强化学习工具箱(Matlab)

1、Get Started

1.1、MDP环境下训练强化学习智能体

MDP环境如下图在这里插入图片描述

  1. 每个圆圈代表一个状态
  2. 每个状态都有上或下的选择
  3. 智能体从状态 1 开始
  4. 智能体接收的奖励值为图中状态转移的值
  5. 训练目标是最大化累计奖励

(1)创建 MDP 环境

创建一个具有 8 个状态和 2 个动作( " up " 和 " down " )的MDP模型。

MDP = createMDP(8,["up";"down"]);

要对上图中状态转换进行建模,需修改 MDP 的状态转换矩阵和奖励矩阵。默认情况下,这些矩阵均为零。有关创建 MDP 模型和 MDP 对象属性的更多信息,请参见 createMDP 。

修改 MDP 的状态转换和奖励矩阵,例如,在以下命令中:

  1. 前两行指定了通过执行动作 1( " up " )从状态 1 到状态 2 的转移,以及此转移对应的奖励 +3
  2. 接下来的两行指定了通过执行操作2( " down " )从状态 1 到状态 3 的转移,以及此转移对应的奖励 +1
MDP.T(1,2,1) = 1;
MDP.R(1,2,1) = 3;
MDP.T(1,3,2) = 1;
MDP.R(1,3,2) = 1;

同理,指定图中其余的状态转移和对应奖励。

% State 2 transition and reward
MDP.T(2,4,1) = 1;
MDP.R(2,4,1) = 2;
MDP.T(2,5,2) = 1;
MDP.R(2,5,2) = 1;
% State 3 transition and reward
MDP.T(3,5,1) = 1;
MDP.R(3,5,1) = 2;
MDP.T(3,6,2) = 1;
MDP.R(3,6,2) = 4;
% State 4 transition and reward
MDP.T(4,7,1) = 1;
MDP.R(4,7,1) = 3;
MDP.T(4,8,2) = 1;
MDP.R(4,8,2) = 2;
% State 5 transition and reward
MDP.T(5,7,1) = 1;
MDP.R(5,7,1) = 1;
MDP.T(5,8,2) = 1;
MDP.R(5,8,2) = 9;
% State 6 transition and reward
MDP.T(6,7,1) = 1;
MDP.R(6,7,1) = 5;
MDP.T(6,8,2) = 1;
MDP.R(6,8,2) = 1;
% State 7 transition and reward
MDP.T(7,7,1) = 1;
MDP.R(7,7,1) = 0;
MDP.T(7,7,2) = 1;
MDP.R(7,7,2) = 0;
% State 8 transition and reward
MDP.T(8,8,1) = 1;
MDP.R(8,8,1) = 0;
MDP.T(8,8,2) = 1;
MDP.R(8,8,2) = 0;

指定状态 7 和状态 8 为 MDP 的终端状态。

MDP.TerminalStates = ["s7";"s8"];

创建强化学习 MDP 环境。

env = rlMDPEnv(MDP);

通过重置函数指定环境的初始状态始终为状态 1,该函数在每次训练或模拟开始时调用。创建一个匿名函数句柄,将初始状态设置为 1。

env.ResetFcn = @() 1;

设置随机数种子。

rng(0)

(2) 创建 Q-Learning 智能体

首先使用 MDP 环境中的观察和动作创建 Q table,将学习率设置为1。

obsInfo = getObservationInfo(env);
actInfo = getActionInfo(env);
qTable = rlTable(obsInfo, actInfo);
qFunction = rlQValueFunction(qTable, obsInfo, actInfo);
qOptions = rlOptimizerOptions(LearnRate=1);

然后使用 Q table 创建一个 Q-learning 智能体,遵循 ϵ \epsilon ϵ-贪婪策略。有关创建 Q-learning 智能体的更多信息,请参阅 rlQAgent 和 rlQAgentOptions 。

agentOpts = rlQAgentOptions;
agentOpts.DiscountFactor = 1;
agentOpts.EpsilonGreedyExploration.Epsilon = 0.9;
agentOpts.EpsilonGreedyExploration.EpsilonDecay = 0.01;
agentOpts.CriticOptimizerOptions = qOptions;
qAgent = rlQAgent(qFunction,agentOpts); %#ok<NASGU> 

