跟着LearnOpenGL学习12--光照贴图

文章目录

  • 一、前言
  • 二、漫反射贴图
  • 三、镜面光贴图
    • 3.1、采样镜面光贴图

一、前言

在跟着LearnOpenGL学习11–材质中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。

我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮(如果你洗车了的话)。汽车同样会有漫反射和环境光颜色,它们在整个物体上也不会是一样的,汽车有着许多种不同的环境光/漫反射颜色。总之,这样的物体在不同的部件上都有不同的材质属性。

所以,上一节中的那个材质系统是肯定不够的,它只是一个最简单的模型,所以我们需要拓展之前的系统,引入漫反射贴图镜面光贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制。


二、漫反射贴图

我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗?

这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像在之前教程中详细讨论过的纹理,而这基本就是这样:一个纹理。

我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。

在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。

为了演示漫反射贴图,我们将会使用下面的图片,它是一个有钢边框的木箱:

在这里插入图片描述
在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理教程中是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量 替换为 漫反射贴图。

注意:sampler2D是所谓的不透明类型(Opaque Type),也就是说我们不能将它实例化,只能通过uniform来定义它。如果我们使用除uniform以外的方法(比如函数的参数)实例化这个结构体,GLSL会抛出一些奇怪的错误。这同样也适用于任何封装了不透明类型的结构体。

我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:

struct Material { //材质描述结构体sampler2D diffuse;  //漫反射贴图vec3 specular;      //镜面反射光照float shininess;    //反光度
};
uniform Material material;  //材质

添加纹理

1、添加纹理坐标

//顶点数据
//---------------------------------------------------------------------
float vertices[] = {//顶点坐标             //法线坐标            //纹理坐标-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f
};

2、修改顶点着色器,读取纹理坐标并输出

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;......void main()
{......TexCoord = aTexCoord;gl_Position = projection * view * vec4(aPos, 1.0f);
}

3、修改片段着色器,使用纹理坐标

#version 330 corein vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;out vec4 FragColor;uniform vec3 viewPos;   //观察者坐标struct Material { //材质描述结构体sampler2D diffuse;  //漫反射贴图vec3 specular;      //镜面反射光照float shininess;    //反光度
};
uniform Material material;  //材质struct Light {  //光照强度vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Light light;void main()
{//环境光照vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoord).rgb;//漫反射光照vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoord).rgb;//镜面反射光照vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);vec3 result = ambient + diffuse + specular;FragColor = vec4(result, 1.0);
}

4、修改属性指针,适配纹理坐标

//设定顶点属性指针
//位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//法向量属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//纹理属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);//光源(VBO用上面的)
//----------------------------------------------------------------
unsigned int lightVAO;
glGenVertexArrays(1, &lightVAO);     //创建顶点数组对象
glBindVertexArray(lightVAO);         //绑定VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);     //将VBO与GL_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

5、导入纹理

//从文件导入一个2D纹理
// ----------------------------------------------------------------------
unsigned int loadTexture(char const * path)
{unsigned int textureID;glGenTextures(1, &textureID);int width, height, nrComponents;unsigned char *data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);if (data) {GLenum format;if (nrComponents == 1)format = GL_RED;else if (nrComponents == 3)format = GL_RGB;else if (nrComponents == 4)format = GL_RGBA;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_image_free(data);} else {std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;stbi_image_free(data);}return textureID;
}//创建纹理
//----------------------------------------------------------------
unsigned int diffuseMap = loadTexture("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/Sources/container2.png");

6、赋值纹理

//赋值纹理
objectShader.use();
objectShader.setInt("material.diffuse", 0);

7、绑定纹理

while (!glfwWindowShouldClose(window))  //如果用户准备关闭参数window所指定的窗口,那么此接口将会返回GL_TRUE,否则将会返回GL_FALSE
{......//绑定纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);//绘制三角形glBindVertexArray(objectVAO);             //绑定VAOglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);......
}

使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。你的箱子看起来可能像这样:

在这里插入图片描述
完整代码

被投光物体顶点着色器

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoord;void main()
{FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;TexCoord = aTexCoord;gl_Position = projection * view * vec4(aPos, 1.0f);
}

