Unity中BVH骨骼动画驱动的可视化理论与实现

前言

找了很久使用BVHunity中驱动骨骼动画的代码,但是都不是特别好用,自己以前写过,原理很简单,这里记录一下。

理论

初始姿态

在BVH或者其它骨骼动画中,一般涉及到三种姿势:A-pose,T-pose,其它姿势。其中A-pos或者T-pos通常是作为骨骼定义的姿势或者第一帧骨骼姿势。

比如在unity中,导入某个模型时,通常为T-pose的姿态,如unity娘模型刚导入的时候:

在这里插入图片描述

这个Tpose在CMU提供的BVH骨骼动画数据中,第一帧数据也是T-pose,比如:

在这里插入图片描述

但是在Maya中设计角色,或者做服装绑定的时候,有些模型需要保持Apose的姿态,如:

在这里插入图片描述

驱动理论

因为使用BVH数据在unity中驱动角色,而unity中的角色大部分是基于Tpose的,因而可以利用Tpose作为中间转换姿态,将BVH中的所有动画帧全部迁移到unity中。

unity动作模型必须有与BVH一致的动作,否则不适用此博客的理论,如果unity角色与BVH角色的一致动作非Tpose,也可以按照博客理论去转换。

整个转换流程如下图所示

在这里插入图片描述

为了解释上图,我们使用以下数据为示例:

  • BVH数据:CMU动捕数据BVH格式
  • Unity数据:Unity-Chan! Model

内置姿态

所谓内置姿态,即模型的所有骨骼旋转量为0,直接可视化其关节位置得到的结果

BVH的内置姿态可通过bvhackersetT按钮可视化(或者对我比较熟悉的人知道我前面关于动捕的博客有提供可matlab版本的可视化代码):

在这里插入图片描述

unity-chan的内置姿态可视化就需要通过代码将所有的关节旋转量设置为单位四元数,得到所有

在这里插入图片描述

变换矩阵T1/T2

这一步在BVHunity中都涉及到一个变换矩阵,如果内置姿态本来就是Tpose,那么变换矩阵就是单位阵。如果不是,那么也可以直接获取到。

CMU提供的BVH骨骼动画中,第一帧通常就是Tpose,所以直接计算出第一帧每个关节的全局旋转矩阵就是对应的Tpose变换矩阵T1,记住:
当前关节全局旋转=父关节全局旋转×当前关节局部旋转当前关节全局旋转=父关节全局旋转\times 当前关节局部旋转 =×
unity中骨骼动画因为导入以后通常就是T姿势,所以直接获取所有关节最开始的全局旋转矩阵就是对应的Tpose变换矩阵T2

变换矩阵T3

BVH中记录了很多动画数据,这些数据都以欧拉角的形式存储,其中根关节额外多了一个位置信息,按照根关节的坐标信息、关节层级关系、关节相对父关节偏移量(BVH初始姿态)、关节局部旋转量就能推出所有关节的坐标位置:
当前关节坐标=父关节坐标+父关节全局旋转∗当前关节相对于父关节定义的偏移量当前关节坐标=父关节坐标+父关节全局旋转*当前关节相对于父关节定义的偏移量 =+
简而言之:这个T3就是BVH所记录的所有动画帧的根关节坐标以及各关节的旋转数据。

变换矩阵T4

因为我们是以Tpose为媒介,将BVH动作迁移到unity中,这个T4能够达到这种效果:
BVHT×T4=UNITYT×T4\text{BVH}_T\times T4 = \text{UNITY}_T\times T4 BVHT×T4=UNITYT×T4
注意上面的=代表姿势相等,不是关节坐标相等。

怎么找到这个T4呢,非常简单,这样想:先将内置姿态通过T1变换成Tpose,然后再通过T4转换成动画姿态,那么原始BVH记录的全局旋转量就应该等于T4T2的累计旋转量。
T3=T4×T2T3 = T4\times T2 T3=T4×T2
所以
T4=T3∗T2−1T4=T3*T2^{-1} T4=T3T21

