原文地址:http://jeffzhong.space/2017/11/02/drawboard/
使用canvas进行开发项目,我们离不开各种线段,曲线,图形,但每次都必须用代码一步一步去实现,显得非常麻烦。有没有一种类似于PS,CAD之类的可视化工具,绘制出基本的图形,然后输出代码。之后我们就可以在这个生成的图形场景的基础上去实现功能,那将是多么的美妙的事啊。话不多说,我们来实现一个图形编辑器吧?。
主要实现如下的功能:
- 直线(实线、虚线)
- 贝塞尔曲线(2次,3次)
- 多边形(三角形、矩形、任意边形)
- 多角星(3角星、4角星、5角星...)
- 圆形、椭圆
实际效果: drawboard(推荐在chrome或safari下运行)
功能点包括:
- 所有的图形都可以拖拽位置,直线和曲线需要拖拽中点(黄色圆点),其他图形只需要把鼠标放于图形内部拖拽即可;
- 所有的图形只要把鼠标放于中心点或图形内部,然后按delete键即可删除;
- 线段可以实现拉伸减少长度,旋转角度;
- 贝塞尔曲线可以通过拖拽控制点实现任意形状的变化;
- 多边形可以拖拽控制点控制多边形的旋转角度和大小变化,所有顶点都可以拖拽;
- 多角星除了多边形的功能外,拖拽第二控制点可以实现图形的饱满程度;
- 是否填充图形,是否显示控制线,是否显示背景格;
- 生成代码。
使用方式:
- 选中工具栏中的图形选项,是否填充,颜色等,然后在画板拖动鼠标,同时选中的工具栏中的选项复位,此时为绘图模式;
- 完成绘制图形后,可以对图形进行拖拽位置,变换顶点,旋转等,此时为修改模式;
- 然后再选中工具栏选项,再次绘制,如此类推;
- 可以消除控制线和背景格,查看效果,然后可以点击生成代码,复制代码即可。
该项目用到的知识点包括:
- ES6面向对象
- html5标签,布局
- 基本的三角函数
- canvas部分有:坐标变换,渐变,混合模式,线条和图形的绘制。
工具栏
首先我们实现如图所示的工具栏,也就是基本的html/css,使用了flex布局,同时使用了html5的color, range, number标签,其它都是普通的html和css代码。主要注意的地方就是如下用纯css实现选择效果
.wrap [type=radio]{position: absolute;top: 0;left: 0;width: 100%;height: 100%;z-index: 99;opacity: 0;cursor: pointer;}.wrap [type=radio]:checked~.label{/* 覆盖radio */background: hsl(200, 100%, 40%);color: hsl(0, 0%, 100%)}
其中多边形边数选择范围控制为:3-20,当然我们也可以扩大为无限大的边数,但实际应用到的情况比较少。多角星情况类型,范围控制为3~20。
然后对线条粗细,描边颜色,填充颜色显示信息,也就是onchang事件触发时获取value值,再显示出来。显示鼠标当前的位置功能也非常简单,在此也略过不表。
图形基类
开始实现画板的功能,第一步,实现图形基类,这个是最重要的部分。因为不管是线条,多边形都会继承该类。
注意:isPointInPath非常有用,就是这个api实现鼠标是否选中的功能了,它的原理就是调用上下文context绘制路径,然后向isPointInPath传递位置(x,y)信息,该api会返回这个点是否在绘制路径上,相当于绘制的是隐形的路径进行判断点是否在该路径或图形内部,这也是我要把绘制路径和渲染的功能分离开的原因。
具体的功能还是直接看代码吧
class Graph{//初始化图形需要用到的属性,位置,顶点列表,边的宽度,描边颜色,填充颜色,是否填充;constructor(pos){this.x=pos.x;this.y=pos.y;this.points=[];this.sides=5;this.stars=5;this.lineWidth=1;this.strokeStyle='#f00';this.fillStyle='#f00';this.isFill=false;}//实现绘制时的拖拽initUpdate(start,end){this.points[1]=end;this.x=(start.x end.x)/2;this.y=(start.y end.y)/2;}//实现修改模式下的拖拽顶点和控制点update(i,pos){if(i==9999){var that=this,x1=pos.x-this.x,y1=pos.y-this.y;this.points.forEach((p,i)=>{that.points[i]={x:p.x x1, y:p.y y1 };});this.x=Math.round(pos.x);this.y=Math.round(pos.y);} else {this.points[i]=pos;var x=0,y=0;this.points.forEach(p=>{x =p.x;y =p.y;});this.x=Math.round(x/this.points.length);this.y=Math.round(y/this.points.length);}}//绘制路径createPath(ctx){ctx.beginPath();this.points.forEach((p,i)=>{ctx[i==0?'moveTo':'lineTo'](p.x,p.y);});ctx.closePath();}//判断鼠标是否选中对应的图形,选中哪个顶点,选中哪个控制点,中心点;isInPath(ctx,pos){for(var i=0,point,len=this.points.length;i<len;i ){point=this.points[i];ctx.beginPath();ctx.arc(point.x,point.y,5,0,Math.PI*2,false);if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){return i;}}this.createPath(ctx);if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){return 9999;}return -1}//绘制控制点drawController(ctx){this.drawPoints(ctx);this.drawCenter(ctx);}//绘制顶点drawPoints(){ctx.save();ctx.lineWidth=2;ctx.strokeStyle='#999';this.points.forEach(p=>{ctx.beginPath();ctx.arc(p.x,p.y,5,0,Math.PI*2,false);ctx.stroke();});ctx.restore();}//绘制中心点drawCenter(ctx){ctx.save();ctx.lineWidth=1;ctx.strokeStyle='hsla(60,100%,45%,1)';ctx.fillStyle='hsla(60,100%,50%,1)';ctx.beginPath();ctx.arc(this.x,this.y,5,0,Math.PI*2,false);ctx.stroke();ctx.fill();ctx.restore();}//绘制整个图形draw(ctx){ctx.save();ctx.lineWidth=this.lineWidth;ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;ctx.fillStyle=this.fillStyle;this.createPath(ctx);ctx.stroke();if(this.isFill){ ctx.fill(); }ctx.restore();}//生成代码createCode(){var codes=['// ' this.name];codes.push('ctx.save();');codes.push('ctx.lineWidth=' this.lineWidth);codes.push('ctx.strokeStyle=\'' this.strokeStyle '\';');if(this.isFill){codes.push('ctx.fillStyle=\'' this.fillStyle '\';');}codes.push('ctx.beginPath();');codes.push('ctx.translate(' this.x ',' this.y ');')//translate到中心点,方便使用this.points.forEach((p,i)=>{if(i==0){codes.push('ctx.moveTo(' (p.x-this.x) ',' (p.y-this.y) ');');// codes.push('ctx.moveTo(' (p.x) ',' (p.y) ');');} else {codes.push('ctx.lineTo(' (p.x-this.x) ',' (p.y-this.y) ');');// codes.push('ctx.lineTo(' (p.x) ',' (p.y) ');');}});codes.push('ctx.closePath();');codes.push('ctx.stroke();');if(this.isFill){codes.push('ctx.fill();');}codes.push('ctx.restore();');return codes.join('\n');}}
直线
实现直线功能相当简单,继承基类,只需要重写draw和createCode方法,拖拽和变换等功能都已经在基类实现了。
class Line extends Graph{constructor(pos){super(pos);this.points=[pos,pos];this.name='直线'}createPath(ctx){ctx.beginPath();ctx.arc(this.x,this.y,5,0,Math.PI*2,false);}draw(ctx){ctx.save();ctx.lineWidth=this.lineWidth;ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;ctx.beginPath();this.points.forEach((p,i)=>{if(i==0){ctx.moveTo(p.x,p.y);} else {ctx.lineTo(p.x,p.y);}});ctx.closePath();ctx.stroke();ctx.restore();}createCode(){var codes=['// ' this.name];codes.push('ctx.lineWidth=' this.lineWidth);codes.push('ctx.strokeStyle=\'' this.strokeStyle '\';');codes.push('ctx.beginPath();');this.points.forEach((p,i)=>{if(i==0){codes.push('ctx.moveTo(' p.x ',' p.y ');');} else {codes.push('ctx.lineTo(' p.x ',' p.y ');');}});codes.push('ctx.closePath();');codes.push('ctx.stroke();');return codes.join('\n');}}
还有就是虚线功能了,其实就是先绘制一段直线,然后空出一段空间,接着再绘制一段直线,如此类推。小伙伴可以思考一下怎么实现,这个和直线所涉及的知识点相同,代码就略过了。
贝塞尔曲线
接着就是贝塞尔曲线的绘制了,首先继承直线类,曲线比直线不同的是除了起始点和结束点,它还多出了控制点,2次贝塞尔曲线有一个控制点,3次贝塞尔曲线则有两个控制点。所以对应初始化拖拽,顶点绘制的方法必须重写,以下是3次贝塞尔曲线的代码。
