Android设计模式之——命令模式

一、介绍

命令模式(Command Pattern),是行为型设计模式之一。命令模式相对于其他的设计模式来说并没有那么多的条条框框,其实它不是一个很”规范“的模式,不过,就是基于这一点,命令模式相对于其他的设计模式更为灵活多变。我们接触比较多的命令模式个例无非就是程序菜单命令,如在操作系统中,我们点击”关机“命令,系统就会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,对于这一系列的命令,用户不用去管,用户只需点击系统的关机按钮即可完成如上一系列的命令。而我们的命令模式其实也与之相同,将一系列的方法调用封装,用户只需调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个执行调用。

二、定义

将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

三、使用场景

  • 需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象的替代品。

  • 在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以有与初始请求无关的生存期。

  • 需要支持取消操作。

  • 支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。

  • 需要支持事务操作。

四、命令模式的UML类图

UML类图:

这里写图片描述

通用模式代码:

接收者类:

public class Receiver {/** 真正执行具体命令逻辑的方法*/public void action(){System.out.println("具体执行");}
}

抽象命令接口:

public interface Command {/** 执行具体操作的命令*/void excute();
}

具体命令类:

public class ConcreteCommand implements Command {private Receiver receiver;public ConcreteCommand(Receiver receiver) {this.receiver = receiver;}@Overridepublic void excute() {//调用接收者的相关方法来执行具体逻辑receiver.action();}
}

请求者类:

public class Invoker {private Command command;public Invoker(Command command) {this.command = command;}public void action(){//调用具体命令对象的相关方法,执行具体命令command.excute();}
}

客户类:

public class Client {public static void main(String[] args) {//构造一个接收者对象Receiver receiver = new Receiver();//根据接收者对象构造一个命令对象Command command = new ConcreteCommand(receiver);//根据具体的对象构造请求者对象Invoker invoker = new Invoker(command);//执行请求方法invoker.action();}
}

角色介绍:

  • Receiver:接收者角色,该类负责具体实施或执行一个请求,说得通俗点就是,执行具体逻辑的角色,以本节开头的”关机“命令操作为例,其接收者角色就是真正执行各项关机逻辑的底层代码。任何一个类都可以成为一个接收者,而在接收者类中封装具体操作逻辑的方法我们则称为行动方法。

  • Command:命令角色,定义所有具体命令类的抽象接口。

  • ConcreteCommand:具体命令角色,该类实现了Command接口,在execute方法中调用接收者角色的相关方法,在接收者和命令执行的具体行为之间加以弱耦合。而execute则通常称为执行方法,如本文开头所述”关机“的操作实现,具体可能还包含很多相关的操作,比如保存数据、关闭文件、结束进程等,如果将这一系列具体的逻辑处理看作接收者,那么调用这些具体逻辑的方法就可以看作是执行方法。

  • Invoker:请求者角色,该类的职责就是调用命令对象执行具体的请求,相关的方法我们称为行动方法,还是用”关机“为例,”关机“这个菜单命令一般就对应一个关机方法,我们点击了”关机“命令后,由这个关机方法去调用具体的命令执行具体的逻辑,这里的”关机“对应的这个方法就可以看作是请求者。

  • Client:客户端类,Client可以创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。Tips:不能把Clinet理解为我们平常说的客户端,这里的Client是一个组装命令对象和接受者对象的角色,或者你把它理解为一个装配者。

五、简单实现

以推箱子游戏为例,一般游戏中会有五个按钮,分别是左移、右移、下移、上移和撤销。那么玩游戏的人就是客户端,五个按钮就是调用者,执行具体按钮命令的方法是命令角色。

接收者角色:

public class PushBox {/*** 执行向左命令 */public void toLeft(){System.out.println("向左");}/*** 执行向右命令 */public void toRight(){System.out.println("向右");}/*** 执行向下命令 */public void toDown(){System.out.println("向下");}/*** 执行向上命令 */public void toUp(){System.out.println("向上");}/*** 执行撤销命令 */public void revoke(){System.out.println("撤销");}
}

抽象命令接口:

public interface Command {/*** 命令执行方法*/void execute();/*** 获取命令类型*/void getCommand();
}

具体命令者,左移命令类:

public class LeftCommand implements Command{//持有一个接受推箱子游戏对象的引用private PushBox pushBox;public LeftCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//调用具体命令pushBox.toLeft();}@Overridepublic void getCommand() {System.out.print("向左-->");}
}

具体命令者,右移命令类:

public class RightCommand implements Command{//持有一个接受推箱子游戏对象的引用private PushBox pushBox;public RightCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//调用具体命令pushBox.toRight();}@Overridepublic void getCommand() {System.out.print("向右-->");}
}

