unity3d教程游戏包含的一切文件导入资源

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导入资源
 将文件增加至工程文件夹的资源 (Assets) 文件夹后,Unity 将自动检测文件。将任何资源 (Assets) 放入资源文件夹后,资源 (Assets) 将显现在工程视图 (Project View) 中。
 
 
 此工程视图 (Project View) 是显现资源 (Assets) 文件夹的窗口,一般可从文件管理器 (file manager) 中找到它
 收拾工程视图 (Project View) 时,请必须记住以下非常重要的事项:
 
 
 切勿从资源管理器 (Explorer) (Windows) 或查找器 (Finder) (OS X) 中移动任何资源,或收拾此文件夹。请一直运用工程视图 ( Project View) 进行上述操作!
 Unity 中存储了很多资源文件之间的联系元数据。这些数据全都有赖于 Unity 可在何处找到这些资源。假如您在工程视图 (Project View) 内移动资源,这些联系将会保留。假如在 Unity 外移动资源,则将损坏这些联系。然后,您必须手动从头衔接很多相关,您大约也不期望呈现这种状况。
 
 
 请记住,仅将来自其他运用程序的资源保留到资源 (Assets) 文件夹中,切勿重命名或移动 Unity 之外的文件。请一直运用工程视图 (Project View)。当然,您能够安全翻开文件,然后在恣意地方进行修改。
 
 
 创立和更新资源
 假如您正在创立游戏并需求增加恣意类型的新资源,您只需创立此资源并将其保留在资源 (Assets) 文件夹下。当您回来或启动 Unity 时,增加的文件将被检测到并导入。
 
 
 别的,更新和保留资源时,Unity 可检测到所做的更改并从头导入资源。这可让您集中精力优化资源,不用担心资源与 Unity 的兼容性问题。一般,通过其本地运用程序更新和保留资源可让作业流程以最佳状态顺利进行。
 
 
 默许值
 在某些导入程序上,您可认为字段引证或类似业务指定默许值。要指定默许值,请在需求设置默许值的字段上翻开目标挑选器 (object selector),然后在目标挑选器 (object selector) 上挑选一个值。
 
 
 资源类型
 这里有一些根本资源类型可供您创立游戏。包含:
 
 
 网格文件 (Mesh Files) 和动画 (Animations)
 纹路文件 (Texture Files)
 音频文件 (Sound Files)
 咱们将具体介绍每个文件类型的导入方法及其运用方法。
 
 
 网格 (Mesh) 和动画 (Animations)
 不管运用哪种三维资源包,Unity 将从每个文件导入网格和动画。如需获取 Unity 撑持的运用程序列表,请参阅此页面。
 
 
 运用网格文件无需导入动画。假如运用动画,则能够挑选从单个文件导入一切动画或逐个导入含一个动画的文件。有关导入动画的更多信息,请参阅 旧版动画系统页面。
 
 
 将网格导入至 Unity 后,您能够将其拖至场景 (Scene) 或层级视图 (Hierarchy) 创立网格实例。您也可将组件 (Components) 增加至实例,而不会作为附件增加至网格文件自身。
 
 
 Unity 将运用 UV 和很多默许原料 (Materials)(每个 UV 一种原料)导入网格。您可将对应的纹路文件分配到原料,然后在 Unity 游戏引擎上充填网格外观。
 
 
 纹路
 Unity 撑持一切图像格局。即使是分层的 Photoshop 文件,也可进行导入,且不会损坏 Photoshop 格局。这可让您轻松无忧地处置单个纹路文件,获取精简流通的体会。
 
 
 您运用的纹路尺度应是 2 的升幂 (如 32x32、64x64、128x128、256x256 等)。只需将纹路放入工程的资源 (Assets) 文件夹下,纹路就会显现在工程视图 (Project View) 中。
 
 
 导入纹路后,您应将其分配到原料中。然后才可将原料运用到网格、粒子系统 (Particle System) 或 GUI 纹路 (GUI Texture)。运用导入设置 (Import Settings) 也可将纹路变换为游戏中不一样运用类型的立方体贴图 (Cubemap) 或法线贴图 (Normalmap)。更多有关导入纹路的信息,请参阅纹路组件 (Texture Component) 页面。
 
 
 音频
 桌面!
 Unity 可撑持两种音频格局:未紧缩的音频 (Uncompressed Audio) 或 Ogg Vorbis。您导入至工程的任何类型的音频文件都将变换为这两种格局之一。
 
