论游戏项目中的左与右

标题《论游戏项目中的左与右》

何为左与右?左,左倾,即 激进主义,冒险主义,盲动主义。右,右倾,即 消极主义,保守主义,投降主义

(一)先说说关于左的例子。

左例之一:激进主义
遇到一个新技术,未经过实践就在实际项目中使用,就是左倾激进主义。记得在前年九月份的时候,我看到Cocos论坛有个很方便的uikiller框架,我直接用在项目中,王哥直接将我的“左”的错误扼杀在萌芽中,在此“事件”(因为是在开发过程中的讨论,好在并未真实线上这么做,所以不是事件)中我积累了宝贵的经验教训。所以左倾激进主义要不得。
左例之二:冒险主义
“嗨,测试都刚刚测过一遍了。你这次改到的代码又没动到那个模块,不用测了。”这是典型的左倾冒险主义错误思想。
左例之三:盲动主义之一
“不是本人亲自写的代码,就不是好代码”,我相信有很多程序员都有这个代码洁癖情节。不同时间,不同地点,同样的程序员也有不同的程度上的这类思想。未问清项目内是否有过类似封装,或懒于或不屑于理解别人已经封装好的代码,而自己再次冗余封装,这边是左倾中的盲动主义。当然,我也犯过此类左的错误,因为谁都会犯过。
左倾之四:盲动主义之二
在 无二义性 且 逻辑自洽(参考我之前写的《浅谈编策原理》一文)的策划案子出来之前,就慌忙开始动键盘或动数位板。
左倾之五:盲动主义之三
美术和程序之间需要定义良好的规范,磨刀不误砍柴工,规范和协议定好(比如节点之命名,资源之布置,UI之规划),最大程度减少返工 以及 “心灵损耗”。如果美术忽略规范,就是犯了左的错误;那么对应的,程序员就同时犯了右的错误。

(二)左的例子说完了,接下来说说右的例子。

右倾之一:消极主义
比如上个小案例,程序则是右倾消极主义的错误。比如,程序不屑于或不耐烦去和美术沟通规范,这是便是右倾消极主义。和美术沟通时间 要远远 小于改正UI和生闷气的时间。当然此类右的错误,我也有犯过。
右倾之二:保守主义
比如宁愿用麻烦而痛苦的老处理方式几年而不愿意去改进,也不愿意接受新事物。对待新事物,不能一味排斥,右倾保守主义不利于发展,当然同时把握好度,避免左倾激进主义。
右倾之三:投降主义 之 需求部分
右倾投降主义是很要命的。对于任何需求不会说no很可能会苦了自己,而且费力不讨好。虽然项目中不会出现“根据用户内裤颜色来动态设置APP主题色”,“放大的同时缩小一点”,“五彩斑斓的黑色”之类的需求,至少涉及到需求和运行性能上有利弊权衡之时,开发人员要勇于站出来说no,如果此时犯右倾投降主义,则最终是害了项目。
右倾之四:投降主义 之 利益部分
关键时刻站出来为下属们争取利益,乐于向上级如实汇报下属们的真实意见和看法并争取合理利益,只要在团队举足轻重,则无须妄自菲薄,无须害怕。右倾投降主义不可有。

(三)总结

对于革新者来说,偏左,但不可走极端。左右皆有利弊。
我们要用积极的左,去消灭消极的右;同时,也要用稳重的右,去引导偏激的左。左右调和是为大道。
稳重的,而非激进的。
保险的,而非冒险的。
合机的,而非盲动的。
积极的,而非消极的。
迎新的,而非保守的。
敢拒的,而非投降的。
有则改之,无则加勉。

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