Three.js 基础属性

三维坐标系

辅助观察坐标系

THREE.AxesHelper()的参数表示坐标系坐标轴线段尺寸大小,你可以根据需要改变尺寸。

// AxesHelper:辅助观察的坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);
scene.add(axesHelper);

材质半透明设置

设置材质半透明,这样可以看到坐标系的坐标原点。

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0000ff, //设置材质颜色transparent:true,//开启透明opacity:0.5,//设置透明度
});

AxesHelper的xyz轴

three.js坐标轴颜色红R、绿G、蓝B分别对应坐标系的xyz轴,对于three.js的3D坐标系默认y轴朝上

改变相机参数——预览新的渲染效果

相机放在x轴负半轴,目标观察点是坐标原点,这样相当于相机的视线是沿着x轴正方向,只能看到长方体的一个矩形平面。

camera.position.set(-1000, 0, 0);
camera.lookAt(0, 0, 0);// 相机视线沿着x轴负半轴,mesh位于相机后面,自然看不到
camera.position.set(-1000, 0, 0);
camera.lookAt(-2000, 0, 0);

相机far偏小,mesh位于far之外,物体不会显示在画布上。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 300);

 光源对物体表面影响 

实际生活中物体表面的明暗效果是会受到光照的影响,在threejs中,咱们用网格模型Mesh模拟生活中物体,所以threejs中模拟光照Light对物体表面的影响,就是模拟光照Light对网格模型Mesh表面的影响。

受光照影响材质

threejs提供的网格材质,有的受光照影响,有的不受光照影响。

基础网格材质MeshBasicMaterial不会受到光照影响。 

//MeshBasicMaterial不受光照影响
const material = new THREE.MeshBasicMaterial(); 

漫反射网格材质MeshLambertMaterial 会受到光照影响,该材质也可以称为Lambert网格材质

一个立方体使用MeshLambertMaterial材质,不同面和光线夹角不同,立方体不同面就会呈现出来不同的明暗效果。

//MeshLambertMaterial受光照影响
const material = new THREE.MeshLambertMaterial(); 

光源简介

点光源

点光源PointLight 可以类比为一个发光点,就像生活中一个灯泡以灯泡为中心向四周发射光线。

//点光源:两个参数分别表示光源颜色和光照强度
// 参数1:0xffffff是纯白光,表示光源颜色
// 参数2:1.0,表示光照强度,可以根据需要调整
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.0);pointLight.intensity = 1.0;//光照强度

点光源辅助观察PointLightHelper 

通过点光源辅助观察对象PointLightHelper可视化点光源。预览观察:可以借助相机控件OrbitControls旋转缩放三维场景便于预览点光源位置

// 光源辅助观察
const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 10);
scene.add(pointLightHelper);pointLight.position.set(100, 60, 50);
// 改变点光源位置,使用OrbitControls辅助观察
pointLight.position.set(-400, -200, -300);

 光源衰减

随机距离的改变,光线会衰减,越来越弱,光源衰减属性.decay默认值是2.0,如果你不希望衰减可以设置为0.0

pointLight.decay = 0.0;//设置光源不随距离衰减

光源位置

意光源位置尺寸大小:如果你希望光源照在模型的外表面,那你就需要把光源放在模型的外面。

//点光源位置
pointLight.position.set(0, 100, 0);//点光源放在y轴上

光源添加到场景

光源和网格模型Mesh对应一样是三维场景的一部分,自然需要添加到三维场景中才能起作用。

scene.add(pointLight); //点光源添加到场景中

改变光源位置,观察网格模型表面的明暗变化。 

pointLight.position.set(400, 200, 300); 

环境光设置

环境光AmbientLight没有特定方向,只是整体改变场景的光照明暗。

//环境光:没有特定方向,整体改变场景的光照明暗
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient);

 平行光

平行光DirectionalLight 就是沿着特定方向发射。

// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
// 方向光指向对象网格模型mesh,可以不设置,默认的位置是0,0,0
directionalLight.target = mesh;
scene.add(directionalLight);

平行光辅助观察DirectionalLightHelper

通过点光源辅助观察对象DirectionalLightHelper 可视化点光源。

// DirectionalLightHelper:可视化平行光
const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight, 5,0xff0000);
scene.add(dirLightHelper);

 平行光与Mesh表面光线反射规律

平行光照射到网格模型Mesh表面,光线和模型表面构成一个入射角度,入射角度不同,对光照的反射能力不同。

光线照射到漫反射网格材质MeshLambertMaterial 对应Mesh表面,Mesh表面对光线反射程度与入射角大小有关。

// 对比不同入射角,mesh表面对光照的反射效果
directionalLight.position.set(100, 0, 0);
directionalLight.position.set(0, 100, 0);
directionalLight.position.set(100, 100, 100);
directionalLight.position.set(100, 60, 50);
//directionalLight.target默认指向坐标原点

相机控件OrbitControls

OrbitControls使用

  • 旋转:拖动鼠标左键
  • 缩放:滚动鼠标中键
  • 平移:拖动鼠标右键

引入扩展库OrbitControls.js 

<script type="importmap">{"imports": {"three": "../../../three.js/build/three.module.js","three/addons/": "../../../three.js/examples/jsm/"}}
</script>// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

