荐算法springboot视频推荐管理系统

1、项目功能演示 DC00025【含文档】基于springboot短视频推荐管理系统协同过滤算法视频推荐系统javaweb开发程序设计vue 2、项目功能描述 短视频推荐系统分为用户和系统管理员两个角色 2.1 用户角色 1、用户登录、用户注册 2、视频中心&#xff1a;信息查看、视频收藏、点赞、…

数据链路层 ——MAC

目录 MAC帧协议 mac地址 以太网帧格式 ARP协议 ARP报文格式​编辑 RARP 其他的网络服务或者协议 DNS ICMP协议 ping traceroute NAT技术 代理服务器 网络层负责规划转发路线&#xff0c;而链路层负责在网络节点之间的转发&#xff0c;也就是"一跳"的具体传输…

Qt_绘图

目录 1、绘图核心类 2、QPainter类的使用 2.1 绘制线段 2.2 绘制矩形 2.3 绘制圆形 2.4 绘制文本 3、QPen类的使用 3.1 使用画笔 4、QBrush类的使用 4.1 使用画刷 5、绘制图片 5.1 测试QPixmap 5.1.1 图片移动 5.1.2 图标缩小 5.1.3 旋转图片 5.1.4 将…

【四】Spring Cloud OpenFeign原理分析

Spring Cloud OpenFeign原理分析 概述 Spring Cloud 微服务实践也有挺多年了&#xff0c;一直想着总结一下这系列的知识点&#xff0c;最近终于下定决心来出一个Spring Cloud 系列文章了。本文主要围绕fegin组件来进行讲解&#xff0c;文中将会给出基础使用的示例&#xff0c;还…

docker-compose 快速部署clickhouse集群

在本教程中&#xff0c;我们将学习如何使用 Docker Compose 部署一个带有三节点的 ClickHouse 集群&#xff0c;并使用 ZooKeeper 作为分布式协调服务。 前提条件 注意事项&#xff1a; 镜像版本号注意保持一致 [zookeeper:3.7, clickhouse/clickhouse-server:22.5.4]config…

uniapp微信小程序使用ucharts遮挡自定义tabbar的最佳解决方案

如图所示&#xff1a; 使用的ucharts遮挡住了我自定义的tabbar&#xff08;如果不是提需求的有病&#xff0c;我才不会去自定义tabbar&#xff09; 查阅了不少文档&#xff0c;说是开启 ucharts 的 canvas2d 即可&#xff1a; 官网文档地址&#xff1a; uCharts官网 - 秋云…

资源《Arduino 扩展板1-LED灯》说明。

资源链接&#xff1a;Arduino 扩展板1-LED灯 1.文件明细&#xff1a; 2.文件内容说明 包含&#xff1a;AD工程、原理图、PCB。 3.内容展示 4.简述 该文件为PCB工程&#xff0c;采用AD做的。 该文件打板后配合Arduino使用&#xff0c;属于Arduino的扩展板。 该文件主要有…

深度学习自编码器 - 分布式表示篇

序言 深度学习作为人工智能领域的重要分支&#xff0c;其核心在于表示学习&#xff08; Representation Learning \text{Representation Learning} Representation Learning&#xff09;&#xff0c;尤其是分布式表示&#xff08; Distributed Representation \text{Distribut…

netty之基础aio,bio,nio

前言 在Java中&#xff0c;提供了一些关于使用IO的API&#xff0c;可以供开发者来读写外部数据和文件&#xff0c;我们称这些API为Java IO。IO是Java中比较重要知识点&#xff0c;且比较难学习的知识点。并且随着Java的发展为提供更好的数据传输性能&#xff0c;目前有三种IO共…

Go基础学习06-Golang标准库container/list(双向链表)深入讲解;延迟初始化技术;Element;List;Ring

基础介绍 单向链表中的每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。其特点是每个节点只知道下一个节点的位置&#xff0c;使得数据只能单向遍历。 示意图如下&#xff1a; 双向链表中的每个节点都包含指向前一个节点和后一个节点的指针。这使得在双向链表中可以从前向后或从后…

无人机之数据提取篇

一、无人机平台与传感器 无人机是进行数据采集的基础设施&#xff0c;其稳定性、可靠性、灵活性和负载能力直接影响到数据采集的效果。根据实际需求&#xff0c;需选择适合的无人机类型&#xff0c;如固定翼无人机适合大范围、长时间的数据采集&#xff0c;而多旋翼无人机则更适…

HTML基础用法介绍一

VS code 如何快速生成HTML骨架注释是什么&#xff1f;为什么要写注释&#xff1f;注释的标签是什么&#xff1f;标题标签段落标签换行标签与水平线标签 (都是单标签&#xff09;文本格式化标签图片标签超链接标签音频标签视频标签 &#x1f698;正片开始 VS code 如何快速生成…

基于Spring框架的分层解耦详解

博客主页&#xff1a;誓则盟约系列专栏&#xff1a;Java Web关注博主&#xff0c;后期持续更新系列文章如果有错误感谢请大家批评指出&#xff0c;及时修改感谢大家点赞&#x1f44d;收藏⭐评论✍ Java Web 三层架构&#xff1a; Java Web可以大致被分为三层架构&#xff1a;…

成都睿明智科技有限公司抖音电商服务靠谱吗?

在这个电商风起云涌的时代&#xff0c;抖音作为短视频直播的超级流量池&#xff0c;正深刻改变着人们的购物习惯。无数商家蜂拥而至&#xff0c;渴望在这片蓝海中找到属于自己的岛屿。而提及抖音电商服务&#xff0c;成都睿明智科技有限公司无疑是一个备受瞩目的名字。那么&…

Linux 进程的基本概念及描述

目录 0.前言 1. 什么是进程 1.1 进程的定义与特性 1.2 进程与线程的区别 2.描述进程 2.1 PCB (进程控制块) 2.2 task_struct 3.查看进程 3.1 查看进程信息 3.1.1 /proc 文件系统 3.1.2 ps 命令 3.1.2 top 和 htop 命令 3.2 获取进程标识符 3.2.1使用命令获取PID 3.2.2 使用C语言…

加密与安全_HTOP 一次性密码生成算法

文章目录 HOTP 的基础原理HOTP 的工作流程HOTP 的应用场景HOTP 的安全性安全性增强措施Code生成HOTP可配置项校验HOTP可拓展功能计数器&#xff08;counter&#xff09;计数器在客户端和服务端的作用计数器的同步机制客户端和服务端中的计数器表现服务端如何处理计数器不同步计…

AIGC学习笔记—minimind详解+训练+推理

前言 这个开源项目是带我的一个导师&#xff0c;推荐我看的&#xff0c;记录一下整个过程&#xff0c;总结一下收获。这个项目的slogan是“大道至简”&#xff0c;确实很简。作者说是这个项目为了帮助初学者快速入门大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;&#xff0c;通过从零…