 
 文件类型变换
 .AIFF
 在导入时变换为未紧缩的音频,最适合短音效。
 .WAV
 在导入时变换为未紧缩的音频,最适合短音效。
 .MP3
 在导入时变换为 Ogg Vorbis,最适合较长的音乐曲目。
 .OGG
 紧缩的音频格局,最适合较长的音乐曲目。
 导入设置
 假如您在导入没有紧缩为 Ogg Vorbis 格局的文件,则可运用音频片段 (Audio Clip) 中的很多导入设置 (Import Settings) 选项。在工程视图 (Project View) 中挑选音频片段 (Audio Clip),然后在检视器 (Inspector) 的音频导入程序 (Audio Importer) 有些修改选项。 你可在此将片段 (Clip) 紧缩为 Ogg Vorbis 格局,并将其推入单声道或立体声回放,然后微调其他选项。 Ogg Vorbis 和未紧缩的音频都具有各自的优势和下风。每种格局都有最佳的运用场景,您一般不该只运用其间一种格局。
 
 
 如需知道更多关于 Ogg Vorbis 或未紧缩音频的信息,请参阅音频片段组件参考手册 (Audio Clip Component Reference)页面。
 
 
 iOS
 Unity 可撑持两种音频格局:未紧缩的音频 (Uncompressed Audio) 或紧缩的 MP3 音频 (MP3 Compressed audio)。 您导入至工程的任何类型音频文件都将变换为这两种格局之一。
 
 
 文件类型变换
 .AIFF
 作为未紧缩音频导入,适用于短音效。假如需求,也可在修改器 (Editor) 中紧缩。
 .WAV
 作为未紧缩音频导入,适用于短音效。假如需求,也可在修改器 (Editor) 中紧缩。
 .MP3
 作为紧缩的 Apple Native 格局导入,适用于较长的曲目。可在设备硬件上播映。
 .OGG
 紧缩的 OGG 音频格局,与 iPhone 设备不兼容。请在 iPhone 上运用紧缩的 MP3 音频。
 导入设置
 导入音频文件时,您能够挑选其结尾格局并将其推入单声道或立体声道。 要拜访导入设置 (Import Settings),请在工程视图 (Project View) 中挑选音频片段 (Audio Clip),然后在检视器 (Inspector) 中查找音频导入程序 (Audio Importer)。在此,您可将片段 (Clip) 紧缩为 Ogg Vorbis 格局,并将其推入单声道或立体声回放,然后微调其他选项,如进行非常重要的加载时解紧缩 (Decompress On Load) 设置。
 
 
 有关运用紧缩或未紧缩的 MP3 音频信息,请拜访音频片段组件参考手册 (Audio Clip Component Reference) 页面。
 
 
 Android
 Unity 可撑持两种音频格局:未紧缩的音频 (Uncompressed Audio) 或紧缩的 MP3 音频 (MP3 Compressed audio)。您导入至工程的任何类型的音频文件都将变换为这两种格局之一。
 
 
 文件类型变换
 .AIFF
 作为未紧缩音频导入,适用于短音效。假如需求,也可在修改器 (Editor) 中紧缩。
 .WAV
 作为未紧缩音频导入,适用于短音效。假如需求,也可在修改器 (Editor) 中紧缩。
 .MP3
 作为紧缩的 MP3 格局导入,适用于较长的曲目。
 .OGG
 注意:紧缩的 OGG 音频格局与某些 Android 设备不兼容 ,所以 Unity 不撑持在 Android 平台上运用此音频格局。请运用紧缩的 MP3 音频。
 导入设置
 导入音频文件时,您能够挑选其结尾格局并将其推入立体声道或单声道。要拜访导入设置 (Import Settings),请在工程视图 (Project View) 中挑选音频片段 (Audio Clip),然后在检视器 (Inspector) 中查找音频导入程序 (Audio Importer)。在此,您可将片段 (Clip) 紧缩为 Ogg Vorbis 格局,并将其推入单声道或立体声回放,然后微调其他选项,如进行非常重要的加载时解紧缩 (Decompress On Load) 设置。
 
 
 有关运用紧缩或未紧缩的 MP3 音频信息,请拜访音频片段组件参考手册 (Audio Clip Component Reference) 页面。
 
 
 
导入音频文件后,您可将音频文件增加至游戏目标 (GameObject)。将音频文件拖入至游戏目标 (GameObject) 时,此音频 (Audio) 文件将自动创立一个音频源组件 (Audio Source Component)。 

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