《游戏-03_3D-开发》之—新输入系统人物移动攻击连击

本次修改unity的新输入输出系统。本次修改unity需要重启,请先保存项目,

点击加号起名为MyCtrl,

点击加号设置为一轴的,

继续设置W键,

保存

生成自动脚本,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
    }
    private void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    private void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘w/s键实现跑步松开即停止,

但只能实现动画,不能移动位置,

接下来添加跳跃:

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘 空格 键实现跳跃,

但只能实现动画,

接下来设置旋转,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

继续添加新输入系统:


修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
接下来设置速度,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
设置获取道具,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }

    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
修改MyPlayer代码:

--------------------------------------------------【添加移动效果】-------------------------------------------------------

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

在unity场景中对Player添加角色控制器,

运行即可实现移动,

设置拔剑,

设置攻击,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
        action.MyAtt.SwordOut.started += SwordOut;
        action.MyAtt.Att.started += Attack;
    }
    void Attack(InputAction.CallbackContext obj){
        //if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        //    return;
        //if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        //    return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")){
            Anim.SetInteger("AttackID", 1);
            Anim.SetTrigger("AttackTrigger");
        }
        else {
            int num = Anim.GetInteger("AttackID");
            if (num == 6)
                return;
            if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Attack_" + num))
                Anim.SetInteger("AttackID", num + 1);
        }
    }
    public void PlayerAttack(string hurt) {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
            return;
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("AttackID") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs) {
            print(value);
        }
    }
    void SwordOut(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsSwordOut",!Anim.GetBool("IsSwordOut"));
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

运行及实现,

w/s键控制前行后退,空格跳跃,鼠标右键转动视角,按E键进入战斗状态,可以进行攻击,左键连续点击实现连击效果,再按E键进入非战斗状态,不能进行攻击,

End.

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ifconfig 主机ip url记录

ifconfig 容器Pods相关主机与url信息 一文搞懂网络知识&#xff0c;IP、子网掩码、网关、DNS、端口号_关于ip,网关。端口-CSDN博客 计算机网络知识之URL、IP、子网掩码、端口号_ip地址和url-CSDN博客 阅读看下以上文章 由此可知 1.主机ip 10.129.22.124 10.129.22 是网段…

【AIGC】Diffusers:扩散模型的开发手册说明1

主要组件 最先进的扩散管道 diffusion pipelines&#xff0c;只需几行代码即可进行推理。可交替使用的各种噪声调度器 noise schedulers&#xff0c;用于平衡生成速度和质量。预训练模型 models&#xff0c;可作为构建模块&#xff0c;并与调度程序结合使用&#xff0c;来创建…

通过Android Logcat分析firebase崩溃

参考&#xff1a;UnityIL2CPP包Crash闪退利用Android Logcat还原符号表堆栈日志 - 简书 一、安装Android Logcat插件 1、新建空白unity工程&#xff0c;打开PackageManager窗口&#xff0c;菜单栏Window/PackageManager 2、PackageManager中安装Android Logcat日志工具 3、安…

谷歌邮箱即将推出“助我撰写”人工智能语音功能

每周跟踪AI热点新闻动向和震撼发展 想要探索生成式人工智能的前沿进展吗&#xff1f;订阅我们的简报&#xff0c;深入解析最新的技术突破、实际应用案例和未来的趋势。与全球数同行一同&#xff0c;从行业内部的深度分析和实用指南中受益。不要错过这个机会&#xff0c;成为AI领…

小程序样例3:根据日历创建待办事项

基本功能 1、待办事项查看 选择不同的日期显示不同的待办: 2、选择日期后 新增事项&#xff1a; 3. 点击事项&#xff0c;查看详情 4、删除事项&#xff1a;删除事项3之后&#xff0c;剩余事项2 5、点击日期可以选择更多的月&#xff1a; 实现思路&#xff1a; 1、数据结构&a…

【并发】什么是 AQS

&#x1f34e;个人博客&#xff1a;个人主页 &#x1f3c6;个人专栏&#xff1a;JAVA ⛳️ 功不唐捐&#xff0c;玉汝于成 目录 前言 正文 AQS的主要特征和方法包括&#xff1a; 状态管理&#xff1a; 等待队列&#xff1a; 独占模式&#xff1a; 共享模式&#xff1…

微服务理解篇

一 :架构演变 1 单体架构: 简单理解为一个服务涵盖所有需求功能2 垂直架构: 按照业务功能将单体架构拆分成小模块服务, 如:订单系统,用户系统,商品系统 ##缺点 引入分布式事务,分布式锁等,优点:模块解耦## 垂直拆分:根据业务层级拆分,比如商城的订单系统,用户系统,商品系统…

Leetcode—2696. 删除子串后的字符串最小长度【简单】

2023每日刷题&#xff08;八十八&#xff09; Leetcode—2696. 删除子串后的字符串最小长度 实现代码 class Solution { public:int minLength(string s) {string sub " ";for(auto c: s) {if((c B && sub.back() A) || (c D && sub.back() C…

BACnet转OPC UA网关BA112

随着通讯技术和控制技术的发展&#xff0c;为了实现楼宇的高效、智能化管理&#xff0c;集中监控管理已成为楼宇智能管理发展的必然趋势。在此背景下&#xff0c;高性能的楼宇暖通数据传输解决方案——协议转换网关应运而生&#xff0c;广泛应用于楼宇自控和暖通空调系统应用中…

JDBC数据库连接

JDBC(Java DataBase Connectivity)就是用Java语言操作关系型数据库的一套API JDBC的步骤固定&#xff0c;大体分为8个步骤&#xff0c;以MySQL数据库为例 1.创建工程并导入驱动jar包 2.注册驱动 注册驱动的目的是告诉代码要执行哪一个jar包 Class.forName(com.mysql.jdbc.D…

【并发编程】活锁

&#x1f4dd;个人主页&#xff1a;五敷有你 &#x1f525;系列专栏&#xff1a;并发编程 ⛺️稳重求进&#xff0c;晒太阳 活锁 定义&#xff1a;活锁出现在两个线程互相改变对象的结束条件&#xff0c;最后谁也无法结束 代码示例 public class TestLiveLock {stati…