jest测试ajax,ajax – 如何使用Jest来测试React呈现的异步数据?

我正在使用React for render和Jest / Jasmine进行测试.我使用旧的Jest / Jasmine等待测试并运行,但现在这些已经在Jasmine 2中消失了,我不知道如何用新的asyncs替换.

在我的代码中,React呈现了一个关于用户的小页面.该页面有一个AJAX调用来获取用户帖子.我想测试一下用户的帖子回来了,并且waitsFor非常非常擅长:等到用户有一些帖子,然后继续.

我在网上看了很多人谈论在Jest测试中使用AJAX调用,这不是我想要的.我的Jest测试不知道正在进行AJAX调用,所以我需要一种等待结果返回的方法.

这是我当前使用waitsFor和运行的代码:it('loads user post', () => {

var page = TestUtils.renderIntoDocument(

);

waitsFor(() => {

return page.state.posts.length > 0;

}, "post loaded", 10000);

runs(() => {

var posts = TestUtils.scryRenderedDOMComponentsWithClass(page, 'post');

expect(posts.length).toEqual(10);

});

});

如何删除waitsFor并运行并替换有效的Jasmine 2.0代码?所有Jest测试都知道在预期任何事情之前,page.state.posts.length必须大于0.

最佳答案 您应该将此测试重构为两个单元测试,以便对您的代码进行更严格的测试.它将使测试更加独立,并有助于在更精确的范围内识别错误.这些并不准确,因为我不知道你的代码是什么样的,但是这里有一些我希望看到的内容: –it('generates the expected properties for a page', function () {

var page = TestUtils.renderIntoDocument(

);

expect(page.someProperty).toBeDefined();

expect(page.user).toEqual('fizzbuzz');

});

it('generates the correct number of posts from a given page object', function () {

var fakePage = {

// put your fake mock data here that TestUtils expects

};

var posts = TestUtils.scryRenderedDOMComponentsWithClass(fakePage, 'post');

expect(posts.length).toEqual(10);

});

我不太确定你的renderIntoDocument函数中发生了什么,所以顶级测试可能有点破坏……看起来函数内部有太多内容,或者你需要测试函数正在进行的调用.如果你详细说明它的作用,我将编辑答案.

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/246314.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

GPU Gems1 - 5 改良的Perlin噪声的实现

Perlin 噪声 KenPerlin(1985a,2002)KenPerlin(1985a,2002) 定义的噪声函数是最常用的噪声函数,称为 Perlin 噪声。PerlinPerlin 噪声在全部 (x,y,z)(x,y,z) 整形顶点处的参数值都为 00,变化源自各顶点间的梯度向量,然后再进行平滑插值。 计算…

GPU Gems1 - 7 无数波动草叶的渲染

本文部分参照该文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/35974789 1.引言 本章介绍了一种灵活的,广泛应用的草模拟。该方案渲染的草不仅生长得自然,也能够逼真地在风中舞动,而且性能很高。 2.概述 首先,需要意识到,对单个…

2003文件服务器迁移2016,服务器2016设置文件共享

服务器2016设置文件共享 内容精选换一换为了保证使用生成的镜像创建的新云服务器可以实现一键式重置密码功能,建议您安装密码重置插件CloudResetPwdAgent,可以应用一键式重置密码功能,给云服务器设置新密码。下载一键式重置密码插件CloudRese…

GPU Gems1 - 8 衍射的模拟

1.什么是衍射 小尺度的表面细节引起反射波彼此干扰,这个现象就是衍射。首先,计算机绘图的大多数表面反射模型都忽略自然光的波动效果。当表面的细节比光的波长(约1um)大许多时,不存在问题。但对于小尺寸的细节&#x…

GPU Gems1 - 9 有效的阴影体渲染

这章全面讲述了用于实时阴影渲染中常见两种流派之一的阴影体(Shadow Volumes)技术,又称模板阴影(Stencil Shadows)技术,重点是得到正确的角度的情形,减少几何图形和填充率的消耗。 简单谈谈阴影…

GPU Gems1 - 10 电影级的光照

本章中介绍了一个的简化的uberlight(可理解为“全能光照”)实现,此光照shader根据Ronen Barzel(1997,1999)提出的照明模型编写而成。而该模型的超集已由Pixar动画开发,并应用于《玩具总动员》、《怪物公司》、《海底总动员》等一系…

GPU Gems1 - 11 阴影贴图反走样

这章介绍了如何通过邻近百分比过滤方法(Percentage-Closer Filtering , PCF)有效减少阴影贴图的反走样,并描述了如何实现一个简化版本,并对PCF方法进行了一定改进。关于阴影贴图和PCF技术的一些链接 https://pubweb.eng.utah.edu…

GPU Gems1 - 12 全方位的阴影映射

在这章中,把阴影贴图的思路扩展到正确处理全方位的(点)光源中,其中包括了实现细节,也涉及到基本硬件能力不足时的低效运行策略。 首先,这篇文章也谈到了在实时计算机图形学中产生可见阴影的两个流行方法是…

