Unity URP 如何写基础的曲面细分着色器

左边是默认Cube在网格模式下经过曲面细分的结果,右边是原状态。

曲面细分着色器在顶点着色器、几何着色器之后,像素着色器之前。

它的作用时根据配置信息生成额外的顶点以切割原本的面片。

关于这部分有一个详细的英文教程,感兴趣可以看一下。

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/tessellation/

以下是完整代码

Shader "Kerzh/KerzhCgShaderTemplate"
{Properties{_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)_TessellationUniform ("Tessellation Uniform", Vector) = (1,1,1,1)}SubShader{Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalRenderPipeline" }Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma hull hull#pragma domain domain#pragma geometry geom#pragma fragment frag#pragma target 4.6#include "UnityCG.cginc"#include  "Assets/TA/ShaderLib/CgincInclude//CommonCgInc.cginc"#include  "Assets/TA/ShaderLib/CgincInclude//CustomTessellation.cginc"MeshData vert (MeshData input){return input;}//如果不正确配置会报错[UNITY_domain("tri")]  //  正在处理三角形   "tri", "quad", or "isoline"[UNITY_outputcontrolpoints(3)]  //  每个面片输出的顶点为3个[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]  //  当创建三角形时应是顺时针还是逆时针,这里应是顺时针  "point", "line", "triangle_cw", or "triangle_ccw"[UNITY_partitioning("integer")]  //  如何细分切割面片   "integer", "pow2", "fractional_even", or "fractional_odd"[UNITY_patchconstantfunc("patchConstantFunction")]  //  细分切割部分还必须提供函数处理,每个面片调用一次MeshData hull (InputPatch<MeshData, 3> patch, uint id : SV_OutputControlPointID)  //  每个顶点调用一次,如果是处理三角形就是调用三次{//  如果_TessellationUniform输入值为1,不产生任何变化,但当输入值为2时,具体发生了什么//  对于一个三角形(因为我们配置的是处理三角形),根据三条边的二等分位置添加额外的一个顶点,如果是3就是三等分位置添加两个顶点//  对于一个三角形(因为我们配置的是处理三角形),根据三条个顶点添加一个中心顶点//  根据patchConstantFunction赋值分配生成顶点的插值权重return patch[id];}//  barycentricCoordinates分别代表各个点的插值权重,每个面片调用一次,对细分后的三角顶点形进行处理(也就是说原顶点不经过此处理?)[UNITY_domain("tri")]  //  正在处理三角形MeshData domain(TessellationFactors factors, OutputPatch<MeshData, 3> patch, float3 barycentricCoordinates : SV_DomainLocation)  {MeshData data;  //  新的插值权重顶点#define MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(fieldName) data.fieldName = \patch[0].fieldName * barycentricCoordinates.x + \patch[1].fieldName * barycentricCoordinates.y + \patch[2].fieldName * barycentricCoordinates.z;//对所有信息利用插值权重进行插值计算MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(vertex)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(normalOS)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(tangentOS)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(uv1)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(uv2)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(vertexColor)return data;}//最大的顶点数,这里比如你要生成三个三角形面片,那么一个面片需要三个顶点,就是9个顶点,一般来讲这里直接填多一点即可,不过可能填太多了会导致内存占用?[maxvertexcount(9)]void geom (triangle MeshData input[3],inout TriangleStream<VOutData> triStream){//原样转换过去VOutData output[3];for(int i=0;i<3;i++){VOutData p0;p0 = FillBaseV2FData(input[i]);output[i] = p0;}triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[0]);triStream.Append(output[1]);triStream.Append(output[2]);return;//验证准确性用  勿删MeshData centerMeshData;centerMeshData.vertex = (input[0].vertex + input[1].vertex + input[2].vertex)/3.0;centerMeshData.uv1 = (input[0].uv1 + input[1].uv1 + input[2].uv1)/3.0;centerMeshData.uv2 = (input[0].uv2 + input[1].uv2 + input[2].uv2)/3.0;centerMeshData.tangentOS = (input[0].tangentOS + input[1].tangentOS + input[2].tangentOS)/3.0;centerMeshData.normalOS = (input[0].normalOS + input[1].normalOS + input[2].normalOS)/3.0;centerMeshData.vertexColor = (input[0].vertexColor + input[1].vertexColor + input[2].vertexColor)/3.0;centerMeshData.vertex += float4((centerMeshData.normalOS * 0.35), 0);VOutData center = FillBaseV2FData(centerMeshData);//  根据这三个点分别和中心点制造三角形输出triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[1]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[0]);triStream.RestartStrip();  //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[2]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[1]);triStream.RestartStrip(); //  重新开始一个新的三角形triStream.Append(output[0]);triStream.Append(center);triStream.Append(output[2]);}float4 _Color;float4 frag (VOutData i) : SV_Target{return _Color;}ENDCG}}
}