具体命令者,上移命令类:

public class UpCommand implements Command{//持有一个接受推箱子游戏对象的引用private PushBox pushBox;public UpCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//调用具体命令pushBox.toUp();}@Overridepublic void getCommand() {System.out.print("向上-->");}
}

具体命令者,下移命令类:

public class DownCommand implements Command{//持有一个接受推箱子游戏对象的引用private PushBox pushBox;public DownCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//调用具体命令pushBox.toDown();}@Overridepublic void getCommand() {System.out.print("向下-->");}
}

具体命令者,撤销命令类:

public class RevokeCommand implements Command{//持有一个接受推箱子游戏对象的引用private PushBox pushBox;public RevokeCommand(PushBox pushBox){this.pushBox = pushBox;}@Overridepublic void execute() {//调用具体命令pushBox.revoke();;}@Overridepublic void getCommand() {}
}

请求者类,命令由按钮发起:

public class Buttons {private LeftCommand leftCommand; //向左移动的命令对象引用private RightCommand rightCommand; //向右移动的命令对象引用private UpCommand upCommand; //向上移动的命令对象引用private DownCommand downCommand; //向下移动的命令对象引用private RevokeCommand revokeCommand; //撤销命令对象引用private ArrayList<Command> commandList = new ArrayList<Command>();//用于记录命令动作/*** 获取执行命令*/public void getCommandList(){for(Command c : commandList){c.getCommand();}System.out.println("");}/*** 设置向左移动的命令对象* * @param leftCommand 向左移动的命令对象*/public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand){this.leftCommand = leftCommand;}/*** 设置向右移动的命令对象* * @param rightCommand 向右移动的命令对象*/public void setRightCommand(RightCommand rightCommand){this.rightCommand = rightCommand;}/*** 设置向上移动的命令对象* * @param upCommand 向上移动的命令对象*/public void setUpCommand(UpCommand upCommand){this.upCommand = upCommand;}/*** 设置向下移动的命令对象* * @param downCommand 向下移动的命令对象*/public void setDownCommand(DownCommand downCommand){this.downCommand = downCommand;}/*** 设置撤销命令对象* * @param revokeCommand 撤销命令对象*/public void setRevokeCommand(RevokeCommand revokeCommand){this.revokeCommand = revokeCommand;}/*** 按下向左按钮 */public void toLeft(){leftCommand.execute();commandList.add(leftCommand);}/*** 按下向右按钮 */public void toRight(){rightCommand.execute();commandList.add(rightCommand);}/*** 按下向上按钮 */public void toUp(){upCommand.execute();commandList.add(upCommand);}/*** 按下向下按钮 */public void toDown(){downCommand.execute();commandList.add(downCommand);}/*** 按下撤销按钮 */public void toRevoke(){revokeCommand.execute();commandList.remove(commandList.size()-1);}
}

客户端调用:

public class Client {public static void main(String[] args) {//首先创建游戏PushBox pushBox = new PushBox();//根据游戏构造5种命令LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(pushBox);RightCommand rightCommand = new RightCommand(pushBox);UpCommand upCommand = new UpCommand(pushBox);DownCommand downCommand = new DownCommand(pushBox);RevokeCommand revokeCommand = new RevokeCommand(pushBox);//按钮可以执行不同命令Buttons buttons = new Buttons();buttons.setLeftCommand(leftCommand);buttons.setRightCommand(rightCommand);buttons.setUpCommand(upCommand);buttons.setDownCommand(downCommand);buttons.setRevokeCommand(revokeCommand);//执行操作buttons.toLeft();buttons.toDown();buttons.toDown();buttons.toRight();buttons.getCommandList();buttons.toRevoke();buttons.toUp();buttons.toLeft();buttons.toDown();buttons.toUp();buttons.getCommandList();}
}

执行结果:

向左
向下
向下
向右
向左-->向下-->向下-->向右-->
撤销
向上
向左
向下
向上
向左-->向下-->向下-->向上-->向左-->向下-->向上-->

在这么长的代码之后是不是觉得很烦琐,明明可以很简单的实现,如下:

public class Client {public static void main(String[] args) {//首先创建游戏PushBox pushBox = new PushBox();pushBox.toDown();pushBox.toRight();pushBox.toUp();}
}

其实设计模式有一个重要的原则:对修改关闭对扩展开放。如果使用如上的简单方式,那么以后的修改只能去修改PushBox类,然后修改Client类,这显然违反了这一原则。如果使用命令模式,那么Client类无需修改,只需要修改PushBox类的内部操作,Client类无需知道具体的内部实现。