class Bezier extends Line {constructor(pos){super(pos);this.points=[pos,pos,pos,pos];this.name='三次贝塞尔曲线'}initUpdate(start,end){var a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(end.x-start.x,2) Math.pow(end.y-start.y,2)))/2,x1=start.x (end.x-start.x)/2,y1=start.y-a,y2=end.y a;this.points[1]={x:end.x,y:end.y};this.points[2]={x:x1,y:y1<0?0:y1};this.points[3]={x:start.x,y:end.y};this.points[3]={x:x1,y:y2>H?H:y2};this.x=(start.x end.x)/2;this.y=(start.y end.y)/2;}drawPoints(ctx){ctx.lineWidth=0.5;ctx.strokeStyle='#00f';//画控制点的连线ctx.beginPath();ctx.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);ctx.lineTo(this.points[2].x, this.points[2].y);ctx.moveTo(this.points[1].x, this.points[1].y);ctx.lineTo(this.points[3].x, this.points[3].y);ctx.stroke();//画连接点和控制点this.points.forEach(function(point,i){ctx.beginPath();ctx.arc(point.x,point.y,5,0,Math.PI*2,false);ctx.stroke();});}draw(){ctx.save();ctx.lineWidth=this.lineWidth;ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;ctx.beginPath();ctx.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);ctx.bezierCurveTo(this.points[2].x,this.points[2].y,this.points[3].x,this.points[3].y,this.points[1].x,this.points[1].y);ctx.stroke();ctx.restore();}createCode(){var codes=['// ' this.name];codes.push('ctx.lineWidth=' this.lineWidth);codes.push('ctx.strokeStyle=\'' this.strokeStyle '\';');codes.push('ctx.beginPath();');codes.push(`ctx.moveTo(${this.points[0].x},${this.points[0].y});`);codes.push(`ctx.bezierCurveTo(${this.points[2].x},${this.points[2].y},${this.points[3].x},${this.points[3].y},${this.points[1].x},${this.points[1].y});`);codes.push('ctx.stroke();');return codes.join('\n');}}
至于贝塞尔2次曲线功能类似,同时也更加简单,代码也略过。
多边形
实现任意条边的多边形,大家思考一下都会知道如何实现,平均角度=360度/边数,不是吗?
在知道中点和第一个顶点的情况下,第n个顶点与中点的角度 = n*平均角度;然后记录下每个顶点的位置,然后依次绘制每个顶点的连线即可。这里用到了二维旋转的公式,也就是绕图形的中点,旋转一定的角度。
既然我们已经记录了每个顶点的位置,当拖动对应的顶点后修改该顶点位置,重新绘制,就可以伸缩成任意的图案。
难点是拖拽控制线,实现旋转多边形角度,和扩大缩小多边形。等比例扩大缩小每个顶点与中点的距离即可实现等比例缩放多边形,记录第一个顶点与中点的角度变化即可实现旋转功能,这里用到反正切Math.atan2(y,x)求角度;具体实现看如下代码。
/*** 多边形*/class Polygon extends Graph{constructor(pos){super(pos);this.cPoints=[];}get name(){return this.sides '边形';}//生成顶点createPoints(start,end){var x1 = end.x - start.x,y1 = end.y - start.y,angle=0;this.points=[];for(var i=0;i<this.sides;i ){angle=2*Math.PI/this.sides*i;var sin=Math.sin(angle),cos=Math.cos(angle),newX = x1*cos - y1*sin,newY = y1*cos x1*sin;this.points.push({x:Math.round(start.x newX),y:Math.round(start.y newY)});}}//生成控制点createControlPoint(start,end,len){var x1 = end.x - start.x,y1 = end.y - start.y,angle=Math.atan2(y1,x1),c=Math.round(Math.sqrt(x1*x1 y1*y1)),l=c (!len?0:c/len),x2 =l * Math.cos(angle) start.x, y2 =l * Math.sin(angle) start.y;return {x:x2,y:y2};}initUpdate(start,end){this.createPoints(start,end);this.cPoints[0]=this.createControlPoint(start,end,3);}//拖拽功能update(i,pos){if(i==10000){//拖拽控制点var point=this.createControlPoint({x:this.x,y:this.y},pos,-4);this.cPoints[0]=pos;this.createPoints({x:this.x,y:this.y},point);} else if(i==9999){ //移动位置var that=this,x1=pos.x-this.x,y1=pos.y-this.y;this.points.forEach((p,i)=>{that.points[i]={x:p.x x1, y:p.y y1 };});this.cPoints.forEach((p,i)=>{that.cPoints[i]={x:p.x x1,y:p.y