(3)训练 Q-Learning 智能体

训练智能体首先需要指定训练选项。对于此示例,使用以下选项:

  1. 最多训练 500 回合,每回合最多持续 50 个时间步长
  2. 当智能体在连续 30 回合内的平均累积奖励 >10,停止训练

更多信息请参见 rlTrainingOptions 。

trainOpts = rlTrainingOptions;
trainOpts.MaxStepsPerEpisode = 50;
trainOpts.MaxEpisodes = 500;
trainOpts.StopTrainingCriteria = "AverageReward";
trainOpts.StopTrainingValue = 13;
trainOpts.ScoreAveragingWindowLength = 30;

使用函数 Train 训练智能体,大该需要几分钟完成。为了节省时间,可以通过将 doTraining 设置为 false 来加载预训练的智能体。若要自己训练智能体,将 doTraining 设置为 true 。

doTraining = false;if doTraining% Train the agent.trainingStats = train(qAgent,env,trainOpts); %#ok<UNRCH> 
else% Load pretrained agent for the example.load("genericMDPQAgent.mat","qAgent"); 
end

在这里插入图片描述

(4)验证 Q-Learning 结果

为了验证训练结果,使用函数 sim 在 MDP 环境中模拟智能体。智能体成功地找到了最佳路径,并获得了 13 的累积奖励。

Data = sim(qAgent,env);
cumulativeReward = sum(Data.Reward)==> cumulativeReward = 13

由于折扣系数设置为 1,因此经过训练的智能体的 Q table 中的值即真实的回报。

QTable = getLearnableParameters(getCritic(qAgent));
QTable{1}==> ans = 8x2 single matrix12.9912   11.66218.2141    9.995010.8645    4.04144.8017   -1.61505.1975    8.99755.8058   -0.23530         00         0
TrueTableValues = [13,12;5,10;11,9;3,2;1,9;5,1;0,0;0,0]
==> TrueTableValues = 8×213    125    1011     93     21     95     10     00     0

1.2、在网格世界中训练智能体(Q-learning 和 SARSA)

网格世界描述如下:

  1. 网格世界大小为 5 × 5 5\times5 5×5,有四个可能的动作(North=1,South=2,East=3,West=4)
  2. 智能体从网格(2,1)出发
  3. 如果智能体到达网格(5,5),则它将获得奖励 10
  4. 网格世界中包含从网格(2,4)到网格(4,4)的跳跃,奖励为 5
  5. 智能体会被障碍物(黑色网格区域)阻挡
  6. 所有其他动作将获得奖励 -1
    在这里插入图片描述

(1)创建网格世界环境

env = rlPredefinedEnv("BasicGridWorld");

通过创建一个充值函数来指定智能体的初始状态始终为 [ 2 , 1 ] [2,1] [2,1],该函数在每次训练和模拟开始调用。

从位置[1,1]开始对状态进行编号。状态编号随着您向下移动第一列,然后向下移动后续每一列而增加。因此,创建一个匿名函数句柄,将初始状态设置为2。

固定随机数种子

rng(0)

(2)创建 Q-Learning 智能体

首先创建 Q table,然后将学习率设置为1。

qTable = rlTable(getObservationInfo(env),getActionInfo(env));
qRepresentation = rlQValueRepresentation(qTable,getObservationInfo(env),getActionInfo(env));
qRepresentation.Options.LearnRate = 1;

接下来,使用 Q-table 创建 Q-learning 智能体,并设定 ϵ \epsilon ϵ-贪婪策略。更多信息请参见 rlQAgent 和 rlQAgentOptions。

agentOpts = rlQAgentOptions;
agentOpts.EpsilonGreedyExploration.Epsilon = .04;
qAgent = rlQAgent(qRepresentation,agentOpts);

(3)训练 Q-Learning 智能体

指定以下训练选项:

  • 最多训练 200 回合,每个回合最多持续 50 个时间步长
  • 当智能体连续 20 回合平均累计奖励 >10 时,停止训练

更多的信息请参见 rlTrainingOptions

trainOpts = rlTrainingOptions;
trainOpts.MaxStepsPerEpisode = 50;
trainOpts.MaxEpisodes= 200;
trainOpts.StopTrainingCriteria = "AverageReward";
trainOpts.StopTrainingValue = 11;
trainOpts.ScoreAveragingWindowLength = 30;

