【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】

首先简单了解一下帧率

FixedUpdate( )   >   Update( )   >   LateUpdate( )

首先FixedUpdate的设置值 默认一秒运行50次

虽然默认是0.02秒,但FiexedUpdate并不是真的0.02秒调用一次,因为在脚本的生命周期内,FixedUpdate有一个小循环,这个循环也是通过物理时间累计看是不是大于0.02了,然后调用一次。有多数物体都进行物理更新时,FixedUpdate的调用也会慢下来。

我们继续编写代码:

首先添加两个函数

接下来我们写一个管理器代码,用来增添删除 这个游戏中运行中的Object

创建一个代码WorldManager.cs 用来在这个脚本中创建 树、房子、人物等等对象

编写代码:

重写以下代码框架:

运行测试加载场景

下一步开始加载主角

在Unity中新建一个目录

区别于创建Resources文件夹 ,Resources修改资源后又需打包才能运行,

而Res目录存放所有资源,我们可以单独打一个包,单独更新资源

拖拽资源

编写资源管理代码ResManager.cs

增添函数

编写WorldManager.cs脚本

修改代码:

using UnityEngine;
public class WorldManager : BaseManager<WorldManager>{
    //世界(场景)状态机
    enum LoadState {
        //初始化状态
        Init,
        //加载场景状态
        LoadScene,
        //更新状态
        Update,
        //等待状态
        Wait,
    }
    //需要变量保存一个当前状态
    LoadState mState;
    string mLoadSceneName;
    //初始化
    public void Init() {
        EnterState(LoadState.Init);
    }
    //世界更新
    public void Update() {
        if (mState == LoadState.Init) {
        
        }
        //"rpgpp_lt_scene_1.0"
        if (mState == LoadState.LoadScene) {
            EnterState(LoadState.Wait);
            ResManager.Instance.LoadSceneAsync(mLoadSceneName, () =>
            {
                //等待场景加载完成后 加载玩家到场景中
                LoadMainPlayer();

                //EnterState(LoadState.Update);
            });
        }
    }
    //世界管理中的加载场景
    public void LoadScene(string name) {
        mLoadSceneName = name;

        EnterState(LoadState.LoadScene);
    }
    //改变当前的状态机
    void EnterState(LoadState state) {
        mState = state;
    }

    //加载主角
    void LoadMainPlayer() {
        //ResManager.Instance.InstantiateGameObject("Assets/Res/Role/Peasant Nolant Blue(Free Version)");
        //- GameObject loadedObject = Resources.Load("Role/Peasant Nolant Blue(Free Version)") as GameObject;
        // GameObject instance = GameObject.Instantiate(loadedObject, new Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
        GameObject mainPlayer = ResManager.Instance.InstantiateGameObject("Assets/Res/Role/Peasant Nolant Blue(Free Version).prefab");
        if (mainPlayer == null)
        {
            Debug.LogError("Load Main Player Error");
        }

        mainPlayer.transform.position = new Vector3(63.0f, 22.23f, 43.0f);