使用OrbitControls

// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change', function () {renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});//监听鼠标、键盘事件

OrbitControls本质

OrbitControls本质上就是改变相机的参数,比如相机的位置属性,改变相机位置也可以改变相机拍照场景中模型的角度,实现模型的360度旋转预览效果,改变透视投影相机距离模型的距离,就可以改变相机能看到的视野范围。

controls.addEventListener('change', function () {// 浏览器控制台查看相机位置变化console.log('camera.position',camera.position);
});

动画渲染循环

请求动画帧window.requestAnimationFrame

// requestAnimationFrame实现周期性循环执行
// requestAnimationFrame默认每秒钟执行60次,但不一定能做到,要看代码的性能
let i = 0;
function render() {i+=1;console.log('执行次数'+i);requestAnimationFrame(render);//请求再次执行函数render
}
render();

threejs旋转动画

动画说白了就是一张张照片,连起来依次展示,这样就形成一个动画效果,只要帧率高,人的眼睛就感觉不到卡顿,是连续的视频效果。

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
// renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 渲染函数
function render() {renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();

计算两帧渲染时间间隔和帧率

// 渲染循环
const clock = new THREE.Clock();
function render() {const spt = clock.getDelta()*1000;//毫秒console.log('两帧渲染时间间隔(毫秒)',spt);console.log('帧率FPS',1000/spt);renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();

渲染循环和相机控件OrbitControls

设置了渲染循环,相机控件OrbitControls就不用再通过事件change执行renderer.render(scene, camera);,毕竟渲染循环一直在执行renderer.render(scene, camera);

全屏渲染 

// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
const width = window.innerWidth; //窗口文档显示区的宽度作为画布宽度
const height = window.innerHeight; //窗口文档显示区的高度作为画布高度
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
document.body.appendChild(renderer.domElement);

canvas画布宽高度动态变化

// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize = function () {// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵camera.updateProjectionMatrix();
};

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/704286.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【牛牛送书 | 第四期】《高效使用Redis:一书学透数据存储与高可用集群》带你快速学习使用Redis

前言&#xff1a; 当今互联网技术日新月异&#xff0c;随着数据量的爆炸式增长&#xff0c;如何高效地存储和管理数据成为了每个公司都必须面对的挑战。与此同时&#xff0c;用户对于应用程序的响应速度和稳定性要求也越来越高。在这个背景下&#xff0c;Redis 作为一个…

打包Docker镜像时候,ARG标签如何使用?

FROM registry.cn-qingdao.aliyuncs.com/dataease/fabric8-java-alpine-openjdk8-jre:edge-chromium-11这里这个标签如何使用 ARG IMAGE_TAGRUN mkdir -p /opt/apps /opt/dataease/data/feature/full /opt/dataease/drivers /opt/dataease/plugins/defaultADD core/mapFiles/fu…

Python炒股自动化(2):获取股票实时数据和历史数据

如果你是一位大佬&#xff0c;看我前面的分享即可&#xff0c;相信你有自己的思路&#xff0c;或者已经有了成熟的策略&#xff0c;你需要的只是API接口来实现你的想法&#xff0c;前面的分享是你需要的&#xff0c;这些是给刚开始接触程序交易的朋友分享的。 前面发了股票程序…

JSON解析接口-C

JSON解析接口-C #include <stdio.h> #include <string.h>#define uint8_t unsigned char #define uint32_t unsigned int #define uint16_t unsigned short//根据实际模块来 #define REV_D "IPD" #define FUN_PAR_OVERFLOW 0xff //将数组/指针中为0x…

【刷题】leetcode 1544.整理字符串

刷题 1544.整理字符串思路一&#xff08;模拟栈速解版&#xff09;思路二 &#xff08;原地算法巧解版&#xff09;思路三&#xff08;C栈版&#xff09; Thanks♪(&#xff65;ω&#xff65;)&#xff89;谢谢阅读&#xff01;&#xff01;&#xff01;下一篇文章见&#xff…

“快递单号时效调整秘籍:轻松掌握,高效管理!“

亲爱的物流管理者们&#xff0c;您是否曾遇到过这样的问题&#xff1a;快递单号时效单位不符合您的实际需求&#xff0c;导致管理效率低下&#xff0c;无法准确追踪物流信息&#xff1f;现在&#xff0c;我们为您带来一份快递单号时效单位调整秘籍&#xff0c;让您轻松掌握&…

