ue4打包多模块

首先,每个模块,包含插件内的模块在内,都要用IMPLEMENT_MODULE(类名, 模块名)的方式,模块名就是带.build.cs的第一个单词。

build.cs里就说了这个模块该怎么用,用c#编写。

打包中要考虑到target.cs,将工程中相应的模块打包进去
uproject就要连插件和模块一起写进去

比如
在这里插入图片描述

这里,CoreOne和CoreTwo是工程里的多模块,myplugin和otherM是插件里的多模块。废话不多说,上代码

以工程中的一个模块CoreOne为例

coreOne.h

#pragma once

#include “CoreMinimal.h”
#include “Modules/ModuleManager.h”

class FCoreOneModule : public FDefaultGameModuleImpl
{
public:

/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;

};

coreone.cpp

#include “CoreOne.h”
#include “Modules/ModuleManager.h”

#define LOCTEXT_NAMESPACE “CoreOne”

void FCoreOneModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
}

void FCoreOneModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

IMPLEMENT_MODULE(FCoreOneModule, CoreOne);

coreone.build.cs
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

using UnrealBuildTool;

public class CoreOne : ModuleRules
{
public CoreOne(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

	PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine" });PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });// Uncomment if you are using Slate UI// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });// Uncomment if you are using online features// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
}

}
再以插件中的一个模块otherM为例
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
otherM.h
#pragma once

#include “CoreMinimal.h”
#include “Modules/ModuleManager.h”

class FOtherMModule : public IModuleInterface
{
public:

/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;

};

otherM.cpp
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include “OtherM.h”

#define LOCTEXT_NAMESPACE “OtherM”

void FOtherMModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
}

void FOtherMModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

IMPLEMENT_MODULE(FOtherMModule, OtherM)

otherM.build.cs
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class OtherM : ModuleRules
{
public OtherM(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

    PublicIncludePaths.AddRange(new string[] {// ... add public include paths required here ...});PrivateIncludePaths.AddRange(new string[] {// ... add other private include paths required here ...});PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{"Core",// ... add other public dependencies that you statically link with here ...});PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{"CoreUObject","Engine","Slate","SlateCore",// ... add private dependencies that you statically link with here ...	});DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(new string[]{// ... add any modules that your module loads dynamically here ...});
}

}

同样myplugin模块也是如此
myplugin.h
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include “CoreMinimal.h”
#include “Modules/ModuleManager.h”

class FMyPluginModule : public IModuleInterface
{
public:

/** IModuleInterface implementation */
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;

};

myplugin.cpp
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include “MyPlugin.h”

#define LOCTEXT_NAMESPACE “FMyPluginModule”

void FMyPluginModule::StartupModule()
{
// This code will execute after your module is loaded into memory; the exact timing is specified in the .uplugin file per-module
}

void FMyPluginModule::ShutdownModule()
{
// This function may be called during shutdown to clean up your module. For modules that support dynamic reloading,
// we call this function before unloading the module.
}

#undef LOCTEXT_NAMESPACE

IMPLEMENT_MODULE(FMyPluginModule, MyPlugin)

加上一个蓝图能调用的类,用以测试

DllTask.h

#pragma once

#include “CoreMinimal.h”
#include “GameFramework/pawn.h”
#include “DllTask.generated.h”

/**
*
*/
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class MYPLUGIN_API ADllTask : public APawn
{
GENERATED_BODY()

public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = “Dll”)
void HelloDLL();
};

DllTask.cpp
#include “DllTask.h”
#include <Engine.h>
void ADllTask::HelloDLL()
{
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 200.0f, FColor::Blue, TEXT(“Hello Dll”));
}
}
PluginTest.Target.cs
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public class PluginTestTarget : TargetRules
{
public PluginTestTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Game;

	ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "PluginTest", "CoreOne", "CoreTwo" } );
}

}
PluginTestEditor.Target.cs
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;

public class PluginTestEditorTarget : TargetRules
{
public PluginTestEditorTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Editor;

	ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "PluginTest", "CoreOne", "CoreTwo" } );
}

}
PluginTest.uproject

{
“FileVersion”: 3,
“EngineAssociation”: “4.22”,
“Category”: “”,
“Description”: “”,
“Modules”: [
{
“Name”: “PluginTest”,
“Type”: “Runtime”,
“LoadingPhase”: “Default”
},
{
“Name”: “CoreOne”,
“Type”: “Runtime”,
“LoadingPhase”: “Default”
},
{
“Name”: “CoreTwo”,
“Type”: “Runtime”,
“LoadingPhase”: “Default”
}
],