六、Android源码中的命令模式

1、PackageHandler

PackageManagerService中,其对包的相关消息处理右其内部类PackageHandler承担,其将需要处理的请求作为对象通过消息传递给相关的方法,而对于包的安装、移动以及包大小的测量则分别封装为HandlerParams的具体子类InstallParams、MoveParams和MeasureParams。

源码如下:

private abstract class HandlerParams {private static final int MAX_RETRIES = 4;/*** Number of times startCopy() has been attempted and had a non-fatal* error.*/private int mRetries = 0;final boolean startCopy() {boolean res;try {if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "startCopy");if (++mRetries > MAX_RETRIES) {Slog.w(TAG, "Failed to invoke remote methods on default container service. Giving up");mHandler.sendEmptyMessage(MCS_GIVE_UP);handleServiceError();return false;} else {handleStartCopy();res = true;}} catch (RemoteException e) {if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "Posting install MCS_RECONNECT");mHandler.sendEmptyMessage(MCS_RECONNECT);res = false;}handleReturnCode();return res;}final void serviceError() {if (DEBUG_INSTALL) Slog.i(TAG, "serviceError");handleServiceError();handleReturnCode();}abstract void handleStartCopy() throws RemoteException;abstract void handleServiceError();abstract void handleReturnCode();}

可以看出HandlerParams也是一个抽象命令者。

七、总结

优点:

  • 命令模式的封装性很好,更弱的耦合性,更灵活的控制性以及更好的扩展性。

缺点:

  • 类的膨胀,大量衍生类的创建。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/447012.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Android设计模式之——观察者模式

一、介绍 观察者模式是一个使用率非常高的模式&#xff0c;它最常用的地方是GUI系统、订阅——发布系统。因为这个模式的一个重要作用就是解耦&#xff0c;将被观察者和观察者解耦&#xff0c;使得它们之间的依赖性更小&#xff0c;甚至做到毫无依赖。以GUI系统来说&#xff0…

Android设计模式之——备忘录模式

一、介绍 备忘录模式是一种行为模式&#xff0c;该模式用于保存对象当前状态&#xff0c;并且在之后可以再次恢复到此状态&#xff0c;这有点像我们平时说的”后悔药“。备忘录模式实现的方式需要保证被保存的对象状态不能被对象从外部访问&#xff0c;目的是为了保护好被保存…

C++ using的三种使用策略以及具体的用法

Using的使用方法 1&#xff0c;命名空间的使用 为了防止代码冲突&#xff0c;都会使用到命名空间。假设这样一种情况&#xff0c;当一个班上有两个名叫 Zara 的学生时&#xff0c;为了明确区分他们&#xff0c;我们在使用名字之外&#xff0c;不得不使用一些额外的信息&#…

Android设计模式之——迭代器模式

一、介绍 迭代器模式&#xff08;Iterator Pattern&#xff09;又称为游标&#xff08;Cursor&#xff09;模式&#xff0c;是行为型设计模式之一。迭代器模式算是一个比较古老的设计模式&#xff0c;其源于对容器的访问&#xff0c;比如Java中的List、Map、数组等&#xff0c…

Android设计模式之——模板方法模式

一、介绍 在面向对象开发过程中&#xff0c;通常会遇到这样的一个问题&#xff0c;我们知道一个算法所需的关键步骤&#xff0c;并确定了这些步骤的执行顺序&#xff0c;但是&#xff0c;某些步骤的具体实现是未知的&#xff0c;或者说某些步骤的实现是会随着环境的变化而改变…

Android设计模式之——访问者模式

一、介绍 访问者模式是一种将数据操作与数据结构分离的设计模式&#xff0c;它是《设计模式》中23种设计模式中最复杂的一个&#xff0c;但它的使用频率并不高&#xff0c;正如《设计模式》的作者GOF对访问者模式的描述&#xff1a;大多数情况下&#xff0c;你不需要使用访问者…

Android设计模式之——中介者模式

一、介绍 中介者模式&#xff08;Mediator Pattern&#xff09;也称为调解者模式或调停者模式&#xff0c;Mediator本身就有调停者和调解者的意思。 在日常生活中调停者或调解者这个角色我们见得比较多的是“和事老”&#xff0c;也就是说调解两个有争端的人的角色&#xff0…

Java基础——虚拟机结构

一、Java平台结构图二、JVM、JRE和JDK关系JVM&#xff1a;Java Virtual Machine&#xff08;Java虚拟机&#xff09;&#xff0c;负责执行符合规范的Class文件 JRE&#xff1a; Java Runtime Environment &#xff08;java运行环境&#xff09;&#xff0c;包含JVM和类库 JDK&a…