        //mainPlayer.GetComponent<UnityEngine.Animator>().Play("metarig|Idle");
        mainPlayer.GetComponent<UnityEngine.Animator>().Play("metarig|Walk");
    }
}
修改ResManager.cs脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
//资源管理类 单例模式
public class ResManager : BaseManager<ResManager>{
    //枚举状态机
    enum LoadState {
        //空闲状态
        Idle,
        //加载状态
        LoadScene,
        //进度条状态
        TickLoadSceneProgress,
    }
    LoadState mCurrentLoadState = LoadState.Idle;
    string mCurrentSceneName = null;
    OnLoadCallBack SceneLoadedCallback;
    public delegate void OnLoadCallBack();
    AsyncOperation mCurrentSceneAsyncOperation;
    public void Update() {
        switch (mCurrentLoadState) {
            case LoadState.Idle:
                break;
            case LoadState.LoadScene:
                //通过回调的方式告诉我们 场景加载完成
                //场景切换之后才执行回调函数
                SceneManager.sceneLoaded += SceneManager_sceneLoaded;
                //异步加载核心语句******
                mCurrentSceneAsyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(mCurrentSceneName, LoadSceneMode.Single);
                //                ******
                if (mCurrentSceneAsyncOperation == null){
                    Debug.LogError("Failed to load scene,mCurrentSceneAsynvOperation is null");
                    mCurrentLoadState  = LoadState.Idle;
                    return;
                }
                mCurrentLoadState = LoadState.TickLoadSceneProgress;
                break;
                //加载百分比此次没有调回至应用层
            case LoadState.TickLoadSceneProgress:
                Debug.Log("Loading scene " + mCurrentSceneName + " progress " + mCurrentSceneAsyncOperation.progress);
                break;
        }
    }
    //异步加载场景
    public void LoadSceneAsync(string name, OnLoadCallBack callback) {
        //判断当前是否正在加载场景
        if (mCurrentLoadState != LoadState.Idle) {
            Debug.LogError("On Scene is Loading, scene name " + name);
            return;
        }
        mCurrentLoadState = LoadState.LoadScene;
        mCurrentSceneName = name;
        SceneLoadedCallback = callback;
    }
    //已经淘汰了-本项目没有使用
    public void LoadScene(string name) {
        //同步加载场景
        SceneManager.LoadScene(name);
    }
    // unity 回调给我们的加载完成
    public void SceneManager_sceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode loadSceneMode) {
        //删掉委托
        SceneManager.sceneLoaded -= SceneManager_sceneLoaded;
        //证明场景加载完成
        mCurrentLoadState = LoadState.Idle;
        if (SceneLoadedCallback != null) {
            SceneLoadedCallback();
        }
    }
    //加载资源
    Object LoadResource(string resPath)
    {
#if UNITY_EDITOR
        //只能在unity 的 editor 下载资源的加载方式 只是从磁盘加载到内存中
        Object obj = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(resPath);
        return obj;
#else
        //
        其它的加载方式
#endif
    }

    //实例化显示一个资源-----包装LoadResource()加载资源函数 包装上面函数
    public GameObject InstantiateGameObject(string resPath)
    {
        //强转成GameObject
        GameObject obj = LoadResource(resPath) as GameObject;
        if (obj != null)
        {
            //实例化资源
            GameObject go = GameObject.Instantiate(obj);
            if (go == null)
            {
                Debug.LogError("game instantiate faild " + resPath);
                return null;
            }
            //激活资源
            go.SetActive(true);
            return go;
        }
        else
            return null;
    }
}
修改BaseManager.cs脚本

修改GameStart.cs脚本

using System;
using UnityEngine;
public class GameStart : MonoBehaviour{
    //在游戏运行期间始终保留的Object-切换场景时也不让删除
    GameObject mGo;
    void Start(){
        Debug.Log("Game Start");
        mGo = gameObject;
        //切换场景加载时不销毁
        DontDestroyOnLoad(mGo);
        //逻辑写到try里面
        try{
            //场景世界初始化
            WorldManager.Instance.Init();
        }
        //异常将它catch掉
        catch (Exception e) {
            Debug.LogException(e);
        }
        WorldManager.Instance.LoadScene("rpgpp_lt_scene_1.0");
    }
    //以固定频率更新
    void FixedUpdate(){

        try
        {
            
        }
        catch (Exception e)
        {
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //游戏循环
    void Update(){
        try{
            ResManager.Instance.Update();

            WorldManager.Instance.Update();
        }
        catch (Exception e) {
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //在Update() 后更新
    private void LateUpdate(){

        try{
            
        }
        catch (Exception e){
            Debug.LogException(e);
        }
    }
    //游戏退出时调用
    //作用是 退出游戏是销毁资源
    private void OnApplicationQuit(){
        Debug.Log("Game Quit");
        try{

        }
        catch (Exception e){
            Debug.LogException(e);
        }
    }
}
点击运行

人物运行成功

End.