被投光物体片段着色器

#version 330 corein vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;out vec4 FragColor;uniform vec3 viewPos;   //观察者坐标struct Material { //材质描述结构体sampler2D diffuse;  //漫反射贴图vec3 specular;      //镜面反射光照float shininess;    //反光度
};
uniform Material material;  //材质struct Light {  //光照强度vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Light light;void main()
{//环境光照vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoord).rgb;//漫反射光照vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoord).rgb;//镜面反射光照vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);vec3 result = ambient + diffuse + specular;FragColor = vec4(result, 1.0);
}

main.cpp

#include "mainwindow.h"
#include <QApplication>//在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件;
//GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h);
//所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD;
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>//GLM
//#include <glm/glm.hpp>
//#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
//#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#include <iostream>
#include <QDebug>#include "shader.h"
#include "stb_image.h"
#include "camera.h"void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);
unsigned int loadTexture(char const * path);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 1920;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 1080;//Camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX =  SCR_WIDTH / 2.0;
float lastY =  SCR_HEIGHT / 2.0;
bool firstMouse = true;float deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间//Light
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);using namespace std;int main(int argc, char *argv[])
{QApplication a(argc, argv);//MainWindow w;//w.show();//初始化GLFW//--------------------glfwInit();//配置GLFW//--------------------//告诉GLFW使用的OpenGL本是3.3glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//告诉GLFW使用的是核心模式(Core-profile)glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建一个新的OpenGL环境和窗口//-----------------------------------GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();    //glfw销毁窗口和OpenGL环境,并释放资源return -1;}//设置参数window中的窗口所关联的OpenGL环境为当前环境//-----------------------------------glfwMakeContextCurrent(window);//设置窗口尺寸改变大小时的回调函数(窗口尺寸发送改变时会自动调用)//-----------------------------------glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置鼠标事件的回调函数(鼠标移动时会自动调用)//-----------------------------------glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);//设置鼠标滚轮事件的回调函数(鼠标滚轮移动时会自动调用)//-----------------------------------glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);//告诉GLFW捕捉鼠标glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);//glad加载系统相关的OpenGL函数指针//---------------------------------------if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);Shader objectShader("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/shader/shader.vs","C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/shader/shader.fs");Shader lightShader("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/shader/light_cube.vs","C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/shader/light_cube.fs");//顶点数据//---------------------------------------------------------------------float vertices[] = {//顶点坐标             //法线坐标            //纹理坐标-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f};//物体//----------------------------------------------------------------unsigned int VBO, objectVAO;glGenVertexArrays(1, &objectVAO);     //创建顶点数组对象glGenBuffers(1, &VBO);          //创建顶点缓冲对象glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);     //将VBO与GL_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);  //将顶点数据复制到GL_ARRAY_BUFFER缓冲区,之后可通过VBO进行操作glBindVertexArray(objectVAO);         //绑定VAO//设定顶点属性指针//位置属性glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//法向量属性glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);//纹理属性glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(2);//光源(VBO用上面的)//----------------------------------------------------------------unsigned int lightVAO;glGenVertexArrays(1, &lightVAO);     //创建顶点数组对象glBindVertexArray(lightVAO);         //绑定VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);     //将VBO与GL_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//创建纹理//----------------------------------------------------------------unsigned int diffuseMap = loadTexture("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/Sources/container2.png");//赋值纹理objectShader.use();objectShader.setInt("material.diffuse", 0);//渲染循环//我们可不希望只绘制一个图像之后我们的应用程序就立即退出并关闭窗口;//我们希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入;//因此,我们需要在程序中添加一个while循环,它能在我们让GLFW退出前一直保持运行;//------------------------------------------------------------------------------while (!glfwWindowShouldClose(window))  //如果用户准备关闭参数window所指定的窗口,那么此接口将会返回GL_TRUE,否则将会返回GL_FALSE{//更新时间差float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;//用户输入//------------------------------------------------------------------------------processInput(window);   //检测是否有输入//渲染指令//------------------------------------------------------------------------------glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//被投光物体//============================================================//激活着色器程序对象objectShader.use();objectShader.setVec3("light.position", lightPos);objectShader.setVec3("viewPos", camera.Position);//光照强度objectShader.setVec3("light.ambient", 0.2f, 0.2f, 0.2f);objectShader.setVec3("light.diffuse", 0.5f, 0.5f, 0.5f);objectShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);//材质objectShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);objectShader.setFloat("material.shininess", 64.0f);//创建变换矩阵glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);objectShader.setMat4("model", model);glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();objectShader.setMat4("view", view);glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);objectShader.setMat4("projection", projection);//绑定纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);//绘制三角形glBindVertexArray(objectVAO);             //绑定VAOglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//============================================================//光源//============================================================//激活着色器程序对象lightShader.use();lightShader.setMat4("view", view);lightShader.setMat4("projection", projection);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));lightShader.setMat4("model", model);//绘制三角形glBindVertexArray(lightVAO);             //绑定VAOglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//============================================================//告诉GLFW检查所有等待处理的事件和消息,包括操作系统和窗口系统中应当处理的消息。如果有消息正在等待,它会先处理这些消息再返回;否则该函数会立即返回//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------glfwPollEvents();//请求窗口系统将参数window关联的后缓存画面呈现给用户(双缓冲绘图)//------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);}//释放资源glDeleteVertexArrays(1, &objectVAO);glDeleteVertexArrays(1, &lightVAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);//glDeleteProgram(objectShader);//glDeleteProgram(lightShader);//glfw销毁窗口和OpenGL环境,并释放资源(之后必须再次调用glfwInit()才能使用大多数GLFW函数)//------------------------------------------------------------------glfwTerminate();return a.exec();
}//检测是否有输入
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)   //ESC键,退出glfwSetWindowShouldClose(window, true);float cameraSpeed = static_cast<float>(2.5 * deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}//给glfw窗口注册的尺寸改变回调函数
//---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{//确保视口匹配新的窗口尺寸,请注意:宽度和高度将比视网膜显示器上指定的大得多glViewport(0, 0, width, height);
}
// 鼠标移动时的回调函数
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{float xpos = static_cast<float>(xposIn);float ypos = static_cast<float>(yposIn);if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = lastX - xpos;float yoffset = ypos - lastY;   //翻转,因为Y轴是从下到上越来越大lastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}//鼠标滚轮的回调函数
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}//从文件导入一个2D纹理
// ----------------------------------------------------------------------
unsigned int loadTexture(char const * path)
{unsigned int textureID;glGenTextures(1, &textureID);int width, height, nrComponents;unsigned char *data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);if (data) {GLenum format;if (nrComponents == 1)format = GL_RED;else if (nrComponents == 3)format = GL_RGB;else if (nrComponents == 4)format = GL_RGBA;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_image_free(data);} else {std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;stbi_image_free(data);}return textureID;
}

