8. Threejs案例-SVG渲染器和WEBGL渲染器对比
实现效果
知识点
SVG渲染器 (SVGRenderer)
SVGRenderer
被用于使用 SVG
来渲染几何数据,所产生的矢量图形在以下几个方面十分有用:
- 动画标志
logo
或者图标icon
- 可交互的
2D
或3D
图表或图形 - 交互式地图
- 复杂的或包含动画的用户界面
SVGRenderer
具有很多优势。它产生清晰并且锐利的图像输出,它和实际视口分辨率无关。
SVG
元素可以通过 CSS
来控制样式;并且由于它可以添加诸如标题或者描述文字之类的元数据 (
对于搜索引擎或者屏幕阅读器十分有用) ,因此它具有十分良好的可访问性。
然而,SVG
也有一些十分重要的限制:
- 没有高级的着色器
- 不支持纹理
- 不支持阴影
方法
clear()
告诉渲染器来清除其绘图表面。
getSize()
返回一个包含有渲染器宽和高的对象。
render(scene, camera)
使用 camera
来渲染一个 scene
。
setClearColor(color, alpha)
设置 clearColor
以及 clearAlpha
。
setPrecision(precision)
设置用于创建路径的数据的精度。
setQuality()
设置渲染质量。可能的值有 low
和 high
。
setSize(width, height)
改变渲染器尺寸。
基础线条材质 (LineBasicMaterial)
一种用于绘制线框样式几何体的材质。
属性
color
材质的颜色,默认值为白色。
fog
材质是否受雾影响。默认为 true
。
linewidth
控制线宽。默认值为 1
。
linecap
定义线两端的样式。可选值为 butt
, round
和 square
。默认值为 round
。
linejoin
定义线连接节点的样式。可选值为 round
, bevel
和 miter
。默认值为 round
。
代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head><title></title><meta charset="UTF-8"><script src="ThreeJS/three.js"></script><script src="ThreeJS/jquery.js"></script><script src="ThreeJS/Projector.js"></script><script src="ThreeJS/SVGRenderer.js"></script></head>
<body>
<p><button id="myButton1">启用SVG渲染器</button><button id="myButton2">启用WebGL渲染器</button>
</p>
<div id="myContainer"></div>
<script>// 初始化一个变量,用于决定是否使用SVG渲染器let isSVGRenderer = true;// 创建SVG渲染器,并设置其大小为窗口大小const myRenderer1 = new THREE.SVGRenderer();myRenderer1.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 创建WebGL渲染器,开启抗锯齿功能,并设置其大小为窗口大小const myRenderer2 = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});myRenderer2.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 创建一个透视相机,设置其视场角度和位置const myCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);myCamera.position.z = 4;// 创建一个场景,并设置其背景色为白色const myScene = new THREE.Scene();myScene.background = new THREE.Color(0xffffff);// 创建一个用于存储顶点坐标的数组const myVertices = [];let i;// 通过循环生成顶点坐标,并存储到myVertices数组中for (i = 0; i <= 150; i++) {const v = (i / 150) * (Math.PI * 2);const x = Math.sin(v);const z = Math.cos(v);myVertices.push(x, 0, z);}// 创建一个几何体,并设置其位置属性const myGeometry = new THREE.BufferGeometry();myGeometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(myVertices, 3));// 创建三个线段,设置其材质、大小和旋转属性,并将它们添加到场景中for (i = 1; i <= 3; i++) {const myMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color: Math.random() * 0xffffff,linewidth: 20});let myLine = new THREE.Line(myGeometry, myMaterial);myLine.scale.setScalar(i / 3);myScene.add(myLine);}// 调用animate函数来渲染图形animate();// animate函数用于更新和渲染场景中的物体,并启动动画循环function animate() {let myOffset = 0;const myTime = performance.now() / 1000; // 获取当前时间并计算出时间差myScene.traverse(function (child) { // 遍历场景中的每个物体,更新其旋转属性child.rotation.x = myOffset + (myTime / 3); // 在x轴上旋转物体,并随时间变化产生动画效果child.rotation.z = myOffset + (myTime / 4); // 在z轴上旋转物体,并随时间变化产生动画效果myOffset++; // 每次循环时增加旋转角度,以产生连续的动画效果});let myRenderer = myRenderer1; // 根据isSVGRenderer变量的值选择渲染器,默认为SVG渲染器$("#myContainer").html(''); // 清空指定的容器元素的内容,以便将渲染器的DOM元素添加进去if (isSVGRenderer) { // 如果选择SVG渲染器,则使用myRenderer1渲染器进行渲染myRenderer = myRenderer1;} else { // 如果选择WebGL渲染器,则使用myRenderer2渲染器进行渲染myRenderer = myRenderer2;}$("#myContainer").append(myRenderer.domElement); // 将渲染器的DOM元素添加到指定的容器中,以便在网页上显示渲染结果myRenderer.render(myScene, myCamera); // 使用指定的渲染器和相机渲染场景,并将结果输出到DOM元素中requestAnimationFrame(animate); // 使用requestAnimationFrame函数启动动画循环,继续下一帧的渲染和动画效果生成}//响应单击“启用SVG渲染器”按钮$("#myButton1").click(function () {isSVGRenderer = true;});//响应单击“启用WebGL渲染器”按钮$("#myButton2").click(function () {isSVGRenderer = false;});
</script>
</body>
</html>
演示链接
示例链接