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/858536.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

大学计算机

项目一 了解计算机 1.1 了解计算机的诞生及发展阶段 1.2 认识计算机的特点、应用和分类 1&#xff0e;计算机的特点 1. 计算机的特点 2.计算机的应用 3.计算机的分类 4.数量单位 1.3 了解计算机操作系统的概念、功能与种类 1.操作系统概念 2.操作系统的作用 1&#xff0e…

主流的RAG框架

Rank1、LangChain(86k stars) https://github.com/langchain-ai/langchain/.当之无愧的霸主&#xff0c;范围很全面&#xff0c;但代码 Rank2、Quivr(33.4k stars) https://github.com/StanGirard/quivr Rank3、Llamalndex(32.1k stars) https://github.com/run-llama/llama…

MySQL数据库锁的实现原理

MySQL数据库的锁实现原理主要涉及到如何确保在多用户并发访问数据库时,保证数据的完整性和一致性。以下是MySQL数据库锁实现原理的详细解释: 锁的基本概念和目的 锁的概念:在数据库中,锁是用于管理对公共资源的并发控制的机制。当多个用户或事务试图同时访问或修改同一数…

Java零基础-集合:Set

哈喽&#xff0c;各位小伙伴们&#xff0c;你们好呀&#xff0c;我是喵手。运营社区&#xff1a;C站/掘金/腾讯云&#xff1b;欢迎大家常来逛逛 今天我要给大家分享一些自己日常学习到的一些知识点&#xff0c;并以文字的形式跟大家一起交流&#xff0c;互相学习&#xff0c;一…

感应电机转差速度估算

在感应电机矢量控制中&#xff0c;需要计算出感应电机的机械转差速度&#xff08;同步速度和转子速度之间的差&#xff09;。以下方程描述了感应电机磁场定向控制 (FOC) 中转差速度值的关系&#xff1a; 如果我们保持转子磁通恒定&#xff0c;并且 d 轴与转子磁通参考系对齐&am…

MFC时间获取与高精度计算

文章目录 MFC获取系统当前时间CTimeGetLocalTime 获取程序运行时间GetTickCount() MFC 获取系统当前时间 CTime CTime tm; tmCTime::GetCurrentTime();    int m_nYear tm.GetYear(); ///年 CString m_strTime tm.Format("%Y-%m-%d %H:%M:%S");GetLocalTime …

基于Java医院门诊互联电子病历管理信息系统设计和实现(源码+LW+调试文档+讲解等)

&#x1f497;博主介绍&#xff1a;✌全网粉丝10W,CSDN作者、博客专家、全栈领域优质创作者&#xff0c;博客之星、平台优质作者、专注于Java、小程序技术领域和毕业项目实战✌&#x1f497; &#x1f31f;文末获取源码数据库&#x1f31f; 感兴趣的可以先收藏起来&#xff0c;…

np.copy与copy.deepcopy

以下内容来源于poe的assistant&#xff1a; np.copy() 和 copy.deepcopy() 都是用于创建对象的副本,但它们之间有一些区别: 对象类型: np.copy() 主要用于创建 NumPy 数组的副本。copy.deepcopy() 可以用于创建任意 Python 对象的副本,包括列表、字典、自定义类等。 复制方式…

ubuntu 18.04 server源码编译安装freeswitch 1.10.7支持音视频通话、收发短信——筑梦之路

软件版本说明 ubuntu版本18.04&#xff1a;https://releases.ubuntu.com/18.04.6/ubuntu-18.04.6-live-server-amd64.iso freeswitch 版本1.10.7&#xff1a;https://files.freeswitch.org/freeswitch-releases/freeswitch-1.10.7.-release.tar.gz spandsp包&#xff1a;https:…

【python】在 Linux 中使用webdriver有头模式

用webdriver 模拟浏览网页时&#xff0c;可以使用无头模式&#xff0c;尤其在linux系统中&#xff0c;因为linux没有图形化界面&#xff0c;使用有头模式一般会报错。 chrome_options.add_argument("--headless") # 设置Chrome无头模式 但是有些网站的反爬措施比较…

AI与音乐:共创未来还是艺术终结?

