【C语言】球球大作战

  前言:

这款简易版的球球大作战是一款单人游戏,玩家需要控制一个小球在地图上移动,吞噬其他小球来增大自己的体积。本游戏使用C语言和easyx图形库编写,旨在帮助初学者了解游戏开发的基本概念和技巧。

在开始编写代码之前,我们需要先了解一下游戏的基本规则和功能:

游戏界面:游戏界面是一个矩形区域,玩家可以在这个区域内控制球的移动。

玩家小球:玩家控制的小球可以在游戏界面内自由移动,按下空格键可以加速。

其他小球:其他小球又分为食物小球,和ai控制的小球

体积:玩家每吃一个其他小球体积就会增大一点,ai小球也可以通过吃食物和玩家小球增大体积。

玩家被吃:当玩家小球被ai小球吃了,玩家小球就会回到初始点,体积也会变成初始大小。

ai小球的追击和逃跑:当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会根据自身体积的大小选择追击玩家小球或者逃跑。

接下来,我们将通过以下几个步骤来实现这个游戏:

初始化游戏界面和小球的信息。

处理键盘输入,实现玩家小球的移动和加速。

生成足够数量的食物小球。

生成ai小球,并控制其移动。

检测小球之间的吞噬关系,增加相应的体积。

通过学习这个游戏的开发过程,初学者将能够掌握C语言编程和easyx图形库的基本技巧。

1. 小球的要素

在此游戏中一个小球的要素无非就是小球所在的位置(坐标)、小球的半径、以及小球的颜色,这里我们可以用一个结构体数组来存放这些要素,以方便初始化小球的信息。

struct Ball
{int x;int y;float r;DWORD color;
};

2. 初始化小球的信息

将玩家小球的初始位置设置在窗口的中间,半径大小为10。食物小球和ai小球的位置则通过rand函数、srand函数和time函数生成的随机数,随机分布在地图的各个位置,食物小球半径为1-5,ai小球的半径10.其中在这里使用了RGB随机生成一个颜色,使每个食物小球的颜色都不尽相同。

RGB色彩模式是一种工业标准,它通过红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的组合来表示不同的颜色。每个通道通常分配一个0到255之间的数值,其中0表示该颜色通道没有亮度,255表示该颜色通道的最大亮度。通过调整这三个通道的值,可以生成几乎所有人类视觉系统能够感知的颜色。例如:

  • 橙色可以通过RGB值(255, 128, 0)来表示。
  • 黄色的RGB值为(255, 255, 0)。
  • 绿色的RGB值是(0, 255, 0)。
  • 蓝色的RGB值为(0, 0, 255)。
  • 紫色可以通过RGB值(170, 0, 255)来表示。
  • 黑色的RGB值为(0, 0, 0)。
  • 白色的RGB值为(255, 255, 255)。
  • 灰色的RGB值可以是(128, 128, 128),其中三个值相等即可,值越接近255,颜色就越接近白色,反之亦然。
void Inset()
{//玩家小球srand((unsigned)time(NULL));player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;//食物小球for (int i = 0; i < Food_num; i++){Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}//ai小球for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0,255,0);}}

3. 玩家操作小球

在这里需要用到GetAsyncKeyState(vk virtual key)函数获取异步按键状态,其中vk virtual key是虚拟键值,如果接受到这个虚拟键值,它会返回真。VK_UP、VK_DOWN、VK_LEFT、VK_RIGHT、0x20分别是上箭头键、下箭头键、左箭头键、右箭头键、空格键的虚拟键值。

void Player_move()
{if (GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (player.y > 0){player.y -= player_sleep;}}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){if (player.y < Hight_map)player.y += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (player.x > 0)player.x -= player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (player.x < Wide_map)player.x += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(0x20)){player_sleep = l + 5;}else{player_sleep = l;}
}