C++:MAC安装Boost库文件并且使用CLion开发

boost的filestem库 C在17版本的标准库中引入了一个filesystem库&#xff0c;用来处理文件路径&#xff0c;以及文件访问。很多编译器对filesystem库的支持还不是很好。为了解决这个问题&#xff0c;可以临时使用boost::filesystem来替代。其实C17标准中的filesystem库就是从bo…

Java基础——Java异常处理机制

一、引言 try…catch…finally恐怕是大家再熟悉不过的语句了&#xff0c;而且感觉用起来也是很简单&#xff0c;逻辑上似乎也是很容易理解。不过&#xff0c;我亲自体验的“教训”告诉我&#xff0c;这个东西可不是想象中的那么简单、听话。不信&#xff1f;那你看看下面的代码…

clion在使用sqlite3的时候,显示Undefined symbols for architecture x86_64错误的解决办法

显示Undefined symbols for architecture x86_64错误的原因 1、缺少静态库 环境&#xff1a;在模拟器上报错但在真机上能运行成功&#xff0c;而且报的错误来自于第三方库。原因&#xff1a;architecture x86_64 是指模拟器的架构&#xff0c;意思就是 Crypto 变量在模拟器架…

Java基础——类加载机制及原理

一、什么是类的加载&#xff1f; 类的加载指的是将类的.class文件中的二进制数据读入到内存中&#xff0c;将其放在运行时数据区的方法区内&#xff0c;然后在堆区创建一个java.lang.Class对象&#xff0c;用来封装类在方法区内的数据结构。类的加载的最终产品是位于堆区中的Cl…

在Ubuntu环境下使用vcpkg安装sqlite_orm包文件

Ubuntu安装vcpkg 从github下载vcpkg的安装包&#xff0c;在usr/local路径下面执行如下命令 git clone https://github.com/Microsoft/vcpkg.git cd vcpkg //进入源码目录 ./bootstrap-vcpkg.sh //执行./bootstrap-vcpkg.sh进行编译安装&#xff0c;这个过程很慢 编译安装好…

window电脑查看ssh公钥,以及将自己的公钥添加到Github等类似网站

查看本机的ssh公钥 使用命令 cd ~/.ssh使用命令 ls 可以看到 id_rsa id_rsa.pub known_hosts 三个文件&#xff0c;此处需要的是id_rsa.pub文件使用命令 cat id_rsa.pub 查看文件的内容拷贝这段内容 添加自己的公钥 进入账户的设置页面参照如下步骤&#xff0c;进入SSH Key…

java八大排序算法

一、概述 排序有内部排序和外部排序&#xff0c;内部排序是数据记录在内存中进行排序&#xff0c;而外部排序是因排序的数据很大&#xff0c;一次不能容纳全部的排序记录&#xff0c;在排序过程中需要访问外存。 我们这里说说八大排序就是内部排序。 当n较大&#xff0c;则应采…

windows安装 Git Large File Storage大文件下载工具ge

下载地址 导航到 git-lfs.github.com 并单击Download开始下载git-lfs的用法指南 验证安装成功 打开Git Bash验证安装成功&#xff0c;使用命令 git lfs install &#xff0c;如果出现 >Git LFS initlized&#xff0c;就代表安装成功参考链接 安装 Git Large File Storag…

Java基础——volatile关键字解析

简介volatile关键字虽然从字面上理解起来比较简单&#xff0c;但是要用好不是一件容易的事情。由于volatile关键字是与Java的内存模型有关的&#xff0c;因此在讲述volatile关键之前&#xff0c;我们先来了解一下与内存模型相关的概念和知识&#xff0c;然后分析了volatile关键…

Java基础——Java IO详解

一、概述 1、Java IO Java IO即Java 输入输出系统。不管我们编写何种应用&#xff0c;都难免和各种输入输出相关的媒介打交道&#xff0c;其实和媒介进行IO的过程是十分复杂的&#xff0c;这要考虑的因素特别多&#xff0c;比如我们要考虑和哪种媒介进行IO&#xff08;文件、控…

Java基础——Java NIO详解(二)

一、简介 在我的上一篇文章Java NIO详解&#xff08;一&#xff09;中介绍了关于标准输入输出NIO相关知识&#xff0c; 本篇将重点介绍基于网络编程NIO&#xff08;异步IO&#xff09;。 二、异步IO 异步 I/O 是一种没有阻塞地读写数据的方法。通常&#xff0c;在代码进行 rea…

Java基础——Java NIO详解(一)

一、基本概念 1、I/0简介 I/O即输入输出&#xff0c;是计算机与外界世界的一个借口。IO操作的实际主题是操作系统。在java编程中&#xff0c;一般使用流的方式来处理IO&#xff0c;所有的IO都被视作是单个字节的移动&#xff0c;通过stream对象一次移动一个字节。流IO负责把对象…