随着人工智能技术的不断进步&#xff0c;AI在音乐创作领域的应用已经成为了一个不可忽视的现象。最近一个月&#xff0c;一系列音乐大模型的推出&#xff0c;不仅极大地降低了普通人创作音乐的门槛&#xff0c;也引发了关于音乐产业未来的广泛讨论。AI是否正在创造音乐的新纪元…

49-1 内网渗透 - Bypass UAC介绍

一、Bypass UAC 用户账户控制(UAC)是Windows操作系统的一种安全机制,旨在防止未经授权的应用程序自动安装并防止非授权修改系统设置。它确保应用程序和任务通常在非管理员账户的安全上下文中运行,除非明确需要管理员权限,用户才会被提示确认。 对于非RID 500的管理员用户(…

XML DOM 简介

XML DOM 简介 XML DOM(XML Document Object Model)是一种用于XML文档的标准编程接口。它定义了一种方式,允许程序和脚本动态地访问和更新文档的内容、结构和样式。XML DOM 将 XML 文档视为一个树形结构,其中每个节点都代表文档中的一个元素、属性、文本或其他内容。 XML …

学习笔记——路由网络基础——路由汇总(路由聚合)

九、路由汇总(路由聚合) 1、路由汇总背景 子网划分、VLSM解决了地址空间浪费的问题&#xff0c;但同时也带了新的问题&#xff0c;路由表中的路由条目数量增加。为减少路由条目数量可以使用路由汇总。 对于一个大规模的网络来说&#xff0c;路由器或其他具备路由功能的设备势…

C#的Switch语句2(case后的值与模式匹配)

文章目录 switch语法结构case具体的值枚举值字符串const关键字 如果没有匹配的值default语句不一定要在最后 模式匹配与C的差异-case穿透&#xff08;Fall-through&#xff09;下一篇文章 switch语法结构 基础的语法结构&#xff0c;在上一篇文章已经写了&#xff0c;具体请看…

git 初基本使用-----------笔记

Git命令 下载git 打开Git官网&#xff08;git-scm.com&#xff09;&#xff0c;根据自己电脑的操作系统选择相应的Git版本&#xff0c;点击“Download”。 基本的git命令使用 可以在项目文件下右击“Git Bash Here” &#xff0c;也可以命令终端下cd到指定目录执行初始化命令…

什么是流水线?

流水线&#xff08;Pipeline&#xff09;是一种提升系统效率和性能的方法&#xff0c;通过将任务分解成多个阶段&#xff08;也称为“阶段”或“段”&#xff09;&#xff0c;使得各个阶段能够并行工作。这种技术广泛应用于计算机处理器、工业生产、软件开发、数据处理等领域&a…

6.20作业

1.已知网址www.hqyj.com截取出网址的每一个部分(要求&#xff0c;该网址不能存入文件中) echo www.hqyj.com | cut -d "." -f "1,2,3" 2.整理思维导图 3.将配置桥接网络的过程整理成文档&#xff0c;发csdn

条码工具 Dynamic Web TWAIN HTML5 版本的工作原理

Dynamic Web TWAIN 是一个专为Web应用程序设计的TWAIN扫描识别控件。你只需在TWAIN接口写几行代码&#xff0c;就可以用兼容TWAIN的扫描仪扫描文档或从数码相机/采集卡中获取图像。然后用户可以编辑图像并将图像保存为多种格式&#xff0c;用户可保存图像到远程数据库或者Share…

轻松搞定Python List 列表必备方法大全!

更多Python学习内容&#xff1a;ipengtao.com 在 Python 编程中&#xff0c;list&#xff08;列表&#xff09;是一种非常重要且常用的数据结构。列表可以存储不同类型的元素&#xff0c;并且提供了许多方便的内置方法来操作和处理这些元素。本文将详细介绍 Python 中 list 列表…