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这是有关如何处理游戏照明的系列文章的一部分。第一部分是关于灯具,第二部分是关于光的形式材料。
在第一部分中,我们首先从文化角度考虑了灯光-灯光在整个历史上对不同的人意味着不同的事物,并且在照明场景空间时必须考虑到这种含义。但是在第二部分中,我们观察到,我们与灯光的日常关系在很多时候都更加直接和智能化,我们经常使用灯光来帮助我们做事。有关灯光的理论框架有助于我们阐明我们认为光在做什么。
三点照明是最常见的照明理论系统中的其中一个框架,主要应用于摄影和电影。正如我们在第2部分中指出的那样,灯光最重要的工作之一就是允许你去读取对象的表面或拓扑。三点照明系统可以帮助我们根据如何“读取”对象来规范光源。(我也认为3D视频游戏存在一些严重的弱点,但我们将在一分钟内解决。)
之所以称为“三点”,是因为至少涉及三个光源:
主光 (B)是主光源,照亮大部分对象中,补光 (C)有助于照亮黑暗部分,所以我们可以更好地阅读表面上,并且 背光(D) 是更像一个边沿光线突出轮廓的后边缘并将其与背景区分开。
这是一种非常标准的设置。你仅应在你想要的心情下执行此操作-也就是说,如果你想要看起来“安全”和“高产量”的东西,就像是在摄影棚或胶卷中拍摄的一样,请使用三点照明。
但是,如果你想让自己感到有些恐怖或险恶,则可以借用无数篝火恐怖故事的技巧,并将灯光朝向指向上方, 仿佛在被地狱的光芒所照亮。 或者,如果您想让自己感到更神秘,请增强背光以照亮某人的头部后部,再调高相关值并使其更丰满。
左:险恶的灯光。右图:神秘的侧灯,很少或没有Key Light。
这些都是漂亮的截图。
……这也是许多3D游戏艺术家和游戏设计师遭受不良现象困扰的地方。他们认为他们的目标是获得出色漂亮的屏幕截图,在电影/摄影/戏剧/ 2D游戏中,这是一个令人钦佩的目标。但是作为从事3D游戏的人们,我们的实际目标是打造某种可导航的3D空间,一种体验或系统,而我们的照明必须成为这个环境的一部分。
屏幕截图所保留的静帧并不是3D空间,这意味着一旦你向其中添加了任何类型的交互性或摄影机移动,许多这种三点方法就会崩溃。
假设我在没有强光的情况下照亮某物...但是,如果我走来走去,从另一侧看物体,该怎么办?突然,背光变成了主光,效果完全不同。仍然还是神秘的吗?如果是,那还是同样的神秘吗?在这里,我们实际上到底是在告诉玩家要看什么?
对我来说,这是在3D游戏中使用三点照明的最大缺点- 主光/辅光/背光是相对于观看者的视角而言的,但是大多数3D游戏都涉及可自由移动和旋转的相机视角。我认为最好将虚拟场所理解为一个建筑空间,而不是一系列静态屏幕截图。De_dust不是一系列摄像机角度,它是具有无限数量的摄像机角度的连续地理环境。三点照明法旨在用于控制视角的情况,而3D视频游戏并不是其中一种情况。
...除非我们仍然控制玩家的视角。或者,如果我们无法控制视角,至少我们可以强烈影响玩家对空间的阅读并暗示特定的优势。然后玩家将执行我们希望他们做的事情,或者至少了解我们正在尝试做的事情。
例如,如果空间具有特定的“框架”怎么办?如果我们将椅子放在窗户上或要求玩家从门口进入该怎么办?
如果有椅子,我们是在提示玩家他们应该考虑椅子面对的位置。如果有一扇门,我们肯定会知道玩家将必须通过该门口进入房间。相信你的玩家可以理解我们所暗示的构架和优势。椅子的放置是一种“被动”式的框架,而门口则是一种“主动式”的框架,两者都依赖于在确定照明之前已经建立的平面图和交互方法。
也许这意味着,一旦我们了解了一个世界的基本形状以及我们在其中所做的工作,我们通常应该在开发过程的后期进行照明设计。这就引出了一个问题-进行照明设计的典型工作流程是什么?我们该怎么做呢?
我们一直将照明设计视为你研究或概念化的事物。但是,优秀的照明设计师知道他们必须测试其设置,考虑维修的流程(无法固定的固定装置是设计不良的固定装置),实际上并使用专用设备测量灯光的水平(行业中使用烛台/流明来量化灯光),因为设计的重要部分在于实施中。他们使用像这样的光度图来可视化光水平的分布:
知道主光是否在实际上像真正的主光一样起作用的唯一方法是,看着某人在您的空间中行走。照明设计不能在与世隔绝的真空中进行。你应该根据上下文,游戏的内容,游戏中发生的事情以及游戏引擎是否允许您以自己想做的方式来点亮游戏。
要知道我们是否通过照明实现目标,或者我们的设计是否可行,我们必须测试实现。在我们这样做之前,设计还没有完成。
那么,嗯,我们到底该如何做游戏照明呢?...下期再见