依赖文件CommonCgInc.cginc:

#ifndef CommonCgInc
#define CommonCgIncfloat3 FromScript_LocalPositionWS;
float3 FromScript_LocalRotationWS;
float3 FromScript_LocalScaleWS;//输入结构
struct MeshData
{float4 vertex : POSITION;float2 uv1 : TEXCOORD0;float2 uv2 : TEXCOORD1;float4 tangentOS :TANGENT;float3 normalOS : NORMAL;float4 vertexColor : COLOR;
};//传递结构
struct VOutData
{float4 pos : SV_POSITION; // 必须命名为pos ,因为 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT 是这么命名的,为了正确地获取到Shadowfloat2 uv1 : TEXCOORD0;float3 tangentWS : TEXCOORD1;float3 bitangentWS : TEXCOORD2;float3 normalWS : TEXCOORD3;float3 posWS : TEXCOORD4;float3 posOS : TEXCOORD5;float3 normalOS : TEXCOORD6;float4 vertexColor : TEXCOORD7;float2 uv2 : TEXCOORD8;
};//传递结构赋值
VOutData FillBaseV2FData(MeshData input)
{VOutData output;output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);output.uv1 = input.uv1;output.uv2 = input.uv2;output.normalWS = normalize(UnityObjectToWorldNormal(input.normalOS));output.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);output.posOS = input.vertex.xyz;output.tangentWS = normalize(UnityObjectToWorldDir(input.tangentOS));output.bitangentWS = cross(output.normalWS, output.tangentWS) * input.tangentOS.w; //乘上input.tangentOS.w 是unity引擎的bug,有的模型是 1 有的模型是 -1,必须这么写output.normalOS = input.normalOS;output.vertexColor = input.vertexColor;return output;
}// Hue, Saturation, Value
// Ranges:
//  Hue [0.0, 1.0]
//  Sat [0.0, 1.0]
//  Lum [0.0, HALF_MAX]
// //HSV色彩模型转为RGB色彩模型  FROM::color.hlsl
float3 HSV2RGB( float3 hsv ){const float4 K = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);float3 p = abs(frac(hsv.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);return hsv.z * lerp(K.xxx, saturate(p - K.xxx), hsv.y);
}
//RGB色彩模型转为HSV色彩模型  FROM::color.hlsl
float3 RGB2HSV(float3 rgb)
{float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);float4 p = lerp(float4(rgb.bg, K.wz), float4(rgb.gb, K.xy), step(rgb.b, rgb.g));float4 q = lerp(float4(p.xyw, rgb.r), float4(rgb.r, p.yzx), step(p.x, rgb.r));float d = q.x - min(q.w, q.y);float e = 1.0e-10;return float3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}//Gooch光照模型  ⻛格化的着⾊模型  强调冷暖色调  FROM::render4th P146
float3 GoochModel(float3 baseColor, float3 highLightColor, float3 normalWs, float3 lightDirWs, float3 viewDirWs){normalWs = normalize(normalWs);lightDirWs = normalize(lightDirWs);float3 coolColor = float3(0,0,0.55) + 0.25*baseColor;float3 warmColor = float3(0.3,0.3,0) + 0.25*baseColor;float size = clamp(100*(dot(reflect(lightDirWs, normalWs), viewDirWs) - 97), 0, 1);float4 halfLambert = dot(normalWs, lightDirWs) * 0.5 + 0.5;return  size*highLightColor + (1-size)*(halfLambert*warmColor + (1 - halfLambert)* coolColor);
}//添加虚拟点光源  _VirtualLightFade越大,衰减越快
float3 CalculatePointVirtualLight(float3 _VirtualLightPos, float3 positionOS, float _VirtualLightFade, float3 _VirtualLightColor)
{float virtualLightDis = distance(_VirtualLightPos,positionOS);float3 virtualLight = exp(-_VirtualLightFade*virtualLightDis)*_VirtualLightColor;//TODO:也许补充方向衰减return virtualLight;
}//切线空间计算视差uv 根据视角方向以深度反追命中点uv
float2 CalculateRealUVAfterDepth(float2 originUV, float3 viewDirTS, float depth)
{//计算视角方向和深度方向的cos值float cosTheta = dot(normalize(viewDirTS), float3(0,0,-1));  //  一般来讲unity是左手坐标系,但在切线和观察空间较为特殊是右手坐标系,不过这并不影响z轴方向的判断//根据深度差算出两点间距离float dis = depth / cosTheta;//算出应用深度差后对应点位float3 originUVPoint = float3(originUV, 0);float3 afrerDepthUVPoint = originUVPoint + normalize(viewDirTS) * dis;//返回应用深度差后对应UVreturn afrerDepthUVPoint.xy;
}
#endif