y1};});this.x=Math.round(pos.x);this.y=Math.round(pos.y);} else {//拖拽顶点this.points[i]=pos;var x=0,y=0;this.points.forEach(p=>{x =p.x;y =p.y;});this.x=Math.round(x/this.points.length);this.y=Math.round(y/this.points.length);}}createCPath(ctx){this.cPoints.forEach(p=>{ctx.beginPath();ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);});}isInPath(ctx,pos){var index=super.isInPath(ctx,pos);if(index>-1) return index;this.createCPath(ctx);for(var i=0,len=this.cPoints.length;i<len;i ){var p=this.cPoints[i];ctx.beginPath();ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);if(ctx.isPointInPath(pos.x,pos.y)){return 10000 i;break;}}return -1}drawCPoints(ctx){ctx.save();ctx.lineWidth=1;ctx.strokeStyle='hsla(0,0%,50%,1)';ctx.fillStyle='hsla(0,100%,60%,1)';this.cPoints.forEach(p=>{ctx.beginPath();ctx.moveTo(this.x,this.y);ctx.lineTo(p.x,p.y);ctx.stroke();ctx.beginPath();ctx.arc(p.x,p.y,6,0,Math.PI*2,false);ctx.stroke();ctx.fill();});ctx.restore();}drawController(ctx){this.drawPoints(ctx);this.drawCPoints(ctx);this.drawCenter(ctx);}}
多角星
仔细思考一下,多角星其实就是2*n边形,不过它是凹多边形而已,于是我们在之前凸多边形基础上去实现。相比于多边形,我们还要在此基础上增加第二控制点,实现凹点与凸点的比值变化,通俗点就是多角星的胖瘦度。
class Star extends Polygon{//增加凹顶点与凸顶点的比例属性sizeconstructor(pos){super(pos);this.cPoints=[];this.size=0.5;}get name() {return this.stars '角星'}// 增加凹顶点createPoints(start,end){var x1 = end.x - start.x,y1 = end.y - start.y,x2 =x1*this.size,y2 =y1*this.size,angle=0,angle2=0;this.points=[];for(var i=0;i<this.stars;i ){angle=2*Math.PI/this.stars*i;angle2=angle Math.PI/this.stars;var sin=Math.sin(angle),cos=Math.cos(angle),newX = x1*cos - y1*sin,newY = y1*cos x1*sin,sin2=Math.sin(angle2),cos2=Math.cos(angle2),newX2 = x2*cos2 - y2*sin2,newY2 = y2*cos2 x2*sin2;this.points.push({x:Math.round(start.x newX),y:Math.round(start.y newY)});this.points.push({x:Math.round(start.x newX2),y:Math.round(start.y newY2)});}}initUpdate(start,end){this.createPoints(start,end);this.cPoints[0]=this.createControlPoint(start,end,3);this.cPoints[1]=this.createControlPoint(start,this.points[1],3);}update(i,pos){if(i==10000){var ang=Math.PI/this.stars,angle=Math.atan2(pos.y-this.y,pos.x-this.x),sin=Math.sin(ang angle),cos=Math.cos(ang angle),a=Math.sqrt(Math.pow(pos.x-this.x,2) Math.pow(pos.y-this.y,2));this.cPoints[1]={x:(a*this.size 10)*cos this.x, y:(a*this.size 10)*sin this.y };var point=this.createControlPoint({x:this.x,y:this.y},pos,-4);//第一个顶点坐标this.cPoints[0]=pos;//第一个选择控制点坐标this.createPoints({x:this.x,y:this.y},point);//更新所有顶点} else if(i==10001){var x1 = this.points[1].x - this.x,y1 = this.points[1].y - this.y,angle=Math.atan2(y1,x1),a=Math.sqrt(Math.pow(pos.x-this.x,2) Math.pow(pos.y-this.y,2)),b=Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-this.x,2) Math.pow(this.points[0].y-this.y,2));var x=a*Math.cos(angle),y=a*Math.sin(angle);this.size=(a-20)/b;this.cPoints[1]={x:this.x x, y:this.y y };this.createPoints({x:this.x,y:this.y},this.points[0]);//更新所有顶点} else {super.update(i,pos);}}}