使用函数 Train 来训练 Q-learning 智能体,训练可能需要几分钟才能完成。

为了在运行此示例时节省时间,可以将 doTraining 设置为 false 来加载预训练的智能体。若要自己训练智能体,可以将 doTraining 设置为 true 。

doTraining = false;if doTraining% Train the agent.trainingStats = train(qAgent,env,trainOpts);
else% Load the pretrained agent for the example.load('basicGWQAgent.mat','qAgent')
end

回合管理器窗口打开并显示训练进度。
在这里插入图片描述

(4)验证 Q-Learning 结果

plot(env)
env.Model.Viewer.ShowTrace = true;
env.Model.Viewer.clearTrace;

使用函数 sim 模拟环境中的智能体。

sim(qAgent,env)

在这里插入图片描述

(5)创建和训练 SARSA 智能体

使用与 Q-learning 智能体相同的 Q table 和 ϵ \epsilon ϵ-贪婪策略。更多信息请参见 rlSARSAAgent 和 rlSARSAAgentOptions

agentOpts = rlSARSAAgentOptions;
agentOpts.EpsilonGreedyExploration.Epsilon = 0.04;
sarsaAgent = rlSARSAAgent(qRepresentation,agentOpts);

使用函数 Train 训练 SARSA 智能体,训练可能需要几分钟才能完成。

为了在运行此示例时节省时间,可以将 doTraining 设置为 false 来加载预训练的智能体。若要自己训练智能体,可以将 doTraining 设置为 true 。

doTraining = false;if doTraining% Train the agent.trainingStats = train(sarsaAgent,env,trainOpts);
else% Load the pretrained agent for the example.load('basicGWSarsaAgent.mat','sarsaAgent')
end

在这里插入图片描述

(6)验证 SARSA 结果

plot(env)
env.Model.Viewer.ShowTrace = true;
env.Model.Viewer.clearTrace;

在环境中对智能体进行仿真。

sim(sarsaAgent,env)

在这里插入图片描述

SARSA 智能体找到与 Q-learning 智能体相同的解决方案。

1.3、创建 Simulink 环境并训练智能体

这个例子展示了如何将水箱 Simulink 模型中的 PI 控制器转换为强化学习深度确定性策略梯度(DDPG)智能体。有关在 MATLAB 中训练 DDPG 智能体的示例,请参阅 Compare DDPG Agent to LQR Controller 。

(1)水箱模型

该模型的目标是控制水箱中的水位。有关水箱模型的更多信息,请参阅 watertank Simulink Model 。
在这里插入图片描述
修改原始模型:

  1. 删除PID控制器
  2. 插入强化学习智能体模块
  3. 计算状态观测矢量 [ ∫ e d t e h ] T \left[\int\ e\ \mathrm{dt}\quad e\quad h\right]^T [ e dteh]T,其中 h h h 是水箱中的水位, e = r − h e=r−h e=rh r r r 是参考水位
  4. 设置奖励: r e w a r d = 10 ( ∣ e ∣ < 0.1 ) − 1 ( ∣ e ∣ ≥ 0.1 ) − 100 ( h ≤ 0 ∣ ∣ h ≥ 20 ) \mathrm{reward}=10\ (\ \mid e \mid<\ 0.1)\ -1\ (\ \mid e \mid\ \geq\ 0.1\ )\ -100\ (\ h\leq0\ ||\ h\geq20) reward=10 ( e∣< 0.1) 1 ( e  0.1 ) 100 ( h0 ∣∣ h20)
  5. 设置终端信号,例如仿真在 h ≤ 0 h≤0 h0 h ≥ 20 h≥20 h20 时停止。

生成的模型是 r l w a t e r t a n k . s l x \mathrm{rlwatertank.slx} rlwatertank.slx。有关此模型和更改的详细信息,请参见 Create Custom Simulink Environments 。

open_system("rlwatertank")

在这里插入图片描述

(2)创建环境

环境模型的创建包括以下内容:

  • 智能体与环境交互的动作信号和状态观测信号。有关详细信息,请参见 rlNumericSpec 和 rlFiniteSetSpec
  • 智能体用来衡量其结果好坏的奖励信号。有关详细信息,请参见 Define Reward and Observation Signals in Custom Environments

