前言
在游戏中,通常我们需要控制整个游戏的主音量(全局音量),并且单独控制背景音乐和其他音效(攻击、爆炸之类)的音量,这时我们可以用Audio Mixer来解决。
如果文章中有哪些地方写的不对, 欢迎指出。
提醒
在这篇教程中我将重新创建一个简单的工程来给大家演示,并且我当前使用的Unity版本为2018.1.1f1。
本文并非零基础教程,但是写了有点太详细,且有大约30张图,所以又臭又长...
工程中用到3个音频文件作为测试,分别为背景音乐、玩家攻击和敌人爆炸。
正文
1、新建工程导入资源
将3个音频文件放在Audio目录下:
2、创建音量调节面板UI
创建了3个滑动条分别控制主音量、音乐和音效,并且将滑动条的默认值设为1:
3、创建声音播放源
(1)背景音乐
创建一个空物体(GameObject)来作为背景音乐的载体,改名为Background Music,添加一个Audio Source组件(要使用Audio Mixer控制音量必须要用Audio Source来播放音频),将背景音乐音频文件拖到AudioClip中,勾选Loop让背景音乐循环播放:
(2)玩家攻击音效
创建一个空物体改名为Player,添加Audio Source组件,将玩家攻击音效拖入AudioClip,取消勾选Play On Awake:
并且添加了一个名为Player的脚本(脚本放在Scripts文件夹下)来模拟玩家攻击播放攻击音效,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private AudioSource audioSource;
void Start ()
{
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
audioSource.Play(); // 按下Q键播放玩家攻击音效
}
}
}
(3)敌人爆炸音效
和设置Player步骤相同,只不过物体和脚本名变成了Enemy,播放按键设为E,拖入敌人爆炸音效,取消勾选Play On Awake:
3、创建Audio Mixer
1. 在Audio文件夹下创建Mixers文件夹,右键点击Mixers文件夹 --> Creat --> Audio Mixer:
2. 创建后改名为MasterMixer,我们用这个Audio Mixer来控制全局音量;双击打开我们创建的MasterMixer,将打开的窗口拉出来方便我们查看:
3. 接下来我们单击选择Groups下的Master,再点击Groups右边的 + 添加成员;我们需要创建两个成员,分别命名为Music和SoundEffect:
4. 我们会发现MasterMixer下多出了几个东西
5. 我们要用Music成员来控制背景音乐,所以我们把Music成员拖到Background Music物体的Audio Source组件下的Output中:
6. 然后我们点击Mixers右边的 + ,再创建一个名为SoundEffectMixer的Audio Mixer,我们用这个Mixer而来管理玩家攻击和敌人爆炸音效,并且将这个Mixer也放到Mixers文件夹下,方便管理:
7. 然后我们选择刚创建的SoundEffectMixer,单击选择Master,点击Groups右边的 + ,创建两个成员,分别为PlayerAttack和EnemyExplosion,分别代表玩家攻击和敌人爆炸音效:
8. 我们再次单击左键选择SoundEffectMixer,拖到上面的MasterMixer,然后会弹出一个窗口,选择SoundEffect:
9. 将PlayerAttack成员拖到Player物体的Audio Source组件下的Output中;
将EnemyExplosion成员拖到Enemy物体的Audio Source组件下的Output中:
10. 我们现在看一下Mixer和成员间的层级关系:
现在我们可以通过MasterMixer下的Master来控制全局主音量,通过Music来控制背景音乐音量,通过SoundEffect来控制玩家攻击和敌人爆炸音效。
4、暴露参数
我们需要先将Master、Music和SoundEffect的参数暴露(Expose)出来,这样我们才可以通过代码去控制音量:
1. 首先暴露出Master的参数:
2. 然后点击Exposed Parameters,选择我们刚暴露出来的Master的参数,按下F2更改名字为MasterVolume:
3. 对Music和SoundEffect进行同样的操作(1,2步操作),然后我们就有3个暴露出来的参数:
5、控制音量
现在我们有了参数就可以让我们控制音量了,那么接下来就进行音量的控制:
1. 在Menu Canvas(也可以新建一个空物体,随意)下新建一个脚本名为AudioManager,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
public AudioMixer audioMixer; // 进行控制的Mixer变量
public void SetMasterVolume(float volume) // 控制主音量的函数
{
audioMixer.SetFloat("MasterVolume", volume);
// MasterVolume为我们暴露出来的Master的参数
}
public void SetMusicVolume(float volume) // 控制背景音乐音量的函数
{
audioMixer.SetFloat("MusicVolume", volume);
// MusicVolume为我们暴露出来的Music的参数
}
public void SetSoundEffectVolume(float volume) // 控制音效音量的函数
{
audioMixer.SetFloat("SoundEffectVolume", volume);
// SoundEffectVolume为我们暴露出来的SoundEffect的参数
}
}
2. 将MasterMixer拖到AudioManager脚本上:
3. 然后我们将3个滑动条分别绑定这3个函数:
4. 将3个滑动条都绑定号函数后,我们就可以通过滑动条来分别控制Master、Music和SoundEffect的值了:
5. 但是现在滑动条只能让参数的值在1和0间变化,声音大小没有变化,所以我们需要修改滑动条的最小值和最大值来解决;
我们先要测试下声音的大小区间,点击Edit in Play Mode,拖动滑动块,找出声音最小和最大的值:
6. 然后我们修改滑动条的最小值和最大值:
7. 全部滑动条都调整好了之后我们就可以正常调节音量的大小了;
(1)主音量控制全局音量(包括了背景音乐和音效)
(2)音乐控制背景音乐
(3)音效控制玩家攻击和敌人爆炸音效
4、结束语
完结撒花,累死我了...
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原文链接:https://blog.csdn.net/iFasWind/article/details/81182579