三、镜面光贴图

你可能会注意到,镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。

我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。

所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。这个问题看起来和漫反射贴图非常相似。是巧合吗?我想不是。

我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的(如果你想得话也可以是彩色的)纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。下面是一个镜面光贴图(Specular Map)的例子:

在这里插入图片描述
镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。

在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮。

由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。

从实际角度来说,木头其实也有镜面高光,尽管它的反光度(Shininess)很小(更多的光被散射),影响也比较小,但是为了教学目的,我们可以假设木头不会对镜面光有任何反应。

使用Photoshop或Gimp之类的工具,将漫反射纹理转换为镜面光纹理还是比较容易的,只需要剪切掉一些部分,将图像转换为黑白的,并增加亮度/对比度就好了。


3.1、采样镜面光贴图

镜面光贴图和其它的纹理非常类似,所以代码也和漫反射贴图的代码很类似。

记得要保证正确地加载图像并生成一个纹理对象。由于我们正在同一个片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须要对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元(见纹理),所以我们在渲染之前先把它绑定到合适的纹理单元上:

添加纹理

1、修改片段着色器,修改材质结构体-镜面光贴图,镜面反射光照中使用纹理

#version 330 corein vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;out vec4 FragColor;uniform vec3 viewPos;   //观察者坐标struct Material { //材质描述结构体sampler2D diffuse;  //漫反射贴图sampler2D specular; //镜面光贴图float shininess;    //反光度
};
uniform Material material;  //材质struct Light {  //光照强度vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Light light;void main()
{//环境光照vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoord));//漫反射光照vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoord));//镜面反射光照vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoord));vec3 result = ambient + diffuse + specular;FragColor = vec4(result, 1.0);
}