“Plugins”: [
{
“Name”: “MyPlugin”,
“Enabled” : true
}
]
}

现在编辑器里试验下
设置默认地图为newmap
在这里插入图片描述
将dlltask拖进场景
在这里插入图片描述

打开关卡蓝图测试
在这里插入图片描述
运行正常
在这里插入图片描述
现在开始打包,先烘培
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
再打包64位windows
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
找到打包位置,双击打开
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
ok

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/806911.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

花花省V6淘宝客APP社交电商自营商城聚合优惠券系统

首页广告位、淘口令识别、微信登录、淘宝登录、淘宝返佣、拼多多返佣、京东返佣、唯品会返佣、热销榜、聚划算、天猫超市、9.9包邮、品牌特卖、新人攻略 、小米有品、优惠加油、阿里巴巴、去哪网、电影票、飞猪旅行、美团酒店、当当网、肯德基、热门抖货、商品推荐、商品详情、…

基于Springboot + vue +MySQL 留守儿童爱心网站 (含源码)

目录 &#x1f4da; 前言 &#x1f4d1;摘要 &#x1f4d1;系统架构 &#x1f4da; 数据库设计 &#x1f4ac; 志愿活动属性图 &#x1f4ac; 爱心捐赠实体属性 &#x1f4da; 系统功能的具体实现 &#x1f4ac; 系统功能模块 宣传新闻 志愿活动 &#x1f4ac; 管理员功…

基于java+springboot+vue实现的售楼管理系统(文末源码+Lw)23-255

摘 要 现代经济快节奏发展以及不断完善升级的信息化技术&#xff0c;让传统数据信息的管理升级为软件存储&#xff0c;归纳&#xff0c;集中处理数据信息的管理方式。本售楼管理系统就是在这样的大环境下诞生&#xff0c;其可以帮助管理者在短时间内处理完毕庞大的数据信息&a…

312_C++_QT表格的剪切、拷贝、粘贴,轻量化操作

:拷贝 + 粘贴 :剪切 + 粘贴 void CustomTableWidget::cut() {copy();// 获取所有选定的单元格项QList<QTableWidgetItem*> selectedItemsList

SpringBoot学习之Kibana下载安装和启动(三十二)

一、简介 Kibana是一个开源的分析与可视化平台,设计出来用于和Elasticsearch一起使用的。你可以用kibana搜索、查看存放在Elasticsearch中的数据。Kibana与Elasticsearch的交互方式是各种不同的图表、表格、地图等,直观的展示数据,从而达到高级的数据分析与可视化的目的。 …

Java springmvc 参数名用is开头导致为null

因为最近在整理一些源码和编写规范&#xff0c;这里写一下只是记录几年前自己遇到的问题&#xff0c;好久都忘了&#xff0c;还是写下来比较好。 问题记录&#xff1a;由于变量使用了boolean&#xff0c;并且变量名是is开头的&#xff0c;由于java机制boolean默认是false&#…

FASTAPI系列 20-异常处理器exception_handler

FASTAPI系列 20-异常处理器exception_handler 文章目录 FASTAPI系列 20-异常处理器exception_handler前言一、HTTPException 异常&#xff1f;二、覆盖默认的HTTPException 异常三、覆盖请求验证异常RequestValidationError 源码分析 总结更多内容&#xff0c;请关注公众号 前言…

GET与POST:详述HTTP两大请求方法的语义、数据处理机制、安全特性与适用场景

GET和POST方法在HTTP请求中具有明确的角色分工和特性差异。GET适用于读取操作和不敏感数据的传递&#xff0c;强调可缓存性和安全性&#xff0c;而POST适用于写入操作和敏感数据的提交&#xff0c;提供了更大的数据承载能力和更强的隐私保护。本文详细介绍了GET与POST请求方法的…

多张固定宽度元素,随着屏幕尺寸变化自动换行

背景&#xff1a;多张固定宽度元素&#xff0c;随着屏幕尺寸变化自动换行实现&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head> <meta charset"UTF-8"> <meta name"viewport" content"widthdevic…

