Unity中关于多线程的一些事

一.线程中不允许调用unity组件api

解决方法:可以使用bool值变化并且在update中监测bool值变化来调用关于unity组件的API.

二.打印并且将信息输出到list列表中

多线程可能同时输出多条信息。输出字符串可以放入Queue队列中。队列可以被多线程插入。

三.启用socket连接server

在主线程中直接连接server,如果网络通信正常,程序运行也正常。但是如果网络中断或者连接较慢,就会出现程序卡顿。所以要在启动一个线程来连接server。并在连接server成功后启动一个新的线程来接听server给客户端发送的消息。

即 thread1启动连接socket。thread2启动监听。

        thread1 = new Thread(Connect);thread1.IsBackground = true;thread1.Start();
socketSend = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);IPAddress iPAddress = IPAddress.Parse(ip);IPEndPoint point = new IPEndPoint(iPAddress, port);socketSend.Connect(point);LogManager.Instance.ShowLog("连接成功 , " + " ip = " + ip + " port = " + port);thread2= new Thread(Received);thread2.IsBackground = true;thread2.Start();

但是当我们stop run unity,然后再次run unity的时候我们会发现编辑器在不断加载脚本,会卡很久。经过多次测试我发现是线程没有结束。所以要在OnDisable时将线程中断。

 void CloseAll(){//这里要先终止线程  在终止socket //不然会报错 SocketException: 一个封锁操作被对 WSACancelBlockingCall 的调用中断if (thread2!= null){try{thread2.Abort();}catch (Exception e){Debug.Log(e.Message);}}if (thread1!= null){try{thread1.Abort();}catch (Exception e){Debug.Log(e.Message);}}
if (socketSend!=null&&socketSend.Connected){try{socketSend.Shutdown(SocketShutdown.Both);   socketSend.Close();                         }catch (Exception e){Debug.Log(e.Message);}}}

注意一定要先中断thread2,在中断thread1.不然unity还是会不断reload scrip,使编辑器卡在那里。

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