2、导入纹理

//创建纹理
//----------------------------------------------------------------
unsigned int diffuseMap = loadTexture("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/Sources/container2.png");
unsigned int specularMap = loadTexture("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/Sources/container2_specular.png");//赋值纹理
objectShader.use();
objectShader.setInt("material.diffuse", 0);
objectShader.setInt("material.specular", 1);

3、绑定纹理

//绑定纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);//绘制三角形
glBindVertexArray(objectVAO);             //绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

通过使用镜面光贴图我们可以可以对物体设置大量的细节,比如物体的哪些部分需要有闪闪发光的属性,我们甚至可以设置它们对应的强度。镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制。

如果你现在运行程序的话,你可以清楚地看到箱子的材质现在和真实的钢制边框箱子非常类似了:

在这里插入图片描述

全部代码

被投光物体片段着色器

#version 330 corein vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;out vec4 FragColor;uniform vec3 viewPos;   //观察者坐标struct Material { //材质描述结构体sampler2D diffuse;  //漫反射贴图sampler2D specular; //镜面光贴图float shininess;    //反光度
};
uniform Material material;  //材质struct Light {  //光照强度vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Light light;void main()
{//环境光照vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoord));//漫反射光照vec3 norm = normalize(Normal);vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoord));//镜面反射光照vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoord));vec3 result = ambient + diffuse + specular;FragColor = vec4(result, 1.0);
}

