Command(命令)–对象行为型模式
一、意图
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
二、动机
1.在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销、重做(undo、redo)、事物”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
2.在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
三、适用性
1.抽象出待执行的动作以参数化某对象。你可用过程语言中的回调(callback)函数表达这种参数化机制。Command模式是回调机制的一个面向对象的替代品。
2.在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初试请求无关的生存期。如果一个请求的接受者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可将负责该请求的命令对象传递给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。
3.支持取消操作。Command的Execute操作可子啊实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。Command接口必须添加一个Unexecute操作,该操作取消上一次Execute调用的效果。执行的命令被存储子啊一个历史列表中。可通过向后和向前遍历者一列表并分别调用Unexecute和Execute来实现重数不限的“取消”和“重做”。
4.支持修改日志,这样当系统奔溃时,这些修改可用被重做一遍。在Command接口中添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从奔溃中恢复的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用Execute操作重新执行它们。
5.用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务的信息系统中很常见。一个事务封装了对数据的一组变动。Command模式提供了对事务进行建模的方法。Command有一个公共的接口,使得你可以用同一种方式调用所有的事务。同时使用该模式也易于添加新的事务以扩展系统。
四、结构
五、效果
1.Command模式将调用操作的对象与知道如何实现该操作的对象解耦。
2.Command是头等的对象。它们可像其他的对象一样被操作和扩展。
3.你可将多个命令装配成一个复合命令。
4.增加新的Command很容易,因为这无需改变已有的类。
六、实现
1.一个命令对象应达到何种智能程度。
2.支持取消(undo)和重做(redo)。
3.避免取消操作过程中的错误积累。
4.使用C++模版。
七、要点总结
1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象的语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”。
3.Command模式与C++中的函数对象有些类似。但两者的定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失;C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高。
八、相关模式
Composite模式可被用来实现宏命令。
Memento模式可用来保持某个状态,命令用这一状态来取消它的效果。
在被放入历史表列前必须被拷贝的命令起到一种原型的作用。
九、举例说明
命令模式类似于消息。
本文为李建忠设计模式视频的笔记以及《设计模式-可复用面向对象的软件的基础》和自己的部分见解