三角形,矩形
这两个图形就是特别的多边形而已,功能非常简单,而且只需要继承图形基类Graph
/*** 三角形*/class Triangle extends Graph{constructor(pos){super(pos);this.points=[pos,pos,pos];this.name='三角形';}initUpdate(start,end){var x1=Math.round(start.x),y1=Math.round(start.y),x2=Math.round(end.x),y2=Math.round(end.y);this.points[0]={x:x1,y:y1};this.points[1]={x:x1,y:y2};this.points[2]={x:x2,y:y2};this.x=Math.round((x1*2 x2)/3);this.y=Math.round((y2*2 y1)/3);}}/*** 矩形*/class Rect extends Graph{constructor(pos){super(pos);this.points=[pos,pos,pos,pos];this.name='矩形';}initUpdate(start,end){var x1=Math.round(start.x),y1=Math.round(start.y),x2=Math.round(end.x),y2=Math.round(end.y);this.points[0]={x:x1,y:y1};this.points[1]={x:x2,y:y1};this.points[2]={x:x2,y:y2};this.points[3]={x:x1,y:y2};this.x=Math.round((x1 x2)/2);this.y=Math.round((y1 y2)/2);}}
圆形,椭圆
绘制圆形比较简单,只需要知道中点和半径,即可绘制,代码在此省略。
椭圆的绘制才是比较麻烦的,canvas并没有提供相关的api,我这里参考了网上的例子,是使用4条三次贝塞尔曲线首尾相接来实现的,椭圆有两个控制点,分别可以拖拽实现椭圆的压扁程度。这里只展示部分的代码,其他和多边形类似:
initUpdate(start,end){this.points[0]=end;this.a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-start.x,2) Math.pow(this.points[0].y-start.y,2)));this.b=this.a/2;this.angle = Math.atan2(this.points[0].y-this.y,this.points[0].x-this.x);this.rotateA();}update(i,pos){if(i==9999){var that=this,x1=pos.x-this.x,y1=pos.y-this.y;this.points.forEach((p,i)=>{that.points[i]={x:p.x x1, y:p.y y1 };});this.x=pos.x;this.y=pos.y;} else {this.points[i]=pos;if(i==0){this.a=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[0].x-this.x,2) Math.pow(this.points[0].y-this.y,2)));this.angle = Math.atan2(this.points[0].y-this.y,this.points[0].x-this.x);this.rotateA();} else if(i==1){this.b=Math.round(Math.sqrt(Math.pow(this.points[1].x-this.x,2) Math.pow(this.points[1].y-this.y,2)));this.angle = Math.PI/2 Math.atan2(this.points[1].y-this.y,this.points[1].x-this.x);this.rotateB();}}}createPath(ctx){var k = .5522848,x=0, y=0,a=this.a, b=this.b,ox = a * k, // 水平控制点偏移量oy = b * k; // 垂直控制点偏移量ctx.beginPath();//从椭圆的左端点开始顺时针绘制四条三次贝塞尔曲线ctx.moveTo(x - a, y);ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);ctx.bezierCurveTo(x ox, y - b, x a, y - oy, x a, y);ctx.bezierCurveTo(x a, y oy, x ox, y b, x, y b);ctx.bezierCurveTo(x - ox, y b, x - a, y oy, x - a, y);ctx.closePath();}
事件部分
绘图的主体部分已经完成,接下来就是定义相关的事件了,首先mousedown的时候记录下第一个坐标mouseStart,这个点是绘制直线和曲线的起始点,同时也是多边形和多角星的中点;
然后再定义mousemove事件,记录下第二个坐标mouseEnd,这个是绘制直线和曲线的结束点,同时也是多边形和多角星的第一个顶点;
当然这中间还要区分绘制模式和修改模式,绘制模式下,根据类型从对象工厂获取对应的对象,然后设置对象的属性,完成初始化之后就把图形对象放入图形列表shapes中。列表中的图形对象就可以作为后续修改模式进行应用动画。
如果是修改模式的话,首先是遍历shapes中所有的图形对象,并依次调用isInPath方法,看看当前的鼠标位置是否在该图形上,并判断是在中点或图形内部,还是某个顶点上。而具体的判断逻辑已经控制反转在图形对象内部,外部并不需要知道其实现原理。如果鼠标落在了某个图形对象上,则在鼠标移动时实时更新该图形对应的位置,顶点,控制点,并同步动画渲染该图形。
