如下图
Vector3 srcPos = new Vector3(0,0,0);Vector3 tarPos = new Vector3(0,0,-1);Vector3 srcRot = new Vector3(0,90,0);Quaternion srcQua = Quaternion.Euler(srcRot);Vector3 direction = tarPos - srcPos;Vector3 r = Quaternion.Inverse(srcQua) * direction;Debug.Log(r);float angle = Mathf.Atan2(r.x, r.z) * Mathf.Rad2Deg;Debug.Log(angle);
其中结果r为(1,0,0),angle为90 ;
Quaternion * Vector3就是Vector3进行一次Quaternion 旋转。理论总是枯燥的,下面以实际项目代码为例,这是简化之后的部分项目代码:(c#)
代码的目的就是计算出当前帧人物应该移动的方向。提一下这是一个FPS项目,即第一人称射击类,当玩家按住向右移动时,人物的旋转是不变的,只是移动
方向相对于玩家是向右,理解这一点很重要。
那么为什么movingDirection就是当前帧人物应该移动的方向呢?
我们不妨假设directionVector=(1,0,1);这就表示玩家想让人物向右移动的同时向前移动,且移动量相同。
至于具体的移动量没有意义,我们随便加一个系数就可以调节移动快慢。
结果为正表示从 X 轴逆时针旋转的角度,结果为负表示从 X 轴顺时针旋转的角度。
ATAN2(a, b) 与 ATAN(a/b)稍有不同,ATAN2(a,b)的取值范围介于 -pi 到 pi 之间(不包括 -pi),
而ATAN(a/b)的取值范围介于-pi/2到pi/2之间(不包括±pi/2)。
若要用度表示反正切值,请将结果再乘以 180/3.14159。
另外要注意的是,函数atan2(y,x)中参数的顺序是倒置的,atan2(y,x)计算的值相当于点(x,y)的角度值。