依赖文件CustomTessellation.cginc:

// Tessellation programs based on this article by Catlike Coding:
// https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced-rendering/tessellation/
// 关于参数的详细说明
// https://zhuanlan.zhihu.com/p/479792793#include  "Assets/TA/ShaderLib/CgincInclude//CommonCgInc.cginc"//细分切割函数对于每个面片调用一次,对于每一个面片,比如三角形:每条边需要一个切割因子,内部需要一个切割因子
struct TessellationFactors {float edge[3] : SV_TessFactor;  //  对应三条边的切割因子float inside : SV_InsideTessFactor;  //  对应内部的切割因子
};float4 _TessellationUniform;  //  细分因子,当值为1时不发生细分切割。因子可以分别设置,比如边因子是1内部因子是5,那就不会在边上生成顶点,会在中心生成五个顶点
//自定义的细分切割方法,每个面片调用一次
TessellationFactors patchConstantFunction (InputPatch<MeshData, 3> patch)
{TessellationFactors f;f.edge[0] = _TessellationUniform.x;f.edge[1] = _TessellationUniform.y;f.edge[2] = _TessellationUniform.z;f.inside = _TessellationUniform.w;return f;
}

其中,通过

#pragma hull hull
#pragma domain domain

定义hull和domain着色器,其中hull负责切割,domain用于根据权重处理细分后的顶点数据。

hull部分:

//细分切割函数对于每个面片调用一次,对于每一个面片,比如三角形:每条边需要一个切割因子,内部需要一个切割因子
struct TessellationFactors {float edge[3] : SV_TessFactor;  //  对应三条边的切割因子float inside : SV_InsideTessFactor;  //  对应内部的切割因子
};float4 _TessellationUniform;  //  细分因子,当值为1时不发生细分切割。因子可以分别设置,比如边因子是1内部因子是5,那就不会在边上生成顶点,会在中心生成五个顶点
//自定义的细分切割方法,每个面片调用一次
TessellationFactors patchConstantFunction (InputPatch<MeshData, 3> patch)
{TessellationFactors f;f.edge[0] = _TessellationUniform.x;f.edge[1] = _TessellationUniform.y;f.edge[2] = _TessellationUniform.z;f.inside = _TessellationUniform.w;return f;
}//如果不正确配置会报错[UNITY_domain("tri")]  //  正在处理三角形   "tri", "quad", or "isoline"[UNITY_outputcontrolpoints(3)]  //  每个面片输出的顶点为3个[UNITY_outputtopology("triangle_cw")]  //  当创建三角形时应是顺时针还是逆时针,这里应是顺时针  "point", "line", "triangle_cw", or "triangle_ccw"[UNITY_partitioning("integer")]  //  如何细分切割面片   "integer", "pow2", "fractional_even", or "fractional_odd"[UNITY_patchconstantfunc("patchConstantFunction")]  //  细分切割部分还必须提供函数处理,每个面片调用一次MeshData hull (InputPatch<MeshData, 3> patch, uint id : SV_OutputControlPointID)  //  每个顶点调用一次,如果是处理三角形就是调用三次{//  如果_TessellationUniform输入值为1,不产生任何变化,但当输入值为2时,具体发生了什么//  对于一个三角形(因为我们配置的是处理三角形),根据三条边的二等分位置添加额外的一个顶点,如果是3就是三等分位置添加两个顶点//  对于一个三角形(因为我们配置的是处理三角形),根据三条个顶点添加一个中心顶点//  根据patchConstantFunction赋值分配生成顶点的插值权重return patch[id];}

这里做的操作比较少,只是传入每个面片的切割因子,一个面片(三角形)的每条边需要一个切割因子,内部需要一个切割因子,一共四个切割因子。

domain部分:

