一、事件的本质
事件是软件系统里的两个子系统之间,或者两个模块之间,或者两个对象之间发送消息,并处理消息的过程。在面向对象的世界里,就可以统一认为是两个对象之间的行为。
两个对象之间发送的这种消息,对发送方来讲是产生一个事件,对接受方来讲是需要处理某个事件。这种消息可以是用户操作产生的或者软件系统里的某个对象产生的。
对象之间的事件处理从上图可见,对象一产生一个事件,这个事件发生以后需要对象二执行某种动作。这就是事件机制。对象一是事件的产生者,或者发送者;对象二是事件的接收者或者订阅者。对象一产生某种消息,需要对象二响应并处理这给消息,这就是事件的本质。
以往的很多软件系统都在采用事件机制处理很多问题。例如从最本质的计算机体系中的软中断处理,到masm中的jump,到c/c++中的回调函数等等。只不过越高级的软件系统处理事件或者其提供的很多处理方法越接近人的思维,而越远离机器思维。构建软件系统的方法从本质上就是从机器思维走向人的思维的过程。
二、事件机制的好处
1、直接调用
采用事件机制有什么好处?事件发送者为什么不直接调用事件接受者提供的处理函数呢?
调用机制如果所示,两个对象之间的调用机制。对象B调用对象A的方法,可以通过函数指针或者跳转(汇编语言)等实现。这种方法造成的结果是A和B的紧密耦合,即B对A有很强的依赖性。可以看成B是事件的发布者,A是事件的响应和处理者。不过这种机制用事件机制解释从理论上就比较牵强了。同一种事物,其实现的思想不一样。
现在假设有个对象C也要响应B的事件。那么,按照上面的这种机制,需求修改对象B的代码,调用对象C的方法。这样机制造成了非常强的依赖关系。代码的修改和扩展非常麻烦。如果对象越多,这种关系越多,整个系统越复杂。如果一个系统里面对象很多,这种依赖关系也很多的情况下,这种调用关系就会十分复杂,对系统的健壮性和优良性会造成影响。
2、回调机制
如果按照c#的委托思想,B需要事先提供对事件处理函数的某些回调指针。这样,其它对象,例如A和C就去修改它的回调指针,把自己的方法联系到上面。但是它们之间的耦合关系就比上面简单了。回调机制
回调机制的思想已经比较接近委托的概念。其实委托在本质上也就和回调指针差不多,只是概念上更加高级。对象B作为事件的发布者,事先定义一些回调函数指针,然后在本地合适的地方调用这些指针指向的函数。而事件订阅者或者处理者A和C所作的就是让给这些空指针赋值,把自己的事件处理方法赋给它,从而实现B调用A和C的方法。
在C 或C++ 中与委托最为相似的是函数指针。然而,函数指针只能引用静态函数,而委托可以引用静态方法和实例方法。当委托引用实例方法时,委托不仅存储对方法入口点的引用,还存储对为其调用该方法的类实例的引用。与函数指针不同,委托是面向对象、类型安全并且安全的。