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- API之——鼠标相关
- API 之——创建,获取,失灵,销毁
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API之——鼠标相关
API 之——创建,获取,失灵,销毁
👨💻👍1.创建物体的三种方式
1.new 构造函数
2.instantiate 实例化方法
3.Gameobject .CreatPrimtive(Primitve Type.cube);使用特别的API创建一些基本的游戏物体类型(原始几何体)
👨💻👍2.游戏物体的获取和查找
if(this.TryGetComponent<>( out 脚本名) )
{
//获取到了就进行处理
}
-
⭐ 获取
-
1.this
-
2.获取游戏物体的标签 gameObject.tag
-
3.获取游戏物体的名字 gameObject.name
-
4.获取游戏物体的层级 gameObject.layer
获取对象位置信息
- 1.位置:this.transform.position
- 2.角度:this.transform.eulerAngles
- 3,缩放大小:this.transform.lossyScale
1.子对象的获取
- 1.transform.Getchild(序列号);
- 2.transform.GetsiblingIndex() -----获取同级索引(查找自已是父亲的第几个儿子)
- 3.transform.GetComponentInChildren< Transform>(序列号);
2.父对象的获取
- 1.transform.parent();
3.Project的资源获取–资源加载
- Resources.Load< GameObject>(“资源路径”)
4.根据脚本名获取
-
获取脚本的方法 如果获取失败 就是没有对应的脚本 会默认返回空
Test t = this.GetComponent(“Test”) as est;
print(t); -
根据Type获取
t = this.GetComponent(typeof(Test)) as Test;
print(t); -
根据泛型获取 建议使用泛型获取 因为不用二次转换
t = this.GetComponent<Test>();
⭐脚本的获取
-
脚本是否失活
this.enabled = false; -
1.得到自己挂载的单个脚本
Test t = this.GetComponent(“Test”) as Test; -
2.得到自己挂载的多个脚本
Lesson3[] array = this.GetComponents(); -
3.得到子对象挂载的脚本(它默认也会找自己身上是否挂载该脚本)
t = this.GetComponentInChildren<Lesson3_Test>(true); ——//ture表示失活了亦会寻找 -
4.得到父对象挂载的脚本(它默认也会找自己身上是否挂载该脚本)
t = this.GetComponentInParent<Lesson3_Test>(); -
5.尝试获取脚本
提供了一个更加安全的 获取单个脚本的方法 如果得到了 会返回true
⭐查找物体
- 1.GameObject,Find()-----按照名字查找游戏对象 ,用太多会降低性能
-
find的本质——单例模式的升级版 + 服务定位器 (若代码较为复杂的话性能消耗较大)
- 2.GameObject,FindobjectType<>();------按照组件名来查找游戏物体
- 3.GameObject.FindGameObjectwithTag()------按照游戏物体标签来查找游戏物体
- 4.多数查找与获取
GameObject[] enemyGos= GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");for (int i = 0; i < enemyGos.Length; i++){Debug.Log("查找到的敌人游戏物体名称是:"+enemyGos[i].name);}
⭐失灵
- 1.xx.SetActive(false); --------应用于游戏物体xx为GameObject类型继承自Object类
使得相应的脚本对象失灵 - 2.xx.enable = fasle;-----------应用于脚本/组件xx为组件类型,继承为Copment类
使得相应游戏物体的组件失灵 - 3.XX.activeInHierarchy____判断该游戏物体是否是失活状态
⭐销毁
- 1.Destroy()
- 2.Detroy(xx , Time)__延时销毁
👨💻👍3.继承
常见类的继承关系:
自己创建的类 -> MonoBehavair->Behavir->Conpment->Object
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