4. 显示出小球

在此游戏中,小球是一个实心圆,在easyx图形库中提供了一个画实心圆的函数—solidcircle函数,通过它我们就可以在窗口中显示小球了,但显示出的小球默认颜色为白色,为了区分不同的小球,我们还需使用setfillcolor函数来改变小球的颜色。因为显示的函数、玩家操作小球的函数等函数都是放在同一个while循环重复执行的,这样就会重复显示小球,所以我们还需要用到一个清屏函数cleardevice。为了使窗口更好看可以使用setbkcolor函数修改窗口的背景颜色,以及使用line函数在窗口中画一些线,函数setlinecolor可以改变线的颜色。

void Show()
{//设置地图SetWorkingImage(&map);//清屏cleardevice();//背景颜色setbkcolor(WHITE);//划线颜色setlinecolor(RGB(230,231,239));//划线for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10){line(i, 0, i, Hight_map);}for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10){line(0, i, Wide_map, i);}//食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){setfillcolor(Food[i].color);solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);}//敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){setfillcolor(Enemy[i].color);solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);}//玩家setfillcolor(RED);solidcircle(player.x, player.y, player.r);SetWorkingImage();int x = player.x - (Wide / 2);int y = player.y - (Hight / 2);//防止窗口越界if (x < 0){x = 0;}if (y < 0){y = 0;}if (x > Wide_map - Wide){x = Wide_map - Wide;}if (y > Hight_map - Hight){y = Hight_map - Hight;}//把map输出到窗口上putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
}

5. 生成地图

可以使用IMAGE map(Wide_map, Hight_map) 创建一个图像映射,其中 Wide_map 代表图像的宽度,而 Hight_map 代表图像的高度。然后使用SetWorkingImage(&map),将map的地址作为参数传递给SetWorkingImage函数。这个函数的作用是将map作为当前操作的对象,以便在后续的图像处理过程中使用。最后使用putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 将地址绘制到窗口上,其中要让玩家小球始终出现在窗口的中央位置,那么其中的x=player.x - (Wide / 2);y=player.y - (Hight / 2);但是单单这样写就会出现窗口越界的情况,所以我们还需要限制x和y的范围:

//防止窗口越界
if (x < 0)
{x = 0;
}
if (y < 0)
{y = 0;
}
if (x > Wide_map - Wide)
{x = Wide_map - Wide;
}
if (y > Hight_map - Hight)
{y = Hight_map - Hight;
}

putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y) 这个函数调用是用于在屏幕上的特定位置绘制或显示一个图像。下面是对这个函数调用中各个参数的具体解释:

  1. (0, 0):这是图像要绘制的目标位置的左上角坐标,即x=0和y=0,通常表示屏幕的左上角。

  2. Wide:这个参数指定了要绘制的图像的宽度。

  3. Hight:这个参数指定了要绘制的图像的高度。

  4. &map:这是一个指向图像内存地址的指针,该图像将被绘制到屏幕上。在这个上下文中,map可能是一个包含了图像数据的数据结构或数组。

  5. x:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的x坐标(在图像数据中)。

  6. y:这个参数通常指定了要开始绘制图像的起始点的y坐标(在图像数据中)。

6. ai小球的移动

随机生成0-3的数字分别代表ai小球上下左右的移动,这样小球就会自由移动了。当玩家小球与ai小球靠近时,ai小球会追击或者逃跑,这里我们需要先计算小球的之间的距离,小球之间的距离就是两小球的圆心坐标的x相减的平方加上y相减的平方再开根号。开根号的函数为sqrt,它的头文件是<math.h>。

//距离
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
{return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
}

然后判断两小球的距离是否小于50个像素点,即判断是否小于玩家小球的半径 + ai小球的半径 + 50。判断完后比较两小球的半径大小,如果ai小球的半径大于玩家小球的半径,那么ai小球就要追击玩家小球,即ai小球的坐标需要靠近玩家小球的坐标,就是如果ai小球的x大于玩家小球的x那么ai小球的x就减小,同理可得剩下的操作。

void Enemy_move()
{srand((unsigned)time(NULL));for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){int direction = rand() % 4;if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50){if (direction == 0){if (Enemy[i].y > 0)//防止小球越界的判断语句{Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (direction == 1){if (Enemy[i].y < Hight_map)Enemy[i].y += enemy_sleep;}if (direction == 2){if (Enemy[i].x > 0)Enemy[i].x -= enemy_sleep;}if (direction == 3){if (Enemy[i].x < Wide_map)Enemy[i].x += enemy_sleep;}}//敌人追击玩家if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50){if (Enemy[i].r > player.r){if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}}//敌人逃跑else{if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}}}}
}