			//  barycentricCoordinates分别代表各个点的插值权重,每个面片调用一次,对细分后的三角顶点形进行处理(也就是说原顶点不经过此处理?)[UNITY_domain("tri")]  //  正在处理三角形MeshData domain(TessellationFactors factors, OutputPatch<MeshData, 3> patch, float3 barycentricCoordinates : SV_DomainLocation)  {MeshData data;  //  新的插值权重顶点#define MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(fieldName) data.fieldName = \patch[0].fieldName * barycentricCoordinates.x + \patch[1].fieldName * barycentricCoordinates.y + \patch[2].fieldName * barycentricCoordinates.z;//对所有信息利用插值权重进行插值计算MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(vertex)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(normalOS)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(tangentOS)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(uv1)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(uv2)MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE(vertexColor)return data;}

这里则是根据传入的边和内部的切割因子的权重,对于新增加的顶点,使用这个方法中的规则填充顶点的对应信息,以完成切割。

MY_DOMAIN_PROGRAM_INTERPOLATE

是定义了一个宏用于重复处理所有的属性,还是要根据实际情况对应处理方法。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/748289.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

AtomoVideo:AIGC赋能下的电商视频动效生成

✍&#x1f3fb; 本文作者&#xff1a;凌潼、依竹、桅桔、逾溪 1. 概述 当今电商领域&#xff0c;内容营销的形式正日趋多样化&#xff0c;视频内容以其生动鲜明的视觉体验和迅捷高效的信息传播能力&#xff0c;为商家创造了新的机遇。消费者对视频内容的偏好驱动了视频创意供给…

Redis部署方式(三)主从模式

在前面单机版的基础上&#xff0c;41为主&#xff0c;30为从。 一、主从搭建 1、主Redis安装 41机器redis主要配置 requirepass redis#!_41 bind 0.0.0.0 port 6379 daemonize yes 2、从redis安装 30机器redis主要配置 requirepass redis#!_30 bind 0.0.0.0 port 6380 da…

python 如何使用 NLPchina 开源sql插件,提供代码

分享一段使用python&#xff0c;通过使用发送post请求的方式&#xff0c;来从es集群中获取数据。不用使用 elasticsearh&#xff0c;仅需要导入request和json包即可。 开源sql插件官方 文档 GitHub - NLPchina/elasticsearch-sql: Use SQL to query Elasticsearch 示例代码 调…

JavaScript中的事件模型(详细案例代码)

文章目录 一、事件与事件流二、事件模型原始事件模型特性 标准事件模型特性 IE事件模型 一、事件与事件流 javascript中的事件&#xff0c;可以理解就是在HTML文档或者浏览器中发生的一种交互操作&#xff0c;使得网页具备互动性&#xff0c; 常见的有加载事件、鼠标事件、自定…

js实现扫描线填色算法使用canvas展示

算法原理 扫描线填色算法的基本思想是&#xff1a;用水平扫描线从上到下扫描由点线段构成的多段构成的多边形。每根扫描线与多边形各边产生一系列交点。将这些交点按照x坐标进行分类&#xff0c;将分类后的交点成对取出&#xff0c;作为两个端点&#xff0c;以所填的色彩画水平…

文章解读与仿真程序复现思路——电网技术EI\CSCD\北大核心《适应分布式资源渗透率提高的配电网网元规划方法》

本专栏栏目提供文章与程序复现思路&#xff0c;具体已有的论文与论文源程序可翻阅本博主免费的专栏栏目《论文与完整程序》 论文与完整源程序_电网论文源程序的博客-CSDN博客https://blog.csdn.net/liang674027206/category_12531414.html 电网论文源程序-CSDN博客电网论文源…

【QT 5 +Linux下qt软件点击.sh脚本运行+Dconf编辑器+学习他人文章+番外篇:点击脚本运行软件】

【QT 5 Linux下qt软件点击.sh脚本运行Dconf编辑器学习他人文章番外篇&#xff1a;点击脚本运行软件】 1、前言2、实验环境3、自我学习总结-本篇总结1、说明&#xff1a;代替qt的快捷方式2、适用性更广3、了解工具&#xff1a;Dconf编辑器注意事项&#xff1a; 4、参考链接-感谢…

PCM和I2S区别

I2S和PCM接口都是数字音频接口&#xff0c;而所见的蓝牙到cpu以及codec的音频接口都是用PCM接口&#xff0c;是不是两个接口有各自不同的应用呢&#xff1f;先来看下概念。 PCM&#xff08;PCM-clock、PCM-sync、PCM-in、PCM-out&#xff09;脉冲编码调制&#xff0c;模拟语音信…

基础:TCP是什么?