删除功能的实现,就是按下delete键时,遍历shapes中所有的图形对象,并依次调用isInPath方法,鼠标如果在该对象上面,直接在shapes数组上splice(i,1),然后重写渲染就ok。
生成代码功能一样,遍历shapes,依次调用createCode方法获取该图形生成的代码字符串,然后将所有值合并赋予textarea的value。
这里要理解的是,只要启动了对应的模式,改变了图形的某部分,背景和对应所有的图形都要重新绘制一遍,当然这也是canvas这种比较底层的绘图api实现动画的方式了。
// 生成对应图形的对象工厂function factory(type,pos){switch(type){case 'line': return new Line(pos);case 'dash': return new Dash(pos);case 'quadratic': return new Quadratic(pos);case 'bezier': return new Bezier(pos);case 'triangle': return new Triangle(pos);case 'rect': return new Rect(pos);case 'round': return new Round(pos);case 'polygon': return new Polygon(pos);case 'star': return new Star(pos);case 'ellipse': return new Ellipse(pos);default:return new Line(pos);}}canvas.addEventListener('mousedown',function(e){mouseStart=WindowToCanvas(canvas,e.clientX,e.clientY);env=getEnv();activeShape=null;//新建图形if(drawing){activeShape = factory(env.type,mouseStart);activeShape.lineWidth = env.lineWidth;activeShape.strokeStyle = env.strokeStyle;activeShape.fillStyle = env.fillStyle;activeShape.isFill = env.isFill;activeShape.sides = env.sides;activeShape.stars = env.stars;shapes.push(activeShape);index=-1;drawGraph();} else {//选中控制点后拖拽修改图形for(var i=0,len=shapes.length;i<len;i ){if((index=shapes[i].isInPath(ctx,mouseStart))>-1){canvas.style.cursor='crosshair';activeShape=shapes[i];break;}}}// saveImageData();canvas.addEventListener('mousemove',mouseMove,false);canvas.addEventListener('mouseup',mouseUp,false);},false);// 鼠标移动function mouseMove(e){mouseEnd=WindowToCanvas(canvas,e.clientX,e.clientY);if(activeShape){if(index>-1){activeShape.update(index,mouseEnd);} else {activeShape.initUpdate(mouseStart,mouseEnd);}drawBG();if(env.guid){drawGuidewires(mouseEnd.x,mouseEnd.y); }drawGraph();}}// 鼠标结束function mouseUp(e){canvas.style.cursor='pointer';if(activeShape){drawBG();drawGraph();resetDrawType();}canvas.removeEventListener('mousemove',mouseMove,false);canvas.removeEventListener('mouseup',mouseUp,false);}// 删除图形document.body.onkeydown=function(e){if(e.keyCode==8){for(var i=0,len=shapes.length;i<len;i ){if(shapes[i].isInPath(ctx,currPos)>-1){shapes.splice(i--,1);drawBG();drawGraph();break;}}}};//绘制背景function drawBG(){ctx.clearRect(0,0,W,H);if(getEnv().grid){DrawGrid(ctx,'lightGray',10,10); }}//网格function drawGuidewires(x,y){ctx.save();ctx.strokeStyle='rgba(0,0,230,0.4)';ctx.lineWidth=0.5;ctx.beginPath();ctx.moveTo(x 0.5,0);ctx.lineTo(x 0.5,ctx.canvas.height);ctx.stroke();ctx.beginPath();ctx.moveTo(0,y 0.5);ctx.lineTo(ctx.canvas.width,y 0.5);ctx.stroke();ctx.restore();}//绘制图形列表function drawGraph(){var showControl=getEnv().control;shapes.forEach(shape=>{shape.draw(ctx);if(showControl){shape.drawController(ctx);}});}
最后
功能全部完成,当然里面有很多的细节,可以查看源代码,这里有待进一步完善的是修改功能,比如调整边框宽度,改变边框颜色和填充颜色。 还有就是本人是在mac平台的chrome下玩canvas,因此不保证其他对es6,canvas的支持度差的浏览器会出现的问题。
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