a.基本概念
b.Albedo Maps反射率贴图
c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式
d.Metallic and Smoothness Maps
e.Normal Maps法线贴图
f.Height Maps
g.Occlusion Maps
h.Emission Maps
i.Detail Mask & Secondary Maps
j.Standard 金属/Standard(Specular setup)高光
【1】基本概念
参考文章:
https://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/77986194
备注:在材料基础这一篇中,有一部分设计到其他软件的章节未看,用到再看。
1.Materials
材质,表面如何渲染(色彩、纹理、平铺)。
2.shaders
着色器,根据材质包含的纹理和材质将在屏幕上显示的像素颜色的脚本。
3.Textures
纹理,就像路线图一样,有助于定义表面的有些部分(反射率、法线等)。
4.PBS Materials
基于物体表面材质属性的着色方法,通过对物体表面的材质属性与周围光照信息来进行着色计算,允许渲染真实世界的3D对象,支持广泛的纹理贴图组合,提供更逼真的光和影的分布。
真实的模仿光在表面真实的作用。
基于节能规则。
参考文章:http://www.cnblogs.com/geniusalex/p/5343449.html
5.Fresnel Reflections
在标准着色器的菲涅尔反射控制中,通过平滑滑块控制或使用地图。
作为一个整形器在更平滑的物体上。
6.Geometry Term
一个表面可以遮挡或阻挡自身视图的概念。
【2】 Albedo Maps反射率贴图
物体表面的基本颜色,在物理模型中相当于物体表面某处各子表面的散射颜色。
应当尽可能没有高光和阴影的信息,以校准基色为主要工作(相对于Diffuse Maps)。
同时避免任何240以上的RGB白纸和30-50以下的RGB黑值。
使用法线和遮挡贴图获取环境遮挡和其他细节,将数据保留在物体本身颜色之外。
左边是放置纹理材质的设置,右边是颜色设置。
【3】Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式
Opaque(不透明),Cutout(镂空),Fade(隐现),Transparent(透明)。
1.Opaque(不透明)
作用:用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60%的比例。
例如:石头,建筑物的主体。
2.Cutout(镂空)
作用:用于渲染有镂空的物体,这类物体在场景中并不太多。5%的比例。
Alpha Cutoff 透明通道开关滑块
Cutoff =0.5,Cutoff =1.0.
3.Fade(隐现)
作用:用于渲染实现物体的渐隐和渐现。这类物体在场景中也不多。5%的比例。
例如:可以实现类似特效的作用,控制某一个物体渐渐隐藏消失,或者渐渐显示
出来,是一个渐变的过程。
4.Transparent(透明)
作用:用于渲染有透明效果的物体,这类物体在场景中也比较多。30%的比例。
【4】Metallic and Smoothness Maps
Metallic:金属高光反射,数值越高,金属感越强
Smoothness:决定物体的光滑程度,影响光泽(光滑程度影响反射的效果,越粗糙反射越差)。
当对应的纹理加入后,将不再有Metallic滑块,这个数值将在此贴图中设置。
【5】Normal Maps法线贴图
通过贴图为光照计算时提供更细节的法线信息,使物体低模物体表面具有高度的细节效果。
【6】Height Maps
Heightmap则直接对某些顶点进行位移,Heightmap的效率开销会比Normalmap高。
【7】Occlusion Maps
决定一个模型各部位受到间隔光照的影响情况。 间隔光照一般来自于Ambient和环境反射。
数值越大阴影越明显。
【8】Emission Maps
表示一个物体的自发光程度。
当选项设为实时的Realtime时,周围的任何静态物体都会被发射到光芒。
【9】Detail Mask & Secondary Maps
用于在物体的表面增加细节。
Detail Mask用于第一套贴图和第二套贴图的混合。
Normal Maps是适用于第二套贴图的发现贴图。
【10】Standard 金属/Standard(Specular setup)高光
注意事项:
当往Metallic加入自带亮度的纹理时,金属流中仍然从镜面中反射颜色,从Metallic通道中提取亮度,所以没有任何改变。而在高光流中直接改变了镜面反射和镜面反射的水平