main.cpp

#include "mainwindow.h"
#include <QApplication>//在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件;
//GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h);
//所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD;
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>//GLM
//#include <glm/glm.hpp>
//#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
//#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>#include <iostream>
#include <QDebug>#include "shader.h"
#include "stb_image.h"
#include "camera.h"void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void processInput(GLFWwindow *window);
unsigned int loadTexture(char const * path);// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 1920;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 1080;//Camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX =  SCR_WIDTH / 2.0;
float lastY =  SCR_HEIGHT / 2.0;
bool firstMouse = true;float deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间//Light
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);using namespace std;int main(int argc, char *argv[])
{QApplication a(argc, argv);//MainWindow w;//w.show();//初始化GLFW//--------------------glfwInit();//配置GLFW//--------------------//告诉GLFW使用的OpenGL本是3.3glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//告诉GLFW使用的是核心模式(Core-profile)glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建一个新的OpenGL环境和窗口//-----------------------------------GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();    //glfw销毁窗口和OpenGL环境,并释放资源return -1;}//设置参数window中的窗口所关联的OpenGL环境为当前环境//-----------------------------------glfwMakeContextCurrent(window);//设置窗口尺寸改变大小时的回调函数(窗口尺寸发送改变时会自动调用)//-----------------------------------glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置鼠标事件的回调函数(鼠标移动时会自动调用)//-----------------------------------glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);//设置鼠标滚轮事件的回调函数(鼠标滚轮移动时会自动调用)//-----------------------------------glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);//告诉GLFW捕捉鼠标glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);//glad加载系统相关的OpenGL函数指针//---------------------------------------if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}//开启深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);Shader objectShader("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/shader/shader.vs","C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/shader/shader.fs");Shader lightShader("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/shader/light_cube.vs","C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/shader/light_cube.fs");//顶点数据//---------------------------------------------------------------------float vertices[] = {//顶点坐标             //法线坐标            //纹理坐标-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  1.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f};//物体//----------------------------------------------------------------unsigned int VBO, objectVAO;glGenVertexArrays(1, &objectVAO);     //创建顶点数组对象glGenBuffers(1, &VBO);          //创建顶点缓冲对象glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);     //将VBO与GL_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);  //将顶点数据复制到GL_ARRAY_BUFFER缓冲区,之后可通过VBO进行操作glBindVertexArray(objectVAO);         //绑定VAO//设定顶点属性指针//位置属性glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//法向量属性glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(1);//纹理属性glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));glEnableVertexAttribArray(2);//光源(VBO用上面的)//----------------------------------------------------------------unsigned int lightVAO;glGenVertexArrays(1, &lightVAO);     //创建顶点数组对象glBindVertexArray(lightVAO);         //绑定VAOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);     //将VBO与GL_ARRAY_BUFFER缓冲区绑定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//创建纹理//----------------------------------------------------------------unsigned int diffuseMap = loadTexture("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/Sources/container2.png");unsigned int specularMap = loadTexture("C:/Qt_Pro/OpenGL_GLFW/Sources/container2_specular.png");//赋值纹理objectShader.use();objectShader.setInt("material.diffuse", 0);objectShader.setInt("material.specular", 1);//渲染循环//我们可不希望只绘制一个图像之后我们的应用程序就立即退出并关闭窗口;//我们希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入;//因此,我们需要在程序中添加一个while循环,它能在我们让GLFW退出前一直保持运行;//------------------------------------------------------------------------------while (!glfwWindowShouldClose(window))  //如果用户准备关闭参数window所指定的窗口,那么此接口将会返回GL_TRUE,否则将会返回GL_FALSE{//更新时间差float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;//用户输入//------------------------------------------------------------------------------processInput(window);   //检测是否有输入//渲染指令//------------------------------------------------------------------------------glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//被投光物体//============================================================//激活着色器程序对象objectShader.use();objectShader.setVec3("light.position", lightPos);objectShader.setVec3("viewPos", camera.Position);//光照强度objectShader.setVec3("light.ambient", 0.2f, 0.2f, 0.2f);objectShader.setVec3("light.diffuse", 0.5f, 0.5f, 0.5f);objectShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);//材质objectShader.setFloat("material.shininess", 64.0f);//创建变换矩阵glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);objectShader.setMat4("model", model);glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();objectShader.setMat4("view", view);glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);objectShader.setMat4("projection", projection);//绑定纹理glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);//绘制三角形glBindVertexArray(objectVAO);             //绑定VAOglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//============================================================//光源//============================================================//激活着色器程序对象lightShader.use();lightShader.setMat4("view", view);lightShader.setMat4("projection", projection);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));lightShader.setMat4("model", model);//绘制三角形glBindVertexArray(lightVAO);             //绑定VAOglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//============================================================//告诉GLFW检查所有等待处理的事件和消息,包括操作系统和窗口系统中应当处理的消息。如果有消息正在等待,它会先处理这些消息再返回;否则该函数会立即返回//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------glfwPollEvents();//请求窗口系统将参数window关联的后缓存画面呈现给用户(双缓冲绘图)//------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);}//释放资源glDeleteVertexArrays(1, &objectVAO);glDeleteVertexArrays(1, &lightVAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);//glDeleteProgram(objectShader);//glDeleteProgram(lightShader);//glfw销毁窗口和OpenGL环境,并释放资源(之后必须再次调用glfwInit()才能使用大多数GLFW函数)//------------------------------------------------------------------glfwTerminate();return a.exec();
}//检测是否有输入
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)   //ESC键,退出glfwSetWindowShouldClose(window, true);float cameraSpeed = static_cast<float>(2.5 * deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}//给glfw窗口注册的尺寸改变回调函数
//---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{//确保视口匹配新的窗口尺寸,请注意:宽度和高度将比视网膜显示器上指定的大得多glViewport(0, 0, width, height);
}
// 鼠标移动时的回调函数
// -------------------------------------------------------
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{float xpos = static_cast<float>(xposIn);float ypos = static_cast<float>(yposIn);if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = lastX - xpos;float yoffset = ypos - lastY;   //翻转,因为Y轴是从下到上越来越大lastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}//鼠标滚轮的回调函数
// ----------------------------------------------------------------------
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}//从文件导入一个2D纹理
// ----------------------------------------------------------------------
unsigned int loadTexture(char const * path)
{unsigned int textureID;glGenTextures(1, &textureID);int width, height, nrComponents;unsigned char *data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);if (data) {GLenum format;if (nrComponents == 1)format = GL_RED;else if (nrComponents == 3)format = GL_RGB;else if (nrComponents == 4)format = GL_RGBA;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_image_free(data);} else {std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;stbi_image_free(data);}return textureID;
}