定义状态观测明细 o b s I n f o \mathrm{obsInfo} obsInfo 和动作明细 a c t I n f o \mathrm{actInfo} actInfo

% Observation info
obsInfo = rlNumericSpec([3 1],...LowerLimit=[-inf -inf 0  ]',...UpperLimit=[ inf  inf inf]');% Name and description are optional and not used by the software
obsInfo.Name = "observations";
obsInfo.Description = "integrated error, error, and measured height";% Action info
actInfo = rlNumericSpec([1 1]);
actInfo.Name = "flow";

创建环境对象。

env = rlSimulinkEnv("rlwatertank","rlwatertank/RL Agent",...obsInfo,actInfo);

设置一个自定义重置函数,使模型的参考值随机化。

env.ResetFcn = @(in)localResetFcn(in);

指定仿真时间 T f T_f Tf和智能体采样时间 T s T_s Ts(单位为秒)。

Ts = 1.0;
Tf = 200;

设置随机数种子。

rng(0)

(3)创建 Critic

DDPG 智能体使用参数化动作价值函数来评估策略,它以当前状态观测和动作作为输入,输出单个标量(估计的未来折扣累积奖励)。

要在 critic 中对参数化动作价值函数进行建模,使用具有两个输入层(一个用于 o b s I n f o \mathrm{obsInfo} obsInfo 指定的状态观测通道,另一个用于 a c t I n f o \mathrm{actInfo} actInfo 指定的动作通道)和一个输出层( 返回标量值 )的神经网络。

将每条网络路径定义为层对象数组。为每个路径的输入和输出层指定名称。通过这些名称,可以连接各路径,然后将网络输入层和输出层与相应的环境通道明确关联。从 o b s I n f o \mathrm{obsInfo} obsInfo a c t I n f o \mathrm{actInfo} actInfo 明细中获取状态观测空间和动作空间的维度。

% Observation path
obsPath = [featureInputLayer(obsInfo.Dimension(1),Name="obsInLyr")fullyConnectedLayer(50)reluLayerfullyConnectedLayer(25,Name="obsPathOutLyr")];% Action path
actPath = [featureInputLayer(actInfo.Dimension(1),Name="actInLyr")fullyConnectedLayer(25,Name="actPathOutLyr")];% Common path
commonPath = [additionLayer(2,Name="add")reluLayerfullyConnectedLayer(1,Name="QValue")];criticNetwork = layerGraph();
criticNetwork = addLayers(criticNetwork,obsPath);
criticNetwork = addLayers(criticNetwork,actPath);
criticNetwork = addLayers(criticNetwork,commonPath);criticNetwork = connectLayers(criticNetwork, ..."obsPathOutLyr","add/in1");
criticNetwork = connectLayers(criticNetwork, ..."actPathOutLyr","add/in2");

查看 Critic 网络配置。

figure
plot(criticNetwork)

在这里插入图片描述
将网络转换为 dlnetwork 对象并汇总其属性。

criticNetwork = dlnetwork(criticNetwork);
summary(criticNetwork)==>  Initialized: trueNumber of learnables: 1.5kInputs:1   'obsInLyr'   3 features2   'actInLyr'   1 features

指定的深度神经网络、环境明细对象、网络输入与状态观测和动作通道相关联的名称,创建 Critic 对象。
C

critic = rlQValueFunction(criticNetwork, ...obsInfo,actInfo, ...ObservationInputNames="obsInLyr", ...ActionInputNames="actInLyr");

有关 Q-value 函数的更多信息,请参阅 rlQValueFunction 。

用随机输入的状态观测和动作来检查 Critic。

getValue(critic, ...{rand(obsInfo.Dimension)}, ...{rand(actInfo.Dimension)})==> ans = single-0.1631

有关创建 Critics 的详细信息,请参见 Create Policies and Value Functions 。

(4)创建 Actor

DDPG 智能体在连续动作空间上使用参数化的确定性策略,该策略由连续的确定性 Actor 学习。

Actor 将当前状态观测作为输入,返回动作作为输出。

对 Actor 进行建模,需使用具有一个输入层(如 o b s I n f o \mathrm{obsInfo} obsInfo 所指定,接收环境状态观测通道的内容)和一个输出层(如 a c t I n f o \mathrm{actInfo} actInfo 所指定,将动作返回到环境动作通道)的神经网络。