变换矩阵T5

这个就是我们最终需要应用到unity每个关节的旋转数据
T5=T4×T1T5 = T4\times T1 T5=T4×T1

位置调整

准确来说还有一步是调整人体的位置,因为BVH的人物大小和unity的人物大小不同,所以可以根据某根骨骼的长度计算一下缩放比例,然后对BVH的根关节位置乘以对应缩放比例就是unity人物的对应位置了。

实现

完整代码在github中获取,公众号和CSDN都有写地址。

使用BVHTool这个工程里面读取BVH数据的代码以及对应的数据结构进行后续开发。

核心代码有:

  • 获取关节父子关系:

     public Dictionary<string,string> getHierachy(){Dictionary<string, string> hierachy = new Dictionary<string, string>();foreach (BVHBone bb in boneList){foreach (BVHBone bbc in bb.children){hierachy.Add(bbc.name, bb.name);}}return hierachy;}
    
  • 欧拉角转四元数(要注意你的bvh数据是不是ZYX记录的,如果不是这个,请自行书写转换代码,但是一定要转成全局旋转量即可):

    private Quaternion eul2quat(float z, float y, float x)
    {z = z * Mathf.Deg2Rad;y = y * Mathf.Deg2Rad;x = x * Mathf.Deg2Rad;// 动捕数据是ZYX,但是unity是ZXYfloat[] c = new float[3];float[] s = new float[3];c[0] = Mathf.Cos(x / 2.0f); c[1] = Mathf.Cos(y / 2.0f); c[2] = Mathf.Cos(z / 2.0f);s[0] = Mathf.Sin(x / 2.0f); s[1] = Mathf.Sin(y / 2.0f); s[2] = Mathf.Sin(z / 2.0f);return new Quaternion(c[0] * c[1] * s[2] - s[0] * s[1] * c[2],c[0] * s[1] * c[2] + s[0] * c[1] * s[2],s[0] * c[1] * c[2] - c[0] * s[1] * s[2],c[0] * c[1] * c[2] + s[0] * s[1] * s[2]);
    }
    
  • 获取关键帧的全局旋转数据:

    public Dictionary<string,Quaternion> getKeyFrame(int frameIdx)
    {Dictionary<string, string> hierachy = getHierachy();Dictionary<string, Quaternion> boneData = new Dictionary<string, Quaternion>();boneData.Add("pos", new Quaternion(boneList[0].channels[0].values[frameIdx],boneList[0].channels[1].values[frameIdx],boneList[0].channels[2].values[frameIdx],0));boneData.Add(boneList[0].name, eul2quat(boneList[0].channels[3].values[frameIdx],boneList[0].channels[4].values[frameIdx],boneList[0].channels[5].values[frameIdx]));foreach (BVHBone bb in boneList){if (bb.name != boneList[0].name){Quaternion localrot = eul2quat(bb.channels[3].values[frameIdx],bb.channels[4].values[frameIdx],bb.channels[5].values[frameIdx]);boneData.Add(bb.name, boneData[hierachy[bb.name]] * localrot);}                }            return boneData;
    }
    
  • 获取骨骼定义时候,每个关节相对于父关节的偏移量:

    public Dictionary<string,Vector3> getOffset(float ratio) {Dictionary<string, Vector3> offset = new Dictionary<string, Vector3>();foreach(BVHBone bb in boneList){offset.Add(bb.name, new Vector3(bb.offsetX * ratio, bb.offsetY * ratio, bb.offsetZ * ratio));}return offset;
    }
    
  • 获取BVH的T姿态变换矩阵(如果你的第一帧不是T,内置姿态就是T,那么这个变换矩阵就是单位阵)

    bvhT = bp.getKeyFrame(0);
    
  • 根据BVH的Tpose和BVH其它动画帧的旋转量,以及unity的Tpose变换矩阵,求解unity驱动所需的全局旋转:

    if (FirstT)
    {Transform currBone = anim.GetBoneTransform(bm.humanoid_bone);currBone.rotation = (currFrame[bm.bvh_name] * Quaternion.Inverse(bvhT[bm.bvh_name])) * unityT[bm.humanoid_bone];
    }
    else
    {Transform currBone = anim.GetBoneTransform(bm.humanoid_bone);currBone.rotation = currFrame[bm.bvh_name] * unityT[bm.humanoid_bone];
    }
    