通过使用漫反射和镜面光贴图,我们可以给相对简单的物体添加大量的细节。我们甚至可以使用法线/凹凸贴图(Normal/Bump Map)或者反射贴图(Reflection Map)给物体添加更多的细节,但这些将会留到之后的教程中。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/579788.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

机器学习——决策树(三)

【说明】文章内容来自《机器学习——基于sklearn》&#xff0c;用于学习记录。若有争议联系删除。 1、案例一 决策树用于是否赖床问题。 采用决策树进行分类&#xff0c;要经过数据采集、特征向量化、模型训练和决策树可视化4个步骤。 赖床数据链接&#xff1a;https://pan…

解决Pycharm pip安装模块太慢问题,pycharm2022没有manage repositories配置镜像源

解决方案 方法清华阿里云中国科技大学华中理工大学 或者直接-i 加镜像 方法 URL写下面任意一个 清华 https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple阿里云 http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/中国科技大学 https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/华中理工大学 http:/…

钦丰科技(安徽)股份有限公司携卫生级阀门管件盛装亮相2024发酵展

钦丰科技(安徽)股份有限公司携卫生级阀门管件盛装亮相2024济南生物发酵展&#xff01; 展位号&#xff1a;2号馆A65展位 2024第12届国际生物发酵产品与技术装备展览会&#xff08;济南&#xff09;于3月5-7日在山东国际会展中心盛大召开&#xff0c;展会同期将举办30余场高质…

LENOVO联想笔记本小新Pro 14 IRH8 2023款(83AL)电脑原装出厂Win11系统恢复预装OEM系统

链接&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/1M1iSFahokiIHF3CppNpL4w?pwdzr8y 提取码&#xff1a;zr8y 联想原厂系统自带所有驱动、出厂主题壁纸、Office办公软件、联想电脑管家等自带的预装软件程序 所需要工具&#xff1a;16G或以上的U盘 文件格式&#xff1a;ISO 文件…

django之drf框架(两个视图基类、5个扩展视图类、9个视图子类)

两个视图基类 APIView和GenericAPIView drf提供的最顶层的父类就是APIView&#xff0c;以后所有的类都继承自他 GenericAPIView继承自APIView&#xff0c;他里面封装了一些工能 基于APIViewModelSerializerResposne写5个接口 子路由&#xff1a;app01>>>urls.py …

【C++】开源:fast-cpp-csv-parser数据解析库配置使用

&#x1f60f;★,:.☆(&#xffe3;▽&#xffe3;)/$:.★ &#x1f60f; 这篇文章主要介绍fast-cpp-csv-parser数据解析库配置使用。 无专精则不能成&#xff0c;无涉猎则不能通。——梁启超 欢迎来到我的博客&#xff0c;一起学习&#xff0c;共同进步。 喜欢的朋友可以关注一…

linux开放tomcat 8080端口

1、查看8080是否开放 firewall-cmd --query-port8080/tcp查看已开启的端口 firewall-cmd --list-ports开启防火墙 systemctl start firewalld2、永久开放8080端口 firewall-cmd --zonepublic --add-port8080/tcp --permanent3、重加载&#xff08;重启防火墙&#xff09; …

UDP信号多个电脑的信息传输测试、配置指南

最近要做一个东西&#xff0c;关于一个软件上得到的信号&#xff0c;如何通过连接的局域网&#xff0c;将数据传输出去。我没做过相关的东西&#xff0c;但是我想应该和软件连接数据库的过程大致是差不多的&#xff0c;就一个ip和一个端口号啥的。 一.问题思路 多个设备同时连…

【宇宙猜想】AR文创入驻今日美术馆、北京天文馆等众多展馆,在AR互动中感受科技魅力!