7. 小球之间的吞噬关系

玩家小球与ai小球、ai小球与ai小球:

当两小球的圆心小于最大的那个圆的半径时,小的那个球就会被吃掉。吃点就是那个小球重新找个位置生成。吃完后,吃的那个小球半径增加被吃小球半径的十分之一。

ai小球与食物小球、玩家小球与食物小球:同上。

void EatFood()
{for (int i = 0; i < Food_num; i++){//玩家吃食物if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r){player.r += Food[i].r / 100;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}for (int j = 0; j < Enemy_num; j++){//敌人吃食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r){Enemy[j].r += Food[i].r / 50;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}//敌人吃敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r){Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);}if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r){Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}}if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r){//玩家吃敌人if (player.r > Enemy[j].r){player.r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}//敌人吃玩家else{if (invincibility == 0){Enemy[j].r += player.r / 10;player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;invincibility = 10;}}}}
}

最终效果:

球球大作战

源码:

#include<stdio.h>
#include<easyx.h>
#include<time.h>
#include<math.h>
#define Wide 1024
#define Hight 640
#define Wide_map (Wide*5)
#define Hight_map (Hight*5)
#define Food_num 1888
#define Enemy_num 888
//整个游戏地图
IMAGE map(Wide_map, Hight_map);
//复活时的无敌时间
int invincibility = 10; 
//玩家速度
int player_sleep = 5;
int l = 5;
int enemy_sleep = 5;
struct Ball
{int x;int y;float r;DWORD color;
};
struct Ball player;
struct Ball Food[Food_num];
struct Ball Enemy[Enemy_num];
//初始化球的数据
void Inset()
{srand((unsigned)time(NULL));player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;for (int i = 0; i < Food_num; i++){Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0,255,0);}}
//玩家操作
void Player_move()
{if (GetAsyncKeyState(VK_UP)){if (player.y > 0){player.y -= player_sleep;}}if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN)){if (player.y < Hight_map)player.y += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){if (player.x > 0)player.x -= player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){if (player.x < Wide_map)player.x += player_sleep;}if (GetAsyncKeyState(0x20)){player_sleep = l + 5;}else{player_sleep = l;}
}
//距离
int Distance(int x, int y, int x1, int y1)
{return sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1));
}
//敌人移动
void Enemy_move()
{srand((unsigned)time(NULL));for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){int direction = rand() % 400;if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) > player.r + Enemy[i].r + 50){if (direction < 100){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (direction < 200 && direction >= 100){if (Enemy[i].y < Hight_map)Enemy[i].y += enemy_sleep;}if (direction < 300 && direction >= 200){if (Enemy[i].x > 0)Enemy[i].x -= enemy_sleep;}if (direction <400 && direction >= 300){if (Enemy[i].x < Wide_map)Enemy[i].x += enemy_sleep;}}//敌人追击玩家if (Distance(player.x, player.y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < player.r + Enemy[i].r + 50){if (Enemy[i].r > player.r){if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}}//敌人逃跑else{if (Enemy[i].x < player.x){if (Enemy[i].x > 0){Enemy[i].x -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].x > player.x){if (Enemy[i].x < Wide_map){Enemy[i].x += enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y < player.y){if (Enemy[i].y > 0){Enemy[i].y -= enemy_sleep;}}if (Enemy[i].y > player.y){if (Enemy[i].y < Hight_map){Enemy[i].y += enemy_sleep;}}}}//for (int j = 0; j < Enemy_num; j++)//{//	if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r + Enemy[i].r + 30)//	{//		//敌人追敌人//		if (Enemy[i].r > Enemy[j].r)//		{//			int sleep = rand() % 6;//			int enemy_sleep1;//			if (sleep > 2)//			{//				enemy_sleep1 = enemy_sleep;//			}//			else//			{//				enemy_sleep1 = enemy_sleep + 5;//			}//			if (Enemy[i].x < Enemy[j].x)//			{//				if (Enemy[i].x < Wide_map)//				{//					Enemy[i].x += enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].x > Enemy[j].x)//			{//				if (Enemy[i].x > 0)//				{//					Enemy[i].x -= enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].y < Enemy[j].y)//			{//				if (Enemy[i].y < Hight_map)//				{//					Enemy[i].y += enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].y > Enemy[j].y)//			{//				if (Enemy[i].y > 0)//				{//					Enemy[i].y -= enemy_sleep1;//				}//			}//		}//		//逃跑//		else//		{//			int sleep = rand() % 6;//			int enemy_sleep1;//			if (sleep > 2)//			{//				enemy_sleep1 = enemy_sleep;//			}//			else//			{//				enemy_sleep1 = enemy_sleep + 5;//			}//			if (Enemy[i].x < Enemy[j].x)//			{//				if (Enemy[i].x > 0)//				{//					Enemy[i].x -= enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].x > Enemy[j].x)//			{//				if (Enemy[i].x < Wide_map)//				{//					Enemy[i].x += enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].y < Enemy[j].y)//			{//				if (Enemy[i].y > 0)//				{//					Enemy[i].y -= enemy_sleep1;//				}//			}//			if (Enemy[i].y > Enemy[j].y)//			{//				if (Enemy[i].y < Hight_map)//				{//					Enemy[i].y += enemy_sleep1;//				}//			}//		}//	}//}}
}//吃食物
void EatFood()
{for (int i = 0; i < Food_num; i++){//玩家吃食物if (Distance(player.x, player.y, Food[i].x, Food[i].y) < player.r){player.r += Food[i].r / 100;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}for (int j = 0; j < Enemy_num; j++){//敌人吃食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Food[i].x, Food[i].y) < Enemy[j].r){Enemy[j].r += Food[i].r / 50;Food[i].x = rand() % Wide_map;Food[i].y = rand() % Hight_map;Food[i].r = rand() % 5 + 1;Food[i].color = RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256);}}//敌人吃敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[j].r&& Enemy[j].r > Enemy[i].r){Enemy[j].r += Enemy[i].r / 10;Enemy[i].x = rand() % Wide_map;Enemy[i].y = rand() % Hight_map;Enemy[i].r = 10;Enemy[i].color = RGB(0, 255, 0);}if (Distance(Enemy[j].x, Enemy[j].y, Enemy[i].x, Enemy[i].y) < Enemy[i].r && Enemy[j].r < Enemy[i].r){Enemy[i].r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}}if (Distance(player.x, player.y, Enemy[j].x, Enemy[j].y) < player.r){//玩家吃敌人if (player.r > Enemy[j].r){player.r += Enemy[j].r / 10;Enemy[j].x = rand() % Wide_map;Enemy[j].y = rand() % Hight_map;Enemy[j].r = 10;Enemy[j].color = RGB(0, 255, 0);}//敌人吃玩家else{if (invincibility == 0){Enemy[j].r += player.r / 10;player.x = Wide / 2;player.y = Hight / 2;player.r = 10;invincibility = 10;}}}}
}
//显示
void Show()
{//设置地图SetWorkingImage(&map);//清屏cleardevice();//背景颜色setbkcolor(WHITE);//划线颜色setlinecolor(RGB(230,231,239));//划线for (int i = 0; i < Wide_map; i += 10){line(i, 0, i, Hight_map);}for (int i = 0; i < Hight_map; i += 10){line(0, i, Wide_map, i);}//食物for (int i = 0; i < Food_num; i++){setfillcolor(Food[i].color);solidcircle(Food[i].x, Food[i].y, Food[i].r);}//敌人for (int i = 0; i < Enemy_num; i++){setfillcolor(Enemy[i].color);solidcircle(Enemy[i].x, Enemy[i].y, Enemy[i].r);}//玩家setfillcolor(RED);solidcircle(player.x, player.y, player.r);SetWorkingImage();int x = player.x - (Wide / 2);int y = player.y - (Hight / 2);//防止窗口越界if (x < 0){x = 0;}if (y < 0){y = 0;}if (x > Wide_map - Wide){x = Wide_map - Wide;}if (y > Hight_map - Hight){y = Hight_map - Hight;}//把map输出到窗口上putimage(0, 0, Wide, Hight, &map, x, y);
}
int main()
{initgraph(Wide, Hight);Inset();//缓冲BeginBatchDraw();while (1){if (invincibility > 0)invincibility--;Show();//玩家操作Player_move();Enemy_move();EatFood();//刷新FlushBatchDraw();}closegraph();return 0;
}