    FirstT代表BVH数据第一帧是Tpose,否则内置姿态为Tpose。在工程中提供了temp.bvh13_29.bvh分别代表内置T和第一帧Tbvh数据例子。

    代码运行结果:

在这里插入图片描述

红色为BVH可视化,unity-chan为驱动结果。

后记

理论超级简单,不过需要注意,BVH全局旋转的计算一定要正确,不同动捕设备定义的旋转轴顺序不同。

完整的unity实现放在微信公众号的简介中描述的github中,有兴趣可以去找找,同时文章也同步到微信公众号中,有疑问或者兴趣欢迎公众号私信。

[外链图片转存中…(img-FEg8MV6D-1610182566145)]

在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/246557.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

卡通驱动项目ThreeDPoseTracker——模型驱动解析

前言 之前解析过ThreeDPoseTracker这个项目中的深度学习模型&#xff0c;公众号有兄弟私信一些问题&#xff0c;我刚好对这个项目实现有兴趣&#xff0c;就分析一波源码&#xff0c;顺便把问题解答一下。 这个源码其实包括很多内容&#xff1a;3D姿态估计&#xff0c;坐标平滑…

卡通驱动项目ThreeDPoseTracker——关键点平滑方案解析

前言 之前对ThreeDPoseTracker的深度学习模型和unity中的驱动方法进行过解析&#xff0c;还有一个比较重要的就是从深度学习模型出来的3D关键点数据会有抖动&#xff0c;在ThreeDPoseTracker源码中有做两次平滑&#xff0c;一部分是卡尔曼滤波&#xff0c;还有一部分是低通滤波…

卡通角色表情驱动系列一

前言 分析完ThreeDPoseTracker来做卡通角色的身体驱动&#xff0c;接下来在卡通驱动领域还有一个是表情驱动。对这个真的是一窍不通啊&#xff0c;只能慢慢看论文了。 国际惯例&#xff0c;参考博客/论文&#xff1a; 《Landmark-guided deformation transfer of template f…

opencv相机标定和人头姿态估计案例

前言 头部驱动除了之前关注的表情驱动外&#xff0c;还有眼球驱动和头部方向驱动。本博客基于opencv官方文档和部分开源代码来研究如何基于人脸关键点获取头部的朝向。 国际惯例&#xff0c;参考博客&#xff1a; opencv:Camera Calibration and 3D Reconstruction opencv:…

卡通角色表情驱动系列二

前言 之前介绍了使用传统算法求解BS系数的表情驱动方法&#xff0c;其中提到过的三种方法之一是基于网格形变迁移做的&#xff0c;那么这篇文章就是对《Deformation Transfer for Triangle Meshes》做表情驱动的解析。 国际惯例&#xff0c;参考博客&#xff1a; 论文原文《…

UE自带重定向原理

UE自带重定向方法验证 核心源码在VS的解决方案中的位置&#xff1a; UE4\Source\Developer\AssetTools\Private\AssetTypeActions\AnimSequence.cpp中第3237行RemapTracksToNewSkeleton函数 跳转方法 AssetTypeActions_AnimationAsset.cpp的RetargetNonSkeletonAnimationHa…

【caffe-Windows】caffe+VS2013+Windows无GPU快速配置教程

前言 首先来一波地址&#xff1a; happynear大神的第三方caffe&#xff1a;http://blog.csdn.net/happynear/article/details/45372231 Neil Z大神的第三方caffe&#xff1a;https://initialneil.wordpress.com/2015/01/11/build-caffe-in-windows-with-visual-studio-2013-…

【caffe-Windows】caffe+VS2013+Windows+GPU配置+cifar使用

前言 国际惯例&#xff0c;先来波地址&#xff1a; CUDA WIN7&#xff1a;链接&#xff1a;http://pan.baidu.com/s/1nvyA3Qp 密码&#xff1a;h0f3 官方网址&#xff1a;https://developer.nvidia.com/cuda-toolkit CUDA WIN10:链接&#xff1a;http://pan.baidu.com/s/1…