GPU Gems1 - 13 使用遮挡区间映射产生模糊的阴影(Generating Soft Shadows Using Occlusion Interval Maps)

这章介绍了一种渲染软阴影的技术,称为遮挡区间映射(Occlusion Interval Maps),能够正确地在静态场景中渲染出光源沿着预定路径移动时产生的模糊阴影。之所以叫遮挡区间映射,是因为此算法使用纹理贴图来存储这种光源可见…

粗糙表面的微表面模型——Physically Based Material

关于文章 Microfacet Models for Refraction through Rough Sufaces的一点笔记,欢迎指正。 BSDF BSDF(Bidirectional Sacttering Distribution Function) 描述了光如何在物体表面散射。如果仅仅限制反射或者透射,BSDF经常被称作BRDF或者BTDF,然而BSDF将…

GPU Gems1 - 14 透视阴影贴图(Perspective Shadow Maps: Care and Feeding)

开篇先说,这文章好难懂啊,到现在也没完全弄明白,有大佬的话欢迎指点。这篇大体意思是对Perspective Shadow Maps进行部分优化。GEMS这书这点是真挺蛋疼,很多文章都是对某项技术的优化,那先介绍介绍原来技术嘛&#xff…

C++——lambda表达式

介绍 lambda表达式是一种局部类类型&#xff0c;它含有一个构造函数&#xff0c;和一个const成员函数operator()()。 lambda表达式除了能做参数外&#xff0c;还能用于初始化一个声明为auto或者std::function<R(LA)>的变量。R是lambda的返回类型&#xff0c;LA是它的类…

GPU Gems1 - 15 逐像素光照的可见性管理

这章讲到了可见性在逐像素渲染光照场景中的作用&#xff0c;也考虑如何使用可见性减少必须渲染的批次数量&#xff0c;从而改善性能。 假设一个非常简单的场景&#xff0c;一个房间&#xff0c;因为房间的不同部位是不同的材质&#xff0c;所以将其分为8个batch&#xff0c;另…

重建世界坐标

1.概论 在屏幕空间做一些操作的时候往往需要从屏幕坐标和深度纹理中重建出相应的世界坐标。 本文会讨论两种重建世界坐标的方法&#xff0c;并详细讲解第二种方法。 使用VP逆矩阵CameraPosInWorld linearDepth * Direction 2.使用VP逆矩阵法 我们知道屏幕坐标是通过Object…

GPU Gems1 - 16 次表面散射的实时近似(Real-Time Approximations to Subsurface Scattering)

这一章&#xff0c;浅墨这篇文章介绍的非常详细&#xff0c;我照扒一遍再稍加一些内容&#xff0c;增加记忆。https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291 【章节概览】 次表面散射&#xff08;Subsurface Scattering&#xff09;&#xff0c;简称SSS&#xff0c;或3S&#xff0c…

Unity HDRP渲染管线基础指南

HDRP和LWRP简介 Unity2018中引入了可编程渲染管线&#xff08;Scriptable Render Pipeline&#xff0c;简称SRP&#xff09;&#xff0c;是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本&#xff0c;Unity中除了默认渲染管线&#xff0c;还提供了轻量级渲染管线…

SSDO AO 图像空间的动态全局光照

本文仅记述SSDO学习笔记&#xff01; 概述 SSDO Screen-space Direction Occlusion 是对AO的扩充&#xff0c;在AO的基础上&#xff0c;假设没有遮蔽的方向有直接入射光&#xff0c;有遮蔽的方向&#xff0c;可能有间接光的反射。 SSAO理论分析 AO&#xff1a;在计算点的周围…

对于C++的思考

前言 本文是Bjarne Stroustrup的HOPL4论文 笔记及拓展(目录) 的起始篇。 C的理念 C被设计出来到底是为了回答什么样的问题呢&#xff1f; 如何直接操纵硬件&#xff1f;同时支持高效&#xff0c;高级的抽象&#xff1f; C在1980年代仅仅是一个基于C和Simula语言功能的组合…

GPU Gems1 - 17 环境遮挡

环境光遮蔽&#xff08;Ambient Occlusion&#xff09;“AO”为Amblent Occlusion的缩写&#xff0c;中文译为环境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出后&#xff0c;Amblent Occlusion升级为SSAO&#xff08;Screen-Space Ambient Occlusion:屏幕空间环境光遮蔽&#xff09;&#…

C++ 模板浅谈

引言与概述 C模板机制允许在定义类&#xff0c;函数&#xff0c;类型别名的时候将类型或值当作参数&#xff0c;这样定义的类和函数在运行时间和空间效率上并不逊色于手工打造的非通用的代码。 模板提供的代码是类型安全的。 模板是一种编译时期的机制&#xff0c;与手工编写…