将网络定义为层对象数组。

actorNetwork = [featureInputLayer(obsInfo.Dimension(1))fullyConnectedLayer(3)tanhLayerfullyConnectedLayer(actInfo.Dimension(1))];

将网络转换为 dlnetwork 对象并汇总其属性。

actorNetwork = dlnetwork(actorNetwork);
summary(actorNetwork)==> Initialized: trueNumber of learnables: 16Inputs:1   'input'   3 features

使用指定的深度神经网络、环境明细对象以及与状态观测通道相关联的网络输入名称,创建 Actor 对象。

actor = rlContinuousDeterministicActor(actorNetwork,obsInfo,actInfo);

更多信息,请参阅 rlContinuousDeterministicActor 。

用随机输入状态观测数据检查 Actor。

getAction(actor,{rand(obsInfo.Dimension)})==> ans = 1x1 cell array{[-0.3408]}

(5)创建 DDPG 智能体

使用指定的 Actor 和 Critic 对象创建 DDPG 智能体。

agent = rlDDPGAgent(actor,critic);

更多信息,请参阅 rlDDPGAgent 。

指定智能体、Actor 和 Critic 。

agent.SampleTime = Ts;agent.AgentOptions.TargetSmoothFactor = 1e-3;
agent.AgentOptions.DiscountFactor = 1.0;
agent.AgentOptions.MiniBatchSize = 64;
agent.AgentOptions.ExperienceBufferLength = 1e6; agent.AgentOptions.NoiseOptions.Variance = 0.3;
agent.AgentOptions.NoiseOptions.VarianceDecayRate = 1e-5;agent.AgentOptions.CriticOptimizerOptions.LearnRate = 1e-03;
agent.AgentOptions.CriticOptimizerOptions.GradientThreshold = 1;
agent.AgentOptions.ActorOptimizerOptions.LearnRate = 1e-04;
agent.AgentOptions.ActorOptimizerOptions.GradientThreshold = 1;

或者,也可以使用 rlDDPGAgentOptions 对象指定智能体选项。

用随机输入状态观测结果检查智能体。

getAction(agent,{rand(obsInfo.Dimension)})==> ans = 1x1 cell array{[-0.7926]}

(6)训练智能体

首先要指定训练选项。本例中使用以下选项:

  1. 每次训练最多运行 5000 回合。指定每回合最多持续 ceil ( T f / T s T_f/T_s Tf/Ts) ( 即 200 )个时间步
  2. 在 "回合管理器 "对话框中显示训练进度(设置 Plots 选项),并禁用命令行显示( 将 Verbose 选项设为 false )
  3. 当智能体在连续 20 个回合中获得的平均累积奖励 > 800 时,停止训练。此时,智能体可以控制水箱中的水位

更多信息,请参阅 rlTrainingOptions 。

trainOpts = rlTrainingOptions(...MaxEpisodes=5000, ...MaxStepsPerEpisode=ceil(Tf/Ts), ...ScoreAveragingWindowLength=20, ...Verbose=false, ...Plots="training-progress",...StopTrainingCriteria="AverageReward",...StopTrainingValue=800);

使用函数 train 训练智能体。训练是一个计算密集型过程,需要几分钟才能完成。为节省运行此示例的时间,请将 doTraining 设为 false,以加载预训练过的智能体。要自己训练代理,可将 doTraining 设为 true。

doTraining = false;if doTraining% Train the agent.trainingStats = train(agent,env,trainOpts);
else% Load the pretrained agent for the example.load("WaterTankDDPG.mat","agent")
end

在这里插入图片描述

(7)验证 DDPG 智能体

根据模型仿真验证 DDPG 智能体。由于重置函数会随机化参考值,因此要固定随机数种子,以确保可重复性。

rng(1)

在环境中仿真,并将输出返回。

simOpts = rlSimulationOptions(MaxSteps=ceil(Tf/Ts),StopOnError="on");
experiences = sim(env,agent,simOpts);

在这里插入图片描述

(8)本地重置函数

function in = localResetFcn(in)% Randomize reference signal
blk = sprintf("rlwatertank/Desired \nWater Level");
h = 3*randn + 10;
while h <= 0 || h >= 20h = 3*randn + 10;
end
in = setBlockParameter(in,blk,Value=num2str(h));% Randomize initial height
h = 3*randn + 10;
while h <= 0 || h >= 20h = 3*randn + 10;
end
blk = "rlwatertank/Water-Tank System/H";
in = setBlockParameter(in,blk,InitialCondition=num2str(h));end