【一些网站的收集】包含机器学习深度学习大牛主页等

数学概念部分 旋转矩阵、欧拉角、四元数的比较 欧拉角和四元数的表示 四元数与旋转 B样条曲线 非常好的概率统计学习的主页 误差方差偏差 编程语言学习 C#编程视频 OpenGL编程NeHe OpenGL官网 OpenGL“我叫MT“纯手工3D动画制作之1——基础介绍 【强大】非常好的Op…

c#将像素转换为页面单位

转自&#xff1a;http://blog.csdn.net/zhuzhao/article/details/3553100 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Drawing…

世界坐标和页面坐标

在进行绘图时必须考虑这两种坐标。 世界坐标是整个区域的坐标&#xff0c;而页面坐标是可视区的坐标。这两种坐标是通过滚动条来体现出来的。 页面坐标的原点始终是窗口可视区的坐上角&#xff0c;世界坐标的原点始终不变&#xff0c;这两种坐标和VC中的屏幕坐标和客户坐标很…

常用坐标系统

1. 设备坐标系与屏幕坐标系设备坐标&#xff08;Device Coordinate&#xff09;又称为物理坐标&#xff08;Physical Coordinate&#xff09;&#xff0c;是指输出设备上的坐标。通常将屏幕上的设备坐标称为屏幕坐标。设备坐标用对象距离窗口左上角的水平距离和垂直距离来指定对…

华为2014校园招聘的机试题目

华为2014校园招聘的机试题目和2013年的完全一样。 一、题目描述&#xff08;60分&#xff09;&#xff1a; 通过键盘输入一串小写字母(a~z)组成的字符串。请编写一个字符串过滤程序&#xff0c;若字符串中出现多个相同的字符&#xff0c;将非首次出现的字符过滤掉。 比如字符串…

C++ 命名空间

1. 什么是命名空间 在编程语言中&#xff0c;命名空间是一种特殊的作用域&#xff0c;它包含了处于该作用域中的所有标示符&#xff0c;而且其本身也是由标示符表示的。命名空间的使用目的是为了将逻辑相关的标示符限定在一起&#xff0c;组成相应的命名空间&#xff0c;可使整…

安装好hadoop集群后,报错如下n org.apache.hadoop.ipc.RemoteException(java.io.IOException): File /data/hadoop-roo

master错误&#xff1a; n org.apache.hadoop.ipc.RemoteException(java.io.IOException): File /data/hadoop-root-namenode-master.log._COPYING_ could only be replicated to 0 nodes instead of minReplication (1). There are 0 datanode(s) running and no node(s) ar…

hadoop学习1 java操作HDFS

1、创建目录 package hdfs.operation;import java.io.IOException;import org.apache.hadoop.conf.Configuration;import org.apache.hadoop.fs.FileSystem;import org.apache.hadoop.fs.Path;public class MakeDir {public static void main(String[] args) throws IOExceptio…

hadoop学习2 记录配置hadoop环境的那些坑

1、在你的学习阶段&#xff0c;记住先关闭防火墙。 centos&#xff1a; systemctl stop firewalled.service2、windows本地配置eclipse&#xff0c;远程调测阶段&#xff1a;第一&#xff1a; 还是先关闭防火墙第二&#xff1a; 本地配置文件位置放对第三&#xff1a; 配置的时…

hadoop学习3 查找块的位置

1、hadoop会以块的形式存储在HDFS系统。通过命令可以查看所在节点和块的位置&#xff1a; [rootmaster softpackage]# hadoop fs -put scala-2.10.4.tgz /[rootmaster softpackage]# hadoop fsck /scala-2.10.4.tgz -files -locations -blocksDEPRECATED: Use of this script …

hadoop学习4 调测错误备案

0、An internal error occurred during: "Map/Reduce location status updater". java.lang.NullPointerException解决方法&#xff1a; 关闭防火墙1、Exception in thread "main" java.lang.NoClassDefFoundError: org/apache/hadoop/yarn/util/Apps解决方…

hadoop学习5 搭建storm集群

参阅&#xff1a; http://www.cnblogs.com/freeweb/p/5179410.html 非常感谢 注意集群的启动顺序以及概念。 [rootmaster bin]# ./storm ui >> /dev/null & [4] 8076 [rootmaster bin]# jps 7930 nimbus 8076 core 3667 SecondaryNameNode 3480 NameNode 7626 Qu…