第三百六十七回

文章目录 1. 概念介绍2. 方法与细节2.1 获取方法2.2 使用细节 3. 示例代码4. 内容总结 我们在上一章回中介绍了"如何获取当前系统语言"相关的内容&#xff0c;本章回中将介绍如何获取时间戳.闲话休提&#xff0c;让我们一起Talk Flutter吧。 1. 概念介绍 我们在本章…

http协议基础与Apache的简单介绍

一、相关介绍&#xff1a; 互联网&#xff1a;是网络的网络&#xff0c;是所有类型网络的母集因特网&#xff1a;世界上最大的互联网网络。即因特网概念从属于互联网概念。习惯上&#xff0c;大家把连接在因特网上的计算机都成为主机。万维网&#xff1a;WWW&#xff08;world…

mysql order by布尔盲注

什么是order by 在MySQL支持使用ORDER BY语句对查询结果集进行排序处理&#xff0c;使用ORDER BY语句不仅支持对单列数据的排序&#xff0c;还支持对数据表中多列数据的排序。语法格式如下 select * from 表名 order by 列名(或者数字) asc&#xff1b;升序(默认升序) selec…

ONLYOFFICE 桌面应用程序 v8.0 引入令人惊叹的全新界面、本地主题和Moodle 集成等更新!

前言 官网链接&#xff1a; ONLYOFFICE 官方网址 ​ 感谢您对ONLYOFFICE桌面应用程序的关注&#xff01;ONLYOFFICE桌面应用程序是一款功能强大、易于使用的办公套件&#xff0c;它可以帮助您实现高效的文档处理、电子表格编辑和演示文稿设计。 无论您是个人用户还是企业用户…

Sqlite数据库详解

1.关于Sqlite SQLite 是一个进程内库&#xff0c;它实现了一个独立的、无服务器的、零配置的事务性 SQL 数据库引擎。 SQLite的代码属于公共领域&#xff0c;因此对 用于任何目的&#xff0c;商业或私人目的。 SQLite是世界上部署最广泛的数据库 应用程序比我们能做的要多 计数…

分披萨 - 华为OD统一考试(C卷)

OD统一考试&#xff08;C卷&#xff09; 分值&#xff1a; 100分 题解&#xff1a; Java / Python / C 题目描述 “吃货”和“馋嘴”两人到披萨店点了一份铁盘(圆形)披萨&#xff0c;并嘱咐店员将披萨按放射状切成大小相同的偶数个小块。 但是粗心服务员将披萨切成了每块大小…

【c语言】字符函数和字符串函数(上)

前言 在编程的过程中&#xff0c;我们经常要处理字符和字符串&#xff0c;为了⽅便操作字符和字符串&#xff0c;C语⾔标准库中提供了⼀系列库函数~ 欢迎关注个人主页&#xff1a;逸狼 创造不易&#xff0c;可以点点赞吗~ 如有错误&#xff0c;欢迎指出~ 目录 前言 1. 字符分…

@ 代码随想录算法训练营第9周(C语言)|Day62(单调栈)

代码随想录算法训练营第9周&#xff08;C语言&#xff09;|Day62&#xff08;单调栈&#xff09; Day25、回溯&#xff08;包含题目 739. 每日温度 496.下一个更大元素 I &#xff09; 739. 每日温度 题目描述 请根据每日 气温 列表&#xff0c;重新生成一个列表。对应位置…

前端有哪些实现埋点、性能监控、告警的方式

前端错误监控&#xff1a; 通过监控前端错误来捕获客户端的异常和错误。可以使用第三方服务如Sentry、Bugsnag、Rollbar等&#xff0c;或者自行实现错误监控系统。 性能监控&#xff1a; 监控页面加载时间、资源加载时间、渲染时间等性能指标&#xff0c;以及页面的可交互性能…

Vue 卸载eslint

卸载依赖 npm uninstall eslint --save 然后 进入package.json中&#xff0c;删除残留信息。 否则在执行卸载后&#xff0c;运行会报错。 之后再起项目。

pthread_exit和pehread_join函数

pthread_exit&#xff1a; 在线程中禁止调用exit函数&#xff0c;否则会导致整个进程退出&#xff0c;取而代之的是调用pthread_exit函数&#xff0c;这个函数只会使一个线程退出&#xff0c;如果主线程使用pthread_exit函数也不会使整个进程退出&#xff0c;不会影响其他线程…

扫描TestNG框架编写的自动化用例确认其中是否包含断言的方法

在测试工作中&#xff0c;要确认TestNG框架编写的自动化用例中是否包含断言&#xff0c;我们可以使用一些静态代码分析工具。静态代码分析工具可以在不执行代码的情况下检查代码&#xff0c;发现可能的错误、代码异味或者不符合编码规范的地方。对于TestNG框架&#xff0c;一种…

Python元组详细教程

Python中的元组&#xff08;tuple&#xff09;是一种不可变的有序序列类型&#xff0c;用于存储多个值。由于元组是不可变的&#xff0c;因此你不能修改元组中的元素&#xff0c;但你可以访问和操作元组中的元素。 创建元组 你可以使用圆括号 () 来创建元组&#xff0c;元组中…

新媒体运营-定位及呈现方式篇

常见呈现方式:真人口述、小剧情、记录(边走边说)、Vlog+场景、画外音+场景、视频/图+文案 标题 是写给潜在客户看的, 内容 是给我们的目标用户看的。 01 要有核心内容 写文案从模仿开始,依样画葫芦 然后形成一套顺手的体系公式 02 要方便用户搜索 关键词、话题、连带关联词…