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题目 1825: 蓝桥杯-穿越雷区

题目描述: X星的坦克战车很奇怪&#xff0c;它必须交替地穿越正能量辐射区和负能量辐射区才能保持正常运转&#xff0c;否则将报废。 某坦克需要从A区到B区去&#xff08;A&#xff0c;B区本身是安全区&#xff0c;没有正能量或负能量特征&#xff09;&#xff0c;怎样走才能路…

安卓Java面试题11-20

🔥 11、Android本身的API并未声明会抛出异常,则其在运行时有无可能抛出runtime异常,如何解决?🔥 会,比如nullpointerException。我遇到过,比如textview.setText()时,textview没有初始化。会导致程序无法正常运行出现forceclose。打开控制台查看logcat信息找出异常信…

React 从0到1构建企业级框架基于Antd Designer

一、 create-react-app 创建 cms-front 二、 删除不必须要的文件形成如下结构 1. React版本为17版本 public 文件夹下保留 favicon.ico 偏爱图标index.html资源文件 2.src 保留 index.js 入口文件和app.js(基于spa原则)单文件即可 三、配置eslint 1. 安装 eslint. npm inst…

DataX及使用

DataX及使用 【一】DataX概述【二】DataX架构原理【1】设计理念【2】框架设计【3】运行流程【4】调度决策思路【5】DataX和Sqoop对比 【三】DataX部署【四】DataX上手【1】使用概述【2】配置文件格式【3】同步Mysql数据到HDFS 【五】DataX整合Springboot 【一】DataX概述 Data…

27.基于springboot + vue实现的前后端分离-网上租赁交易系统(项目 + 论文)

项目介绍 本课题是根据用户的需要以及网络的优势建立的一个基于Spring Boot的网上租贸系统&#xff0c;来满足用户网络商品租赁的需求。本网上租贸系统应用Java技术&#xff0c;MYSQL数据库存储数据&#xff0c;基于Spring Boot框架开发。在网站的整个开发过程中&#xff0c;首…

24 Linux PWM 驱动

一、PWM 驱动简介 其实在 stm32 中我们就学过了 PWM&#xff0c;这里就是再复习一下。PWM&#xff08;Pulse Width Modulation&#xff09;&#xff0c;称为脉宽调制&#xff0c;PWM 信号图如下&#xff1a; PWM 最关键的两个参数&#xff1a;频率和占空比。 频率是指单位时间内…

【数据结构】一、数据结构的基本概念

基本概念 数据是信息的载体&#xff0c;是描述客观事物属性的数、字符及所有能输入到计算机中并被计算机程序识别和处理的符号的集合。 数据是计算机程序加工的原料。 数据元素是数据的基本单位。通常作为一个整体进行考虑和处理&#xff0c;用一个数据元素描述一个个体。一…

idea拉取代码报错

idea拉取代码报错下面错误 Update failed WARNING: REMOTE HOST IDENTIFICATION HAS CHANGED! IT IS POSSIBLE THAT SOMEONE IS DOING SOMETHING NASTY! Someone could be eavesdropping on you right now (man-in-the-middle attack)! It is also possible that a host k…

华清远见作业第四十三天——FreeRTOS(第一天)

1.总结keil5下载代码和编译代码需要注意的事项 点击魔法棒&#xff0c;在Debug项中&#xff0c;点击setting&#xff0c;检查有无设备连接&#xff0c;把Flash项中的Reset and Run勾选。 2.总结STM32Cubemx的使用方法和需要注意的事项 1、创建新项目 2、配置外设 3、配置时钟…

如何使用c++的PCL库 对Las点云进行重建

在 C 中对点云进行重建通常需要使用一些专门的库和算法。下面是一种常见的方法&#xff0c;使用 PCL&#xff08;点云库&#xff09;进行点云重建&#xff1a; 安装 PCL 库&#xff1a;首先&#xff0c;需要安装 PCL 库。可以在 PCL 的官方网站上找到安装指南和文档。 读取点云…

排序算法:插入排序和希尔排序

一、插入排序 1.基本原理 插入排序&#xff08;英语&#xff1a;Insertion Sort&#xff09;是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是通过构建有序序列&#xff0c;对于未排序数据&#xff0c;在已排序序列中从后向前扫描&#xff0c;找到相应位置并插入。插入排序在实现上…