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/728918.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

每日OJ题_牛客HJ87 密码强度等级(IO型OJ)

目录 牛客HJ87 密码强度等级 解析代码 牛客HJ87 密码强度等级 密码强度等级_牛客题霸_牛客网 题目描述 密码按如下规则进行计分&#xff0c;并根据不同的得分为密码进行安全等级划分。 一、密码长度: 5 分: 小于等于4 个字符 10 分: 5 到7 字符 25 分: 大于等于8 个字符 二…

设计模式-状态模式使用方法

状态模式&#xff08;State Pattern&#xff09;是一种行为设计模式&#xff0c;它允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为&#xff0c;看起来就好像改变了它的类一样。状态模式主要用于实现一个对象的状态转换逻辑分离&#xff0c;以及避免使用大量的条件判断语句。 状态…

C# LINQ基础

LINQ基础 1. 入门2. 运算符流语法2.1 连续使用查询运算符2.2 使用Lambda表达式2.2.1 Lambda表达式及Func的方法签名2.2.2 Lambda表达式和元素类型2.2.3 自然排序2.2.4 其他查询运算符 3 查询表达式4 延迟执行4.1 重复执行4.2 捕获的变量4.3 延迟加载的工作原理4.4 查询语句的执…

【思考】crud接口命名规范

写代码时取名字真的是痛苦。 方法命名 1、阿里命名规范 Service/Dao 层命名规约 1&#xff09; 获取单个对象的方法用 get 做前缀。 2&#xff09; 获取多个对象的方法用 list 做前缀。 3&#xff09; 获取统计值的方法用 count 做前缀。 4&#xff09; 插入的方法用 save&am…

c++ 11 新特性 不同数据类型之间转换函数之const_cast

一.不同数据类型之间转换函数const_cast介绍 const_cast是C11中引入的一种类型转换操作符&#xff0c;用于修改类型的const或volatile属性。const_cast的主要用途是移除对象的常量性&#xff0c;它是唯一具有此能力的C风格的转型操作符。在C11中&#xff0c;const_cast可以完成…

李子柒的精致生活只是一种文人想象

社会运行有两种基本的赚钱方式&#xff1a;1.做出有意义的社会贡献&#xff0c;获得与贡献的社会价值相称的报酬。劳动时间与劳动价值同酬。2.利用市场的无效率&#xff0c;在不产生任何实质价值的情况下摘取资金。劳动时间与劳动价值不同酬。 找一份工作、从事有用的工作、编…

【经验】测试工装排错小结

最近在整产品测试工装&#xff0c;看起来很简单的几项检测功能&#xff0c;前后也就几百行代码&#xff0c;但是却花了两周时间将功能调试出来&#xff0c;过程可谓一波三折&#xff0c;现总结如下。 1&#xff1a;对于电源控制类的检测&#xff0c;最好考虑下电平稳定时间。 …

SpringMVC拦截器和过滤器执行顺序及区别

拦截器&#xff08;Inteceptor&#xff09;和过滤器&#xff08;Filter&#xff09;执行顺序&#xff1f; 拦截器和过滤器区别&#xff1f; 1、拦截次数不同&#xff1a; 过滤器&#xff1a;一次请求只能被一个过滤器拦截一次&#xff0c;它们按照在web.xml中的声明顺序依次执…

RBAC详细解释

关于RBAC **RBAC** **R**ole **B**ased **A**ccess **C**ontrol&#xff08;基于角色的访问控制&#xff09; RBAC是经典的用户权限管理的设计思路。在这样的设计中&#xff0c;会存在3种类型&#xff1a;用户、角色、权限&#xff0c;权限将分配到各种角色上&#xff0c;用户…

文章解读与仿真程序复现思路——电网技术EI\CSCD\北大核心《考虑净负荷均衡的分布式光伏集群电压调控策略研究》

本专栏栏目提供文章与程序复现思路&#xff0c;具体已有的论文与论文源程序可翻阅本博主免费的专栏栏目《论文与完整程序》 论文与完整源程序_电网论文源程序的博客-CSDN博客https://blog.csdn.net/liang674027206/category_12531414.html 电网论文源程序-CSDN博客电网论文源…

