UE中:200W个对象单场景实现(待更新)

实现背景:需要显示城市级的行人以及地理市级范围内的路灯的状态,行人需要有状态以及位置的更新,路灯只需要状态的更新,二者都不需要物理

方案1概述:Niagara粒子系统实现

实际效果展示
  • UE5 集群模拟(20W)

  • UE5 集群模拟(200W)

  • UE5 集群模拟(200W)激进优化版

粒子系统配置
  1. 粒子类型选择与初步配置

    • 选择HangingParticulates类型粒子节点进行配置。

    • 配置GPUsim以固定粒子范围,防止粒子闪烁或在某些角度下不可见。

    • 设置粒子生命周期为自定义控制,单次发射,不循环。

    • 使用SpawnBurstInstantaneous代替SpawnRate,设置最大个数。

    • 调整sprite初始大小至100,避免粒子显示过小。

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  2. 粒子发射区域设置

    • 设置生成粒子的Box区域范围。

    • 取消勾选Kill Particles When Lifetime Has Elapsed选项,确保粒子持续存在而不被销毁。

    • 配置自定义LOD方法,设定3个距离阈值以实现不同距离下的物体显示状态。

    • ScaleSpriteSize设置为一条直线,确保作为最后一级LOD的图片始终可见。

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  3. 动态模拟配置

    • 添加两个PointAttractionForce,用于模拟粒子的动态行为。

    • 注意,Radius的设置应覆盖所有粒子,但不宜过大。

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LOD(Level of Detail)设置
  1. MeshRender与SpriteRender准备

    • 准备所需的MeshRenderSpriteRender,以示例图展示0级MeshRender配置。

    • 对于1级、2级或更多级别的MeshRender,只需调整Renderer Visibility的值即可。

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  2. 自定义LOD方法配置

    • ParticleUpdate栏新增自定义LOD方法,使用New Scratch Pad Module

    • 制作蓝图时,注意Get Camera Properties CPU/GPU节点需要在MapGet节点中添加CameraQuery输出项才能成功查询。

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优缺点分析

优点:

  • 相较于Mass框架,本方案具有更简单的实现逻辑,特别是在处理位置信息时,尽管仍需注意性能优化。

缺点:

  • 本方案不支持将模拟对象标识为独立实体,即缺少对应的唯一ID。这意味着,在没有具体业务需求(如模拟环境中的鱼、鸟、虫等)的情况下可以采用。然而,若需对特定设备或人员的状态进行改变,本方案将无法满足需求,因此pass。

方案2概述:Mass系统实现(TODO)

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