近日&#xff0c;由「宇宙猜想」推出的AR系列文创产品先后入驻今日美术馆、北京天文馆、国家自然博物馆、上海天文馆、国家海洋馆、中华手工展馆等各大馆场并与其展开相关合作。 「宇宙猜想」致力于创造虚拟空间价值&#xff0c;用AR技术与文创产品碰撞出新的火花&#xff0c;为…

数据结构与算法(C语言版)P10——图

1、图的基本概念和术语 前面学过&#xff1a; 线性是一对一树形是一对多 而今天要学习的图形结构是多对多。 图的定义&#xff1a; G(V,E) V&#xff1a;顶点(数据元素)的__有穷非空__集合。E&#xff1a;边的有穷集合。 __有向图&#xff1a;__每条边都是有方向的 __无…

Hive实战:词频统计

文章目录 一、实战概述二、提出任务三、完成任务&#xff08;一&#xff09;准备数据文件1、在虚拟机上创建文本文件2、将文本文件上传到HDFS指定目录 &#xff08;二&#xff09;实现步骤1、启动Hive Metastore服务2、启动Hive客户端3、基于HDFS文件创建外部表4、利用Hive SQL…

物联网协议Coap之Californium CoapServer解析

目录 前言 一、CoapServer对象 1、类对象定义 2、ServerInterface接口 3、CoapServer对象 二、CoapServer服务运行分析 1、CoapServer对象实例化 1.1 调用构造方法 1.2 生成全局配置 1.3 创建Resource对象 1.4-1.8、配置消息传递器、添加CoapResource 1.9-1.12 创建线…

Dash中 基本的 callback 5

app.callback 在Dash中&#xff0c;app.callback 被用于创建交互性应用程序&#xff0c;它用于定义一个回调函数&#xff0c;该函数在应用程序中发生特定事件时被触发。回调函数可以修改应用程序的布局或更新图表等内容&#xff0c;从而实现动态交互。 下面是一个简单的 app.…

65内网安全-域环境工作组局域网探针

这篇分为三个部分&#xff0c;基本认知&#xff0c;信息收集&#xff0c;后续探针&#xff0c; 基本认知 分为&#xff0c;名词&#xff0c;域&#xff0c;认知&#xff1b; 完整架构图 名词 dwz称之为军事区&#xff0c;两个防火墙之间的区域称之为dwz&#xff0c;但安全性…

视频批量处理:随机分割方法,创新剪辑方式

随着数字媒体技术的飞速发展&#xff0c;视频处理已是日常生活和工作中不可或缺的一部分。在处理大量视频时&#xff0c;要一种高效、自动化的方法来满足需求。现在一起来看云炫AI智剪如何批量随机分割视频的批量处理方法&#xff0c;给视频剪辑工作带来创新。 视频随机分割4段…

SAP PP 配置学习(三)

Classification 分类 关联特征值 – (省市联动) 关联特征显示 一个特征是否输入&#xff0c;根据另一个特征来判断。如&#xff1a;只有输入了省份&#xff0c;才需要输入城市。没输省份前&#xff0c;城 市这个特征是不可见的。 修改【城市】特征. 在【城市】特征值中&#xf…

禁止浏览器记住密码和自动填充 element-ui+vue

vue 根据element-ui 自定义密码输入框&#xff0c;防止浏览器 记住密码和自动填充 <template><divclass"el-password el-input":class"[size ? el-input-- size : , { is-disabled: disabled }]"><inputclass"el-input__inner"…

【Unity6.0+AI】Unity版的Pytorch之Sentis-把大模型植入Unity

本教程详细讲解什么Sentis。以及恶补一些人工智能神经网络的基础概念,概述了基本流程,加载模型、输入内容到模型、使用GPU让模型推理数据、输出数据。 官方文档 Unity Sentis: Use AI models in Unity Runtime | Unity 主页介绍 官方文档链接:Sentis overview | Sentis | 1…

vue3+ts 可视化大屏无限滚动table效果实现

注意&#xff1a;vue3版本需使用 vue3-seamless-scroll npm npm install vue3-seamless-scroll --save页面引入 TS import { Vue3SeamlessScroll } from "vue3-seamless-scroll";代码使用&#xff08;相关参数可参考&#xff1a;https://www.npmjs.com/package/vu…

Spark RDD的行动操作与延迟计算

Apache Spark是一个强大的分布式计算框架&#xff0c;用于大规模数据处理。在Spark中&#xff0c;RDD&#xff08;弹性分布式数据集&#xff09;是核心概念之一&#xff0c;而RDD的行动操作和延迟计算是Spark的关键特性之一。本文将深入探讨什么是Spark RDD的行动操作以及延迟计…