多协议接入视频汇聚EasyCVR平台vs.RTSP安防视频EasyNVR平台:设备分组的区别

EasyCVR视频融合云平台则是旭帆科技TSINGSEE青犀旗下支持多协议接入的视频汇聚融合共享智能平台。平台可支持的接入协议比EasyNVR丰富&#xff0c;包括主流标准协议&#xff0c;有国标GB28181、RTSP/Onvif、RTMP等&#xff0c;以及支持厂家私有协议与SDK接入&#xff0c;包括海…

Java 集合Collection

集合的体系 Collection的结构体系 List系列集合&#xff1a;添加的元素是有序的、可重复、有索引。Set系列集合&#xff1a;无序、不重复、无索引 HashSet&#xff1a;无序、不重复、无索引LinkedHashSet:有序、不重复、无索引TreeSet&#xff1a;按照大小默认升序排序、不重复…

VueRouter使用,界面切换

一、安装 vue-router3&#xff0c;4分别对应vue2&#xff0c;3.。我现在用的是vue2&#xff0c; npm install vue-router3二、使用 ①首先在component路径下提前写好需要渲染的组件。 ②在App.vue中使用router声明路由。其中router-link的to指明渲染哪一个组件。router-view…

从零开始学Spring Boot系列-SpringApplication

SpringApplication类提供了一种从main()方法启动Spring应用的便捷方式。在很多情况下&#xff0c; 你只需委托给 SpringApplication.run这个静态方法 &#xff1a; SpringBootApplicationpublic class SpringbootLearningApplication {public static void main(String[] args) …

【MYSQL锁】透彻地理解MYSQL锁

&#x1f525;作者主页&#xff1a;小林同学的学习笔录 &#x1f525;mysql专栏&#xff1a;小林同学的专栏 目录 1.锁 1.1 概述 1.2 全局锁 1.2.1 语法 1.2.1.1 加全局锁 1.2.1.2 数据备份 1.2.1.3 释放锁 1.2.1.4 特点 1.2.1.5 演示 1.3 表级锁 1.3.1 介绍 …

HTTP与HTTPS:深度解析两种网络协议的工作原理、安全机制、性能影响与现代Web应用中的重要角色

HTTP (HyperText Transfer Protocol) 和 HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) 是互联网通信中不可或缺的两种协议&#xff0c;它们共同支撑了全球范围内的Web内容传输与交互。本文将深度解析HTTP与HTTPS的工作原理、安全机制、性能影响&#xff0c;并探讨它们在现代Web…

Linux第87步_阻塞IO实验

阻塞IO是“应用程序”对“驱动设备”进行操作&#xff0c;若不能获取到设备资源&#xff0c;则阻塞IO应用程序的线程会被“挂起”&#xff0c;直到获取到设备资源为止。 “挂起”就是让线程进入休眠&#xff0c;将CPU的资源让出来。线程进入休眠后&#xff0c;当设备文件可以操…

基于java+springboot+vue实现的图书管理系统(文末源码+Lw)23-259

摘 要 传统信息的管理大部分依赖于管理人员的手工登记与管理&#xff0c;然而&#xff0c;随着近些年信息技术的迅猛发展&#xff0c;让许多比较老套的信息管理模式进行了更新迭代&#xff0c;图书信息因为其管理内容繁杂&#xff0c;管理数量繁多导致手工进行处理不能满足广…

嵌入式ARM版本银河麒麟操作系统V10SP1安装OPenGauss数据库

前言&#xff1a; 官网提供了非常完整的openGauss安装步骤。 https://opengauss.org/zh/download/archive/列举一下个人的使用环境&#xff1a; 麒麟V10 rk3588工控板&#xff08;ARM&#xff09; openGauss-3.0.5&#xff08;极简版&#xff09;浏览一下官网&#xff0c;可以…

一网统管/安防监控/视频综合管理EasyCVR视频汇聚平台解决方案

一、当前现状分析 当前视频资源面临以下问题&#xff1a; 1&#xff09;不同单位在视频平台建设中以所属领域为单位&#xff0c;设备品牌众多&#xff0c;存在的标准不一&#xff0c;各系统之间也没有统一标准&#xff1b; 2&#xff09;各单位视频平台建设分散、统筹性差&a…

代码随想录--数组--二分查找

数组理论基础 数组是存放在连续内存空间上的相同类型数据的集合。 数组可以方便的通过下标索引的方式获取到下标下对应的数据。 举一个字符数组的例子&#xff0c;如图所示&#xff1a; 需要两点注意的是 数组下标都是从0开始的。 数组内存空间的地址是连续的。 正是因为数…