遗传算法理解与代码实战(二)- demo(python+deap)

前文介绍了遗传算法&#xff0c;并且手动python代码进行了实践&#xff0c;但是在遇到复杂的问题时&#xff08;遗传算法理解与代码实战&#xff08;三&#xff09;会介绍&#xff09;&#xff0c;手写代码很麻烦&#xff0c;所以需要借助专门的遗传算法库来实现&#xff0c;这…

使用IAD电话交换机(语音网关)将电话外线对接到FreeSWITCH SIP服务器

在我们初步了解了FreeSWITCH这样的SIP服务器之后&#xff0c;常见的一个需求就是把真实的电信世界&#xff08;比如固话、手机&#xff09;对接到SIP服务器里。 今天我们就介绍一个简单的方法&#xff0c;在3分钟内就把电信局和你的SIP软交换机融合通信起来。 IAD和SIP服务器环…

Superset二次开发之Superset架构理解

技术框架 框架作用 前端 React构建用户界面的 JavaScript 库ReduxJavaScript 应用的状态管理库,管理组件间的状态共享Webpack前端资源打包工具BabelJavaScript 编译器D3.js数据可视化的 JavaScript 库后端 Flask轻量级的 Python web 框架,处理 HTTP 请求、路由以及其他 Web 服…

搜维尔科技:动作捕捉与数字时尚:Wondar Studios欧莱雅项目

来自意大利的Wondar Studios工作室&#xff0c;是一家制作与动作捕捉技术相关软件和内容的公司&#xff0c;其出品的三维角色动画均由专业动捕系统真实录制制作。 我们很高兴与大家分享Wondar Studios最新的动捕项目&#xff0c;该项目带来了身临其境的虚拟现实体验。他们与巴…

AI新工具 MacOS 翻译提供翻译、润色和语法修改功能的插件;AI生成 Excel公式;Deepmind前华人员工创建视频生成工具

1: OpenAI Translator Bob Plugin macOS 平台的翻译提供翻译、润色和语法修改功能的插件 OpenAI Translator Bob Plugin是一款基于OpenAI的API&#xff0c;为用户提供翻译、润色和语法修改功能的插件。这款插件专门为macOS平台上的Bob软件设计&#xff0c;通过使用先进的Chat…

fork属性的作用

在Maven中&#xff0c;fork属性是maven-compiler-plugin插件的一个配置选项。它的作用是控制是否为编译过程启动一个新的进程。当fork设置为true时&#xff0c;Maven将启动一个新的进程来执行编译&#xff0c;这允许你在本地的Java编译器之外使用其他Java编译器&#xff0c;例如…

矩阵键盘中为什么有键位并联二极管?

矩阵键盘上使用二极管主要是为了解决“幽灵键”&#xff08;Ghosting&#xff09;和“键盘冲突”&#xff08;Key Jamming&#xff09;问题&#xff0c;这两种现象在没有采取适当措施的矩阵键盘中很常见。 幽灵键现象 当用户在矩阵键盘上同时按下多个键时&#xff0c;由于电流…

笔试刷题记录(二)

数值操作类型转换 class CompareReference{public static void main(String [] args){float f42.0f;float f1[]new float[2];float f2[]new float[2];float[] f3f1;long x42;f1[0]42.0f;} }A f1f2 B xf1[0] C f1f3 D f2f1[1]BC正确&#xff0c;选项B解释&#xff0c;java核…

如何定义resultType和resultMap,它们之间的区别是什么?解释一下<parameterType>的作用和用法。

在MyBatis中&#xff0c;resultType和resultMap都用于将数据库查询结果映射到Java对象&#xff0c;但它们在使用方式和灵活性上有一些区别。 resultType resultType是一个简单的类型别名&#xff0c;它用于指定查询结果应该映射到的Java类型。当数据库表中的列名和Java对象的属…

设计模式-建造者模式实践案例

建造者模式&#xff08;Builder Pattern&#xff09;是一种创建型设计模式&#xff0c;它提供了一种创建对象的最佳方式。当一个对象需要多个部分或许多步骤来创建&#xff0c;并且需要将创建过程与表示分离时&#xff0c;建造者模式非常有用。建造者模式旨在找到一个解决方案&…