1. TCP 是什么&#xff1f; TCP&#xff08;Transmission Control Protocol 传输控制协议&#xff09; 是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议&#xff0c;由IETF的RFC 793 [1]定义。 TCP旨在适应支持多网络应用的分层协议层次结构。连接到不同但互连的计算机…

如何成为一名优秀的硬件工程师

求知若饥&#xff0c;大智如愚&#xff0c;这是乔布斯说的&#xff0c;很多工程师把这句话作为工程师的最基本的职业素养。 “工程师是科学家&#xff1b;工程师是艺术家&#xff1b;工程师也是思想家。”实际上&#xff0c;工程师是利用自然科学来创造工程的人。工程既是物质…

Docker容器化技术(使用Dockerfile制作镜像)

Docker中的镜像分层 Docker 支持通过扩展现有镜像&#xff0c;创建新的镜像。实际上&#xff0c;Docker Hub 中 99% 的镜像都是通过在 base 镜像中安装和配置需要的软件构建出来的。 1、Docker 镜像为什么分层 镜像分层最大的一个好处就是共享资源。 比如说有多个镜像都从相…

智慧城市:提升城市治理能力的关键

目录 一、智慧城市的概念及特点 二、智慧城市在提升城市治理能力中的应用实践 1、智慧交通&#xff1a;提高交通治理效率 2、智慧政务&#xff1a;提升政府服务水平 3、智慧环保&#xff1a;加强环境监测与治理 4、智慧安防&#xff1a;提高城市安全水平 三、智慧城市在…

【PythonCode】力扣Leetcode6~10题Python版

【PythonCode】力扣Leetcode6~10题Python版 前言 力扣Leetcode是一个集学习、刷题、竞赛等功能于一体的编程学习平台&#xff0c;很多计算机相关专业的学生、编程自学者、IT从业者在上面学习和刷题。 在Leetcode上刷题&#xff0c;可以选择各种主流的编程语言&#xff0c;如C、…

我的尝试:Codigger + Vim

若您愿意耐心投入&#xff0c;学习 Vim 的过程其实远比想象中轻松。我对 Vim 产生兴趣&#xff0c;主要是源于它对提升生产力的巨大潜力。我尝试了 Neovim、NvChad 以及 Codigger Vim 插件&#xff0c;如今我的工作效率已远超从前。 那么&#xff0c;Vim 究竟是什么呢&#xff…

【调参】如何为神经网络选择最合适的学习率lr-LRFinder-for-Keras

【调参】如何为神经网络选择最合适的学习率lr-LRFinder-for-Keras_学习率选择-CSDN博客文章浏览阅读9.2k次&#xff0c;点赞6次&#xff0c;收藏55次。keras 版本的LRFinder&#xff0c;借鉴 fast.ai Deep Learning course。前言学习率lr在神经网络中是最难调的全局参数&#x…

鸿蒙Harmony应用开发—ArkTS声明式开发(容器组件:Navigator)

路由容器组件&#xff0c;提供路由跳转能力。 说明&#xff1a; 该组件从API Version 7开始支持。后续版本如有新增内容&#xff0c;则采用上角标单独标记该内容的起始版本。 子组件 可以包含子组件。 接口 Navigator(value?: {target: string, type?: NavigationType}) …

包冲突解决之-invalid constant type: 18

背景 现象一&#xff1a;引入了一个包A&#xff0c;服务突然起不来了&#xff0c;后台有报错信息&#xff0c;Caused by: org.springframework.beans.factory.NoSuchBeanDefinitionException: No qualifying bean of type xxx available: expected at least 1 bean which quali…

Day44-sersync企业实时复制实战

Day44-sersync企业实时复制实战 1. sersync实时复制工具介绍1.1 sersync工具简介1.2 sersync特点1.3 sersync图解原理1.4 sersyncrsync实时复制方案项目实践1.4.1 图解项目方案架构及实现原理1.4.2 确保远程数据传输服务部署完成1.4.3 检查当前系统nfs01是否支持inotify实时监控…

vue使用elementPlus ui框架,如何给Dialog 对话框添加Loading 自定义类名显示隐藏

vue使用elementPlus ui框架时&#xff0c;如何给Dialog 对话框添加Loading 自定义类名&#xff0c;想要实现dialog对话框区域有loading效果 官方给出的这个API配置项customClass&#xff0c;使用不太明确。暂时无法实现绑定class。 最后的实现方式&#xff1a; <template&…

吐槽FineDataLink工具Format函数处理日期转字符串格式的说明文档

一.背景 为公司师带徒的任务做些记录。 二.文档存在的问题 1.文档情况 FORMAT-格式转换- FineBI帮助文档 FineBI帮助文档 函数定义&#xff1a; FORMAT(object,format) formart的格式有哪些呢&#xff1f;我们截图看看&#xff1a; 2